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content/1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/La fatigue.md
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content/1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/La fatigue.md
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Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
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%% Toutes les 24h, les joueurs subissent 3 points de fatigue persistante. %%
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>[!tip] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
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## Fatigue temporaire
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La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit.
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## Fatigue persistante
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La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos, au rythme d'un point par heure de repos.
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## Fatigue permanente
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La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
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## Les effets de la fatigue
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>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
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>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**, de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.*
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>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1. L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1. L'entrainement#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1. L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
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|Point de fatigue|Effet|
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|---|---|
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|2 |**Vitesse de course** divisée par deux.|
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|4 |Malus de -1 aux statistiques **physiques**.|
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|5 |Le malus aux statistiques **physiques** passent à -3. Malus de -1 aux statistiques **mentales**.|
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|6 |**Vitesse de course** à 0.|
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|7 | Désavantage aux statistiques **physiques**. Le malus aux statistiques **mentales** passent à -3.|
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|8 |Désavantage aux jets.|
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|9 |Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2.|
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|10 |Les points de vie actuels et maximum descendent à 0.|
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{"id":"cb701ab01c26ef5f","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre des armes ?**\n\nParce que c'est pratique. Mais aussi parce que ça permet aux joueurs de moduler les armes qu'ils souhaitent jouer et enfin car ça permet de rendre certains gameplays dépendant de 2 stats pour équilibrer (arme longue).","x":-2553,"y":-165,"width":473,"height":184},
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{"id":"2c4cea11c871f757","type":"text","text":"**Action fluide**: En combat, vous êtes capable de lancer un sort rapide en 2 actions au lieu de 3.","x":-2000,"y":1120,"width":700,"height":80},
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{"id":"ec9e406b973f482e","type":"text","text":"**Instinct magique**: En combat, vous êtes capable de lancer des sorts instinctifs avec une réaction.","x":-2000,"y":960,"width":700,"height":80},
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{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajouter dans d'autres stats.","x":-2553,"y":670,"width":473,"height":380},
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{"id":"50a297e9388f7e87","type":"text","text":"**Surpuissance**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez, au choix obtenir un avantage au jet d'attaque, ou au jet de dégâts/soin lorsque vous lancez un sort impliquant des dégâts ou des soins.","x":-560,"y":1120,"width":700,"height":100},
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{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez apprendre un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":700,"height":80},
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{"id":"fecf7560283d8f42","type":"text","text":"**Allégeance divine**: Vous prêtez allégeance à un dieu et obtenez les bonus des branches précédentes pour les classes élémentaire de ce dieu.\nCette allégeance vous impose des malus si vous manquez de respect à votre dieu.","x":-1280,"y":1320,"width":340,"height":220},
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{"id":"70e6ffb1febee91e","type":"text","text":"**Métamagie**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe ignore les résistances et réduisent les immunités en résistance.","x":-920,"y":1320,"width":340,"height":130},
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{"id":"39fa527d31a0f176","type":"text","text":"**Frappe arcanique**: Vous êtes capable de lancer un sort coutant 6 mana de base (càd avant réduction de coût) ou moins, puis de frapper avec votre arme (de mêlée uniquement) en 3 actions.","x":-1640,"y":1320,"width":340,"height":160},
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@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
%%Notes:
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||||
- Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres.
|
||||
- Les créatures chaotiques sont des prédateurs solitaires.
|
||||
- Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont communément plus faibles et fonctionnent en groupe/meutes.
|
||||
- Les créatures bonnes sont très rares et complexe à obtenir.
|
||||
- *[Equilibrage]* **Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.** %%
|
||||
|
||||
Aspect | Physique | Mental | Charactère | Alignement
|
||||
-- | -- | -- | -- | --
|
||||
[Anseilid](Aspects#Anseilid) | 0 - 10 | 15 - 30 | 10 - 18 | Chaotique neutre
|
||||
[Digride](Aspects#Digride) | 10 - 20 | 8 - 20 | 12 - 25 | Neutre mauvais
|
||||
[Brakan](Aspects#Brakan) | 15 - 30 | 0 - 10 | 5-20 | Chaotique neutre
|
||||
|
||||
Liste de noms :
|
||||
Hashura, Akkatum, Autompa, Thymeïr, Kuelid, Bethuet, Goldrek, Kronian
|
||||
@@ -0,0 +1,28 @@
|
||||
## Le jet d'effet
|
||||
Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas|niveau de chances d'effet]].
|
||||
Il doit ensuite lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chance d'effet. Si le résultat est inférieur ou égal à la chance d'effet, l'effet s'applique.
|
||||
|
||||
>[!warning] Par défaut, un effet a 2 chances sur 12 de s'appliquer.
|
||||
>À ça viennent s'ajouter les bonus ou malus communément disponible en résilience ou via les objets.
|
||||
|
||||
*Dans certains cas, lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être **plus puissant**.*
|
||||
|
||||
Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 niveaux.
|
||||
À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé de saignement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours en train de saigner.
|
||||
___
|
||||
## L'étourdissement
|
||||
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
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>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
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En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus prendre d'action ou de réaction, et son bonus défensif passif passe à 0.
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Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place d'être étourdi.
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## Le saignement
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>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
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Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire.
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Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.
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Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus du saignement.
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@@ -0,0 +1,17 @@
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## Les dégâts d'arme
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Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes.
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### Contondant
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>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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### Perçant
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts perçant, la cible réduit l'absorption de dégâts de l'armure de 5 points pour ce coup.
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### Tranchant
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> #todo
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]]**.
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## Les dégâts magiques
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Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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