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username: Administrator
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# explorer_content

path: regles/introduction/demarrage
title: Démarrage
type: markdown
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  type: player
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  Pour pouvoir vous lancer dans l'aventure, vous allez avoir besoin de vous créer un personnage, qui sera votre avatar durant votre quête. Vous l'incarnerez et prendrait les décisions à travers son regard, son jugement et sa voix. 
  ## Concept
  Pour bien commencer la création d'un personnage, vous devez avant tout penser à son caractère et à son histoire. Puisse-t-il être un humble chevalier en quête de justice, un charlatan rêvant d'usurper le trône d'une seigneurie, un pauvre aventurier contraint à l'exil suite aux mauvaise décisions de sa famille ou encore un serviteur obtenant sa liberté à la mort de son maitre.

  >[!tip] N'oubliez pas, un jeu de rôle reste avant tout un jeu et il est important de savoir s'engager avec un personnage qui vous plait et qui vous amuse.

  *N'hésitez pas à demander l'aide de votre maitre du jeu afin de concevoir un personnage qui correspond à votre vision sans qu'il n'altère celle du maitre du jeu et de l'histoire dans laquelle il vous immergera.*
  ### Alignement
  Une des notions les plus importantes à concevoir lorsque vous réfléchissez au concept de votre personnage est de déterminer son alignement moral. L'alignement moral est une façon un peu simpliste de déterminer la façon d'agir et de réagir aux évènements.
  L'alignement se présente sous deux axe: 
  - Le niveau d'individualité:
  	- Loyal: Un personnage loyal pense à la communauté autant qu'à lui-même. Il respecte les lois et peux les considérer comme utile.
  	- Neutre: Un personnage à l'individualité neutre ne prends que rarement parti ou effectue un mélange d'actions loyales et chaotiques.
  	- Chaotique: Un personnage chaotique ne prends que son propre avis en compte, prenant les lois et les avis divergeant comme des entraves à sa liberté.
  - Le niveau de bonté/équité: 
  	- Bon: Un personnage bon va chercher à aider et protéger les autres.
  	- Neutre: Un personnage à la bonté neutre ne cherche qu'à survivre ou effectue un mélange d'actions bonnes et mauvaises.
  	- Mauvais: Un personnage mauvais n'as aucun remord à nuire aux autres pour se mettre lui ou sa communauté en avant.

  Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger.
  ## Peuple
  Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[regles/introduction/peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre. 
  Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain. 
  Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement.
  ## Entrainement
  L'entrainement est un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié et se représente sous la forme de 7 statistiques, évoluant de 0 à 15 en fonction de votre entrainement. 
  À la création du personnage, vous allez pouvoir attribuer un nombre de point de statistiques indiqué au niveau 1 sur le peuple que vous avez choisi.
  A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.  
  Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements **exclusifs**.
  _Plus de détails dans [[regles/l'entrainement/progression.canvas|Progression]]._

  >[!warning] Limitation
  >Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
  ### Vie et mana
  Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement.
  ## Compétences
  Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[regles/l'entrainement/les-competences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[regles/l'entrainement/progression.canvas|progression]] en [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums.
  Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] dans les compétences.
  ## Aspect


  ## Handicaps
  >[!error] Règle optionnelle
  >Cette règle optionnelle peut apporter de gros déséquilibrages entre les joueurs. Assurez vous que tous les joueurs soient d'accord avant de choisir d'autoriser les handicaps.

  Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap.

  | Malus                                      | Bonus                                                                               |
  | ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- |
  | Vous êtes [[regles/annexes/les-effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[regles/la-specialisation/speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |
  | Vous êtes muet.                            | Vous savez jouer d'un instrument.                                                   |
  |                                            |                                                                                     |
  |                                            |                                                                                     |
  |                                            |                                                                                     |


path: regles/introduction/glossaire
title: Glossaire
type: markdown
content:
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  type: player
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  ### Jet de dé
  Lorsqu'il est demandé de lancer un dé, la notation commune est la suivante: **n**d**X**.
  Le **n** représente le nombre de dé à lancer.
  Le **X** représente la valeur du dé à lancer.
  *Par exemple*: 2d12 signifie qu'il faut lancer 2 dés à 12 faces.
  ### Réussite critique
  Lorsque vous lancez un dé, il est possible de faire la valeur maximale du dé. Dans ce cas, on dit qu'il s'agit d'une réussite critique. Selon le jet demandé, faire une réussite critique peut apporter des bonus.
  ### Echec critique
  À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en un 1, soit la valeur minimale du dé. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus.
  ### Jet explosif
  Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin.
  *Par exemple*: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer.
  ### Jet combiné
  Un jet combiné est un jet demandant d'utiliser le modifieur de deux statistiques donné.
  ### Jet opposé
  Un jet opposé permet de comparer les compétences de deux personnages. Le premier joueur est l'attaquant, le second est le défenseur. Si le score du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, c'est le défenseur qui l'emporte.
  ### Case
  Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat ou une scène nécessitant une carte. Vous pouvez interpréter cette distance dans l'unité de votre choix.
  ### Unité de trajet
  Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied.
  ### Long repos
  Un long repos est un [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Le repos|repos]] de 8h minimum.


path: regles/introduction/index
title: Introduction
type: markdown
content:
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  type: player
  ---
  >[!tip] Important
  >Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs.

  Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré.
  Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND).
  A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.


path: regles/l'entrainement/index
title: L'entrainement
type: markdown
content:
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  type: player
  ---
  L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
  Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
  ## Les statistiques

  Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié.
  Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
  A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
  Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
  *Plus de détails dans **[[regles/l'entrainement/progression.canvas|Progression]]**.*

  **Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.**
  ### La force
  La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles. 

  >[!info]
  >Vous pouvez avoir la force de porter une claymore, savez vous vous en servir pour autant ?
  >La force ne représente pas uniquement la pure musculature. Quelqu'un de fort sait comment maitriser son corps et les outils qui lui sont mis à disposition.

  Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
  - Pousser, tirer ou soulever des objets lourds et imposants.
  - L'utilisation d'armes de guerre et de matériel de protection et de défense.

  La force se spécialise dans :
  - la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %%
  - la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %%
  - la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %%
  ### La dextérité
  La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure. 

  Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
  - Le crochetage et le vol à la tire.
  - L'utilisation des armes légères.
  - L'utilisation des armes de précision tel que les arcs.

  La dextérité se spécialise dans :
  - la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %%
  - le contrôle, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %%
  - l'habileté, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %%
  ### La constitution
  La statistique de constitution représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes.

  La constitution se spécialise dans :
  - le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %%
  - le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %%
  - le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %%
  ### L'intelligence

  L'intelligence se spécialise dans :
  - l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. %%
  - l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens des bonus pour réduire le cout des sorts et un peu plus de mana. %%
  - l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %%
  ### La curiosité

  La curiosité se spécialise dans :
  - la connaissance, le fait de . %% Voie des statistiques secondaires, offre des points a repartir et des bonus pour booster temporairement certaines statistiques secondaires. %%
  - l'apprentissage, le fait de . %% Seconde voie des statistiques secondaires, qui offre des options différentes pour avoir plus de variétés. %%
  - la concentration, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour utiliser des items sans jet ou plus rapidement. %%

  ### Le charisme

  Le charisme se spécialise dans :
  - l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %%
  - le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idées Obtiens des options de réaction supplémentaires). %%
  - le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, offre des options de désengagement et de manipulation. %%

  ### La psyché

  La psyché se spécialise dans :
  - la voie de l'Aspect, le fait de . %% Voie de l'Aspect, octrois des bonus pour l'aspect et des ajustements de ces stats. %%
  - la voie de l'esprit, le fait de . %% Voie du sorcier, donne du mana, des tiers de sorts et des résistances aux effets mentaux. %%
  - le voie de l'âme, le fait d'. %% Voie de l'instinct, obtient plus de d'emplacement de sorts et des aptitudes magiques basé sur l'aléatoire. %%


path: regles/le-combat/index
title: Le combat
type: markdown
content:
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  type: player
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  Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute. 
  ## Initiative
  Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
  Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12.
  ## Le déroulement du combat
  Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[regles/le-combat/les-actions-en-combat|Les actions en combat]].
  ## Réussite critique
  Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique. Cependant, pour infliger des dégâts critique, il faut que le coup parviennent quand même à passer au travers de la défense adverse.
  Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
  - Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
  - Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être explosifs.
  - Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un #avantage.


path: regles/la-magie/index
title: La magie
type: markdown
content:
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  type: player
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  La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
  Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
  Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[regles/les-aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
  ## Apprendre un sort
  Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui serra possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
  Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour de d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[regles/l'entrainement/index#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
  ## Lancer un sort
  Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en commençant son incantation.
  >[!warning] Il est possible de réduire le coût en mana d'un sort grâce à divers bonus mais il ne pourra jamais atteindre un coût inférieur à 1 mana.

  Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Le temps d'incantation d'un sort est en réalité le temps **minimum** nécessaire pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s min).
  Durant l'incantation, le lanceur de sort devra respecter les prérequis d'incantation, tel que des chants oraux, des gestes spéciaux à effectuer ou encore l'apparition de glyphes au sol ou en l'air.
  ## Les éléments
  La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde.
  Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.

  >[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
  >Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.

  | Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
  | ---- | ---- | ---- |
  | Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
  | Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
  | Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
  ## Réussite critique
  Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[regles/introduction/glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Dans ce cas, contrairement aux [[regles/le-combat/index#Réussite critique|dégâts critiques]] d'une arme, vous n'avez pas besoin de passer au delà de la défense adverse pour 


path: regles/la-specialisation/index
title: La spécialisation
type: markdown
content:
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  type: player
  ---
  %%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%

  Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers. 
  Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.

  Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques. 

  >[!tip] Recommandations
  >Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.


path: regles/les-aspects/index
title: Les Aspects
type: markdown
content:
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  type: player
  ---
  >[!info] Règle optionnelle

  Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.

  Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance,  marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté.
  La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance.

  Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés.

  >[!fail] Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.

  %%Pour équilibrer ça, tout les Aspects avec un prérequis de 8 en force mentale peuvent utiliser la magie.%%

  ## Déterminer son Aspect
  >[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.

  Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
  On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/index#La force|force]],  [[regles/l'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et  [[regles/l'entrainement/index#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique.
  On calcule la somme des points en  [[regles/l'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et  [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
  On calcule la somme des points en  [[regles/l'entrainement/index#Le charisme|charisme]] et  [[regles/l'entrainement/index#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
  Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
  Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
  **Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**

  >S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement.
  ### Transformations
  Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 actions et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect. 
  Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux.
  Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point. 
  Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect.
  ## Avatar
  L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple. 
  Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
  ## Sanctuaire
  Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
  Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.


path: bestiaire/template
title: Template
type: markdown
content:
  > Description

  | For | Dex | Rés | Int | Cur | Élo | Psy |
  | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  | +X  | +X  | +X  | +X  | +X  | +X  | +X  |


path: lore/les-dolmes
title: Les Dolmes
type: markdown
content:
  Les Grands Dieux Draconiques, transcendés par leur découverte du multivers, ont décidés d'étudier et de comprendre le fonctionnement des autres mondes existants. Ils ont pris pour sujet d'étude principe le monde disposant du moins possible d'Energie-monde, pour comprendre comment la vie a pu subsister sans les miracles qu'apportait la puissance des Dieux.

  C'est ainsi qu'ils y découvrirent ce qui deviendra plus tard l'univers brisé. Les dieux y trouvèrent un peuple vivant de la science et des progrès technologiques, encerclé par une diversité de faune et de flore dépassant toutes les espérances des Grands Dieux.

  Ils furent subjugué par la construction même de ce monde et la structure de la planète. Tout dans cet univers paraissait si harmonieux et **naturel**, quelque chose qui dépasse la compréhension des dieux. Après tout, pour des dieux ayant les pouvoirs infinies permettant de construire un monde comme ils le souhaitent, pourquoi laisser autre chose que leur propre volonté modeler le monde ?

  C'est après cette découverte qu'ils se décidèrent à étudier avec une grande détermination les mystères de l'évolution et qu'ils peuplèrent leurs domaine céleste de populations aux anatomies dérivées de leurs découvertes.

  Leur plus grand projet fut évidemment de reproduire l'humain, tout en lui apportant les outils nécessaires à sa survie dans un monde bien plus dangereux que leur monde d'origine.

  Chaque version des humains qu'ils ont pu expérimenter fut un échec, soit car ils s'éloignaient trop de l'essence d'origine, soit parce que les humains ne parvenaient pas a survivre à la faune environnante. Comme quoi, même les dieux ne peuvent parfaitement imiter l'équilibre fragile de la nature.


path: lore/les-terres-d'erina
title: Les terres d'Erina
type: markdown
content:
  Les continents: Ederan (Sud), Stredela (Nord), Uslesh (Ile centrale)
  Les nations: Quploth (les ..., royaume marchand du désert), Fernom (les ..., gigantesque royaume central), Salinae (les salinéens, empire du Sud), Stynith (les styniens, royaume maritime au nord du Fernom), Kia-Yin (les ..., contrées montagneuses au Nord Ouest du Fernom).
  ## Fernom
  Les villes: Fernom (Capitale), 
  ## Quploth
  Les villes: Ta'ibid (Capitale), Deniluk, Sa'dasha, Nobane, Nuziya, Tash'arhba, Kamyaraz, Qurad, Ain Sawakh, Zar'huka
  ## Salinae
  Les villes: Tarenteum (Capitale), Anarta, Garunma, Megeia, Sicatrae, Helanais, Dimona, Keiros, Himolis, Nirotir, Aneisthenes, Asius, Scylla, Alkmena
  ## Kia-Yin

  ##  Stynith


path: playground/idees-en-vrac
title: Idées en vrac
type: markdown
content:
  ## Saving throws
  #Idées Pour implémenter les savings throws, plutôt que de rajouter un autre type de stat, il serait plus intéressant de proposer des jets d'opposition. Pour y réduire l'aléatoire et éviter d'avoir des résultats trop absurde, permettant ainsi de plus valoriser les stats, je souhaite, plutôt que de lancer des d12, que les joueurs lancent des d6. 
  Il faut conserver l'aspect aléatoire pour permettre aux joueurs non minmax d'avoir leurs chances faces aux boss et aux potentiels situations PvP.
  Dans le cas d'un jet d'opposition, les critiques n'existent pas.
  ___
  ## Stats
  >[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac
  >**Idées possibles**:
  >- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché.
  >- Les buffs de charisme, les réductions d'effets et les stats secondaires devraient suffire.
  - La force permet d'améliorer la parade et les capacités de combat au cac.
  	- Attention, il ne faut pas qu'un joueur puisse tout win en ne prenant que de la force.
  	- #Idées Le meilleur moyen de réduire l'impact de la force est d'offrir avec les spécificités des variations de gameplay, avec comme prérequis des stats mentales.
  - La dextérité permet d'améliorer le dodge et les capacités de combat en dual wielding et à l'arc.
  	- Les mêmes réflexions que pour la force s'appliquent ici.
  - La constitution permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets.
  	- Quasi obligatoire pour tout le monde.
  - L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana).
  	- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
  	- Offrir des options permettant d'augmenter les chances d'effets physique set mentaux.
  - La curiosité permet d'améliorer les stats secondaires.
  	- #Idées  Permettre d'utiliser des objets en un temps plus court (Description In RP: le joueur analyse plus aisément la situation et est capable d'utiliser un objet pendant qu'il fait autre chose). Permet par exemple d'avoir des gameplay alchimiste.
  - Le charisme permet d'obtenir des buffs situationnels.
  - La psyché permet d'améliorer son aspect (et le nombre de sorts connu). 
  	- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
  	- Les options d'Aspects + Réduction des chances d'effet subit.

  > [!question] Que faire du mana pour les non mages ?
  > #Idées Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales.
  > #Idées Offrir des options impliquant du mana pour l'Aspect.

  ___
  ## Œuvres
  %% Il s'agit du seul gameplay qui se base exclusivement sur une compétence (représentation). Attention à l'équilibrage que ça risque d'impliquer. %%
  Le gameplay artiste va fonctionner un peu comme celui du spellcaster. L'artiste disposera d'une liste d'œuvres (des musiques, des contes, des récits, des poèmes, etc). Chaque œuvre lui offre la possibilité de buff ces camarades, de débuff ces ennemis ou de charmer des gens. Néanmoins, à mesure qu'il utilise une œuvre, cette dernière se propage, devient connue et finit par perdre sa capacité à buffer.

  Une œuvre a un nombre fixe d'utilisation avant de perdre son charme. En changeant de région, certaines œuvres peuvent regagner une partie de leur efficacité.

  Certaines œuvres laissent la possibilité d'improviser, permettant ainsi de gagner des utilisations supplémentaires.

  #Idées Limiter certaines œuvres à la langue, offrant ainsi une utilité à cette dernière.

  Une œuvre se qualifie par les attributs suivants :
  - Le type d'œuvre, qui définit les outils nécessaires à son utilisation.
  	- Une musique ne nécessite qu'un instrument. Les musiques visent souvent tout un groupe.
  	- Un récit nécessite un instrument et un chant.
  	- Un poème ne nécessite que le chant. Les poèmes visent souvent une unique personne.
  - La qualité de l'œuvre, qui définit sa puissance et son nombre d'utilisation.
  - L'originalité de l'œuvre. Une œuvre originale est plus difficile à produire mais dispose de plus d'utilisation. Cependant, une œuvre peu originale est plus facile à assimiler et il est donc plus facile d'improviser avec une œuvre peu originale.
  ## La fabrication
  La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan.
  Tout objet se qualifie par 3 éléments commun (parfois nommé différemment mais représentant la même chose):
  - L'utilité de l'objet, définissant quel est la finalité de l'objet. Par exemple pour une arme, un artisan peut choisir de faire une arme d'apparat, fragile et peu maniable mais offrant des bonus de charisme. Il peut également faire une arme destiné au combat, facile à produire mais pour lequel il est difficile d'obtenir des effets supplémentaires.
  - La qualité de l'objet, dépendant à la fois du talent et de l'implication de l'artisan et à la fois de la qualité des matière premières.
  - L'originalité de l'objet, dépendant de son utilité et du talent de l'artisan.
  En commençant la fabrication de son objet, l'artisan doit choisir le type d'objet et son originalité. 

  | .               | Médiocre | Moyen | Correct | Qualitatif | Impeccable |
  | --------------- | -------- | ----- | ------- | ---------- | ---------- |
  | Copie           | 15       | 35    | 65      | 90         | 130        |
  | .               | 30       | 60    | 95      | 125        | 165        |
  | .               | 45       | 80    | 130     | 160        | 205        |
  | Expérimentation | 60       | ..    | ..      | ..         | 250        |

  Chaque jour, un artiste peut dédier au moins 3 heure à la création de son œuvre. Après 3 heures et pour chaque 2 heures suivantes passées, il peut effectuer un jet de la compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
  ## Idées de magie
  #Idées Chaque élément devrait proposer une mécanique spéciale sur les sorts de dégâts afin d'offrir de la diversité dans les attaques. **Pas forcément sur tous les sorts de chaque élément.**

  - #element/feu: Dégâts à chaque tour ou dégâts de zone.
  - #element/glace: Multi projectiles ou saignement.
  - #element/foudre: Dégâts explosifs ou rebond de dégâts.
  - #element/terre : Dégâts priorisant l'armure ou étourdissement.
  - #element/arcane : Peu de gros dés avec "avantage" aux dégâts.
  - #element/air : .
  - #element/lumiere : Attaques infligeant des malus.
  - #element/nature : .
  - #element/psy : Jet d'effet pour toucher plutôt que jet d'attaque.
  ## Idées de drogues
  Trois grandes catégories: 
  ### Perturbateurs/hallucinogènes
  >En général, ces drogues causent de la désorientation (difficulté à se situer dans l’espace ou le temps). De plus, elles modifient le fonctionnement des sens (par exemple, la vue, le toucher), ce qui déforme les perceptions.

  - +5 en perception et #avantage au jet de perception. 
  - Immunisé contre les effets critiques physiques. 
  - Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais #désavantage/absolu à l'influence.
  ### Dépresseurs
  >Ces drogues agissent généralement sur le système nerveux central en engourdissant le cerveau et en ralentissant le fonctionnement du corps. Certaines de ces drogues peuvent aussi déformer les perceptions.

  - 
  ### Stimulants
  >De façon générale, ces drogues causent de l’excitation et de l’agitation.

  - +1 en force, les armes infligent +1 de dégâts.
  - +1 en dex.
  - Se transformer ne coute rien et se fait sans jet de dé.
  ## Idées de maladies
  - -1 à un modifieur de stat.
  - Réduit de X le nombre de sorts connus.
  - -X PV max. Idem mana max.
  - En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.


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content:
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  type: player
  navigable: "false"
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  # Accueil
  > [!tip] Bienvenue sur le prototype de système de jeu Aspect.

  Pour lire les ressources à disposition, vous pouvez vous aider de la barre de navigation à gauche de la page.

  Les contenus mis à disposition sont les suivants :
  - Le dossier **Règles** liste toutes les règles de jeu du système.
  - Le dossier **Compendium** liste tout les objets utilisable dans le système.
  - Le dossier **Bestiaire** liste les créatures et ennemis que l'on peut affronter dans le système.
  - Le dossier **Lore** détaille l'histoire de l'univers principale dans lequel se place le système de jeu.
  - Le dossier **Playground** contient les ressources en cours de prototypage et d'expérimentation.
  ## Nouveautés majeures
  - Mise à jour et refonte totale du site.
  - Refonte de certaines [[regles/le-combat/les-actions-en-combat|actions en combat]]. Réduction globale des PV max. \[06/05/2024]
  - Nouveau [[regles/annexes/les-effets|effets]] ajoutés. Nouveaux [[regles/le-combat/les-types-de-degats|types de dégâts]] ajoutés. Ajout du [[regles/introduction/glossaire|Glossaire]]. \[08/04/2024]
  - Ajout des [[compendium/poisons|Poisons]]. \[04/04/2024]
  - Ajout des [[compendium/drogues|Drogues]] et des [[compendium/maladies|Maladies]]. Ajout de l'effet [[regles/annexes/les-effets#L'addiction|Addiction]] et [[regles/annexes/les-effets#La maladie|Maladie]]. \[17/03/2024]
  - Définition de l'avantage, du désavantage ainsi que de la mécanique de (dés)avantage absolu. \[14/03/2024]
  - Changement Races -> [[regles/introduction/peuples.canvas|Peuples]] pour permettre plus de races sans créer d'absurdités dans le lore. \[12/03/2024]
  - Ajout du dossier **Prototype - Aspect** pour remplacer la liste des aspects du bestiaire + prototypage des aptitudes d'Aspect. \[28/01/24]
  - Fix des sauts de lignes + Début de navigation sur mobile. \[27/01/24]
  - Nouveau dossier: Règles/Introduction, pour présenter la création de personnage. \[27/01/24]
  - Nouveaux [[regles/annexes/les-effets|effets]] ajoutés. \[12/01/24]
  - Nouveaux [[regles/le-combat/les-types-de-degats|types de dégats]] ajoutés. \[12/01/24]
  - Nouvelle mécanique: [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Action libre|Action libre]]. \[12/01/24]
  - Ajout d'une explication sur l'armure. \[12/01/24]


