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content/1. Règles/1. Les règles/1. L'entrainement.md
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content/1. Règles/1. Les règles/1. L'entrainement.md
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L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
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Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
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## La progression
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#todo
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Lorsque vous passez un nouveau palier de votre entrainement, vous pouvez
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## Les statistiques
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Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié.
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Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
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A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
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Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
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*Plus de détails dans **[[Progression.canvas|Progression]]**.*
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**Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.**
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À la création du personnage, le joueur peut attribuer un nombre de point de statistiques indiqué sur la race qu'il a choisi. Par défaut, il ne peut pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
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### La force
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La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles.
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>[!info]
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>Vous pouvez avoir la force de porter une claymore, savez vous vous en servir pour autant ?
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>La force ne représente pas uniquement la pure musculature. Quelqu'un de fort sait comment maitriser son corps et les outils qui lui sont mis à disposition.
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Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
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- Pousser, tirer ou soulever des objets lourds et imposants.
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- L'utilisation d'armes de guerre et de matériel de protection et de défense.
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La force se spécialise dans :
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- la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %%
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- la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %%
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- la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %%
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### La dextérité
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La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure.
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Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
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- Le crochetage et le vol à la tire.
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- L'utilisation des armes légères.
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- L'utilisation des armes de précision tel que les arcs.
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La dextérité se spécialise dans :
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- la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %%
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- l'adresse, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %%
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- les reflexes, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %%
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### La résilience
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La statistique de résilience représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes.
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La résilience se spécialise dans :
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- le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %%
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- le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %%
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- le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %%
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### L'intelligence
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L'intelligence se spécialise dans :
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- l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. ( #todo Trouver plus d'idées, chaque voie pourrait filer des sorts unique ????) %%
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- l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens plein de mana et des sorts moins cher. %%
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- l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %%
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### La curiosité
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La curiosité se spécialise dans :
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- la connaissance, le fait de . %% Voie des statistiques secondaires, offre des points a repartir et des bonus pour booster temporairement certaines statistiques secondaires. %%
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- #todo, le fait de . %% Voie de je sais pas encore #todo. %%
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- la concentration, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour utiliser des items sans jet ou plus rapidement. %%
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### L'éloquence
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L'éloquence se spécialise dans :
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- l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %%
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- le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idées Obtiens des options de réaction supplémentaires). %%
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- le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, #todo. %%
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### La psyché
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La psyché se spécialise dans :
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- #todo, le fait de . %% Voie de l'Aspect, voie "optionnelle", offrant des bonus pour la transformation et les aptitudes possible sous la forme d'Aspect. %%
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- #todo, le fait de . %% Voie du mana, offre du mana et probablement d'autres trucs #todo. ( #Idées Donner des bonus pour les non mages, afin qu'ils s'investisse dans cette stat). %%
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- #todo, le fait d'. %% Voie de l'apprentissage, obtient plus de d'emplacement de sorts. %%
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content/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md
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content/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md
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Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
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Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
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## Initiative
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#todo
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Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.
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## Actions
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
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Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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### Attaquer
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Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
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### Contraindre
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### Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant.
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>[!info] Distances
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>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
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#### Marcher
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut marcher. #todo %% Une action, mais déclenche t-il une attaque d'opportunité ? %%
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Afin de lancer un sort, le combattant doit disposer de suffisamment de points de mana.
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#todo %% 3 actions pour un sort par défaut. %%
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
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### Improviser
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#todo
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## Action libre
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Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
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#todo %%3 actions libre pour rester raisonnable.%%
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## Réaction
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
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Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
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### Esquiver et parer
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Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
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`5 + esquive passive + parade passive.`
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Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
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Par défaut, si la parade ou l'esquive est possible, le bonus actif est de +1.
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### Saisir une opportunité
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Selon les situations, une ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
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#todo
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93
content/1. Règles/1. Les règles/3. La magie.md
Normal file
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content/1. Règles/1. Les règles/3. La magie.md
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@@ -0,0 +1,93 @@
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%%Copiée collée des idées en vrac, à retravailler/rerédiger. #todo %%
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Lancer un sort en combat: 1d12 + mod d'intel %%Pas sûr.%%
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Sorts en combat = 3 actions (un tour pour la lisibilité) par défaut.
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Le casting time d'un sort est en réalité le temps **minimum** pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s).
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Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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- 9 classes élémentaire.
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- 3 classes par dieu.
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>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
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>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
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Dieu pur|Dieu sage|Dieu du chaos
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Feu #element/feu|Glace #element/glace|Foudre #element/foudre
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Terre #element/terre|Arcanes #element/arcane|Air #element/air
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Nature #element/nature|Lumière #element/lumiere|Psy #element/psy
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Chaque classe élémentaire est associée à un style de magie.
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#element/feu = Full Dégâts.
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#element/glace = Dégâts/Terrain.
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#element/foudre = Dégâts/Multi cibles.
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#element/terre = Protection/Terrain.
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#element/arcane = Enchantements.
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#element/air = Full Buff.
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#element/nature = Heal/Fatigue/Terrain.
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#element/lumiere = Buff/Debuff/Utilitaire.
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#element/psy = Debuff.
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Possibilité de dégâts magique neutre selon les sorts.
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**Pas de dégâts d'arme (tranchant, contondant, perçant) magique.**
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>[!question] Ajouter des tiers de sort (Tier I, II et III) ?
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Facilite la visualisation des puissances de sorts.
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Utile pour l'arbre de magie et pour les spécialisations.
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Permet par exemple un lvl up en dex > adresse : "Peut lancer des sorts de tier 1 discrètement."
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Permet également de limiter les tiers de magie par des stats et d'offrir des upgrades de sorts plus puissants ou moins couteux selon le tier.
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> [!fail] Casting time des sorts
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> Attention, je constate que certains sorts (surtout les sorts de réaction) ne fonctionneraient pas avec le timing standard d'un tour par sort.
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> En soit, autoriser les sorts en réaction ne contraint pas tant que ça, mais sont ils autorisés pour les spellcaster non rapide ?? Ca peut donner des abus, avec des cheminement éco de mana pour garantir une tankiness accrue dans le temps.
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> #Idées Solution trouvée: Reduire le prérequis des sorts et des sorts rapides et mettre les sorts en réaction dans l'arbre de magie > rapidité.
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## Liste de sorts provisoire
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%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
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### Tier 1
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- Trait de feu #element/feu (4 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
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- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 3d10 de feu sur 3 cases de rayon.
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- Détonation #element/feu (4 mana, 1 tour, 8 cases)
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>Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 1d10 de feu sur 2 cases de rayon.
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- Protection supérieure #element/glace (3 mana, réaction)
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>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
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- Lames de glace #element/glace (4 mana, 1 tour, 12 cases)
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>2 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place.
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- Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, 1 tour)
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>Touche la cible puis rebondit au hasard sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case. 1d8 de foudre.
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- Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, 1 tour)
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>Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination. %% Distance fixe ! %%
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- Solidité rocheuse #element/terre (3 mana, réaction)
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>Le bouclier ne perd pas de vie en cas de blocage réussi.
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- Conservation #element/nature (3 mana, 1 minute)
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>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.
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### Tier 2
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- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
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- Téléportation #element/foudre (5 mana, 1 tour)
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>Se TP à 9 cases.
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### Tier 3
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### Sorts unique
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- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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- Soin #element/nature (8 mana, 1 tour)
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>Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. ^068b55
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- Illusion de terreur #element/psy + #element/arcane (Spécial)
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>Vous prenez la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, les personnes qui peuvent vous voir #todo
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%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%
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35
content/1. Règles/1. Les règles/4. Les Aspects.md
Normal file
35
content/1. Règles/1. Les règles/4. Les Aspects.md
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
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>[!info] Règle optionnelle
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Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.
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Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance, marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté.
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La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance.
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Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés.
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>[!fail] Un dolme ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.
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%%Pour équilibrer ça, il faut que tout les Aspects qui demandent de la force mentale puissent utiliser la magie.%%
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## Déterminer son Aspect
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>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
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#Idées
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Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
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On calcule la somme des points en [[1. L'entrainement#La force|force]], [[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et [[1. L'entrainement#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique.
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||||
On calcule la somme des points en [[1. L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et [[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
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||||
On calcule la somme des points en [[1. L'entrainement#L'éloquence|éloquence]] et [[1. L'entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
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Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
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Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
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**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
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||||
>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement (car un personnage peut évidemment changer d'alignement avec ces actions RP).
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### Transformations
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De base, un dolme peut changer de forme pour arborer celle de son Aspect 2 fois par jour, pendant un maximum de 2h.
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#todo Comment se transformer ?
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## Avatar
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L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple.
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Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
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## Sanctuaire
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Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
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||||
Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.
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@@ -0,0 +1,9 @@
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||||
%%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%
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Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers.
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||||
Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.
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||||
Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques.
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>[!tip] Recommandations
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>Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.
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30
content/1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/La fatigue.md
Normal file
30
content/1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/La fatigue.md
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
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||||
Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
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%% Toutes les 24h, les joueurs subissent 3 points de fatigue persistante. %%
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>[!tip] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
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## Fatigue temporaire
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La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit.
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## Fatigue persistante
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||||
La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos, au rythme d'un point par heure de repos.
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## Fatigue permanente
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La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
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## Les effets de la fatigue
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>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
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>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**, de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.*
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||||
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1. L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1. L'entrainement#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1. L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
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|Point de fatigue|Effet|
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|---|---|
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|2 |**Vitesse de course** divisée par deux.|
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|4 |Malus de -1 aux statistiques **physiques**.|
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|5 |Le malus aux statistiques **physiques** passent à -3. Malus de -1 aux statistiques **mentales**.|
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|6 |**Vitesse de course** à 0.|
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|7 | Désavantage aux statistiques **physiques**. Le malus aux statistiques **mentales** passent à -3.|
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|8 |Désavantage aux jets.|
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|9 |Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2.|
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||||
|10 |Les points de vie actuels et maximum descendent à 0.|
|
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@@ -0,0 +1,90 @@
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{"id":"2c4cea11c871f757","type":"text","text":"**Action fluide**: En combat, vous êtes capable de lancer un sort rapide en 2 actions au lieu de 3.","x":-2000,"y":1120,"width":700,"height":80},
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{"id":"6558a6188c7ed389","type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts ayant un temps de préparation d'au moins 30 secondes.","x":-1150,"y":520,"width":440,"height":80},
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{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez apprendre un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":700,"height":80},
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{"id":"fecf7560283d8f42","type":"text","text":"**Allégeance divine**: Vous prêtez allégeance à un dieu et obtenez les bonus des branches précédentes pour les classes élémentaire de ce dieu.\nCette allégeance vous impose des malus si vous manquez de respect à votre dieu.","x":-1280,"y":1320,"width":340,"height":220},
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{"id":"39fa527d31a0f176","type":"text","text":"**Frappe arcanique**: Vous êtes capable de lancer un sort coutant 6 mana de base (càd avant réduction de coût) ou moins, puis de frapper avec votre arme (de mêlée uniquement) en 3 actions.","x":-1640,"y":1320,"width":340,"height":160},
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||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
%%Notes:
|
||||
- Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres.
|
||||
- Les créatures chaotiques sont des prédateurs solitaires.
|
||||
- Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont communément plus faibles et fonctionnent en groupe/meutes.
|
||||
- Les créatures bonnes sont très rares et complexe à obtenir.
|
||||
- *[Equilibrage]* **Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.** %%
|
||||
|
||||
Aspect | Physique | Mental | Charactère | Alignement
|
||||
-- | -- | -- | -- | --
|
||||
[Anseilid](Aspects#Anseilid) | 0 - 10 | 15 - 30 | 10 - 18 | Chaotique neutre
|
||||
[Digride](Aspects#Digride) | 10 - 20 | 8 - 20 | 12 - 25 | Neutre mauvais
|
||||
[Brakan](Aspects#Brakan) | 15 - 30 | 0 - 10 | 5-20 | Chaotique neutre
|
||||
|
||||
Liste de noms :
|
||||
Hashura, Akkatum, Autompa, Thymeïr, Kuelid, Bethuet, Goldrek, Kronian
|
||||
@@ -0,0 +1,28 @@
|
||||
## Le jet d'effet
|
||||
Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas|niveau de chances d'effet]].
|
||||
Il doit ensuite lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chance d'effet. Si le résultat est inférieur ou égal à la chance d'effet, l'effet s'applique.
|
||||
|
||||
>[!warning] Par défaut, un effet a 2 chances sur 12 de s'appliquer.
|
||||
>À ça viennent s'ajouter les bonus ou malus communément disponible en résilience ou via les objets.
|
||||
|
||||
*Dans certains cas, lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être **plus puissant**.*
|
||||
|
||||
Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 niveaux.
|
||||
À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé de saignement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours en train de saigner.
|
||||
___
|
||||
## L'étourdissement
|
||||
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
|
||||
>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
|
||||
|
||||
En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus prendre d'action ou de réaction, et son bonus défensif passif passe à 0.
|
||||
|
||||
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place d'être étourdi.
|
||||
___
|
||||
## Le saignement
|
||||
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
|
||||
|
||||
Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire.
|
||||
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.
|
||||
|
||||
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus du saignement.
|
||||
___
|
||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
## Les dégâts d'arme
|
||||
Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes.
|
||||
### Contondant
|
||||
>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
|
||||
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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### Perçant
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts perçant, la cible réduit l'absorption de dégâts de l'armure de 5 points pour ce coup.
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### Tranchant
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> #todo
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]]**.
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## Les dégâts magiques
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Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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