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# explorer_content

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title: Démarrage
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  type: player
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  Pour pouvoir vous lancer dans l'aventure, vous allez avoir besoin de vous créer un personnage, qui sera votre avatar durant votre quête. Vous l'incarnerez et prendrait les décisions à travers son regard, son jugement et sa voix. 
  ## Concept
  Pour bien commencer la création d'un personnage, vous devez avant tout penser à son caractère et à son histoire. Puisse-t-il être un humble chevalier en quête de justice, un charlatan rêvant d'usurper le trône d'une seigneurie, un pauvre aventurier contraint à l'exil suite aux mauvaise décisions de sa famille ou encore un serviteur obtenant sa liberté à la mort de son maitre.

  >[!tip] N'oubliez pas, un jeu de rôle reste avant tout un jeu et il est important de savoir s'engager avec un personnage qui vous plait et qui vous amuse.

  *N'hésitez pas à demander l'aide de votre maitre du jeu afin de concevoir un personnage qui correspond à votre vision sans qu'il n'altère celle du maitre du jeu et de l'histoire dans laquelle il vous immergera.*
  ### Alignement
  Une des notions les plus importantes à concevoir lorsque vous réfléchissez au concept de votre personnage est de déterminer son alignement moral. L'alignement moral est une façon un peu simpliste de déterminer la façon d'agir et de réagir aux évènements.
  L'alignement se présente sous deux axe: 
  - Le niveau d'individualité:
  	- Loyal: Un personnage loyal pense à la communauté autant qu'à lui-même. Il respecte les lois et peux les considérer comme utile.
  	- Neutre: Un personnage à l'individualité neutre ne prends que rarement parti ou effectue un mélange d'actions loyales et chaotiques.
  	- Chaotique: Un personnage chaotique ne prends que son propre avis en compte, prenant les lois et les avis divergeant comme des entraves à sa liberté.
  - Le niveau de bonté/équité: 
  	- Bon: Un personnage bon va chercher à aider et protéger les autres.
  	- Neutre: Un personnage à la bonté neutre ne cherche qu'à survivre ou effectue un mélange d'actions bonnes et mauvaises.
  	- Mauvais: Un personnage mauvais n'as aucun remord à nuire aux autres pour se mettre lui ou sa communauté en avant.

  Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger.
  ## Peuple
  Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[regles/introduction/peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre. 
  Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain. 
  Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement.
  ## Entrainement
  L'entrainement est un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié et se représente sous la forme de 7 statistiques, évoluant de 0 à 15 en fonction de votre entrainement. 
  À la création du personnage, vous allez pouvoir attribuer un nombre de point de statistiques indiqué au niveau 1 sur le peuple que vous avez choisi.
  A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.  
  Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements **exclusifs**.
  _Plus de détails dans [[regles/l'entrainement/progression.canvas|Progression]]._

  >[!warning] Limitation
  >Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
  ### Vie et mana
  Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement.
  ## Compétences
  Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[regles/l'entrainement/les-competences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[regles/l'entrainement/progression.canvas|progression]] en [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums.
  Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] dans les compétences.
  ## Aspect


  ## Handicaps
  >[!error] Règle optionnelle
  >Cette règle optionnelle peut apporter de gros déséquilibrages entre les joueurs. Assurez vous que tous les joueurs soient d'accord avant de choisir d'autoriser les handicaps.

  Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap.

  | Malus                                      | Bonus                                                                               |
  | ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- |
  | Vous êtes [[regles/annexes/les-effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[regles/la-specialisation/speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |
  | Vous êtes muet.                            | Vous savez jouer d'un instrument.                                                   |
  |                                            |                                                                                     |
  |                                            |                                                                                     |
  |                                            |                                                                                     |


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title: Glossaire
type: markdown
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  type: player
  ---
  ### Jet de dé
  Lorsqu'il est demandé de lancer un dé, la notation commune est la suivante: **n**d**X**.
  Le **n** représente le nombre de dé à lancer.
  Le **X** représente la valeur du dé à lancer.
  *Par exemple*: 2d12 signifie qu'il faut lancer 2 dés à 12 faces.
  ### Réussite critique
  Lorsque vous lancez un dé, il est possible de faire la valeur maximale du dé. Dans ce cas, on dit qu'il s'agit d'une réussite critique. Selon le jet demandé, faire une réussite critique peut apporter des bonus.
  ### Echec critique
  À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en un 1, soit la valeur minimale du dé. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus.
  ### Jet explosif
  Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin.
  *Par exemple*: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer.
  ### Jet combiné
  Un jet combiné est un jet demandant d'utiliser le modifieur de deux statistiques donné.
  ### Jet opposé
  Un jet opposé permet de comparer les compétences de deux personnages. Le premier joueur est l'attaquant, le second est le défenseur. Si le score du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, c'est le défenseur qui l'emporte.
  ### Case
  Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat ou une scène nécessitant une carte. Vous pouvez interpréter cette distance dans l'unité de votre choix.
  ### Unité de trajet
  Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied.
  ### Long repos
  Un long repos est un [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Le repos|repos]] de 8h minimum.


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title: Peuples
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title: Introduction
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  >[!tip] Important
  >Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs.

  Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré.
  Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND).
  A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.


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title: Les compétences
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  type: player
  ---
  Le maximum d'une compétence est égal au modifieur de 2 statistiques additionnée.
  Au fur et à mesure de sa progression en [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible.
  ### Athlétisme
  > La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir.

  Force + Constitution.
  ### Acrobatique
  > La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter.

  Force + Dextérité.
  ### Intimidation
  > La capacité à intimider et inspirer la crainte.

  Force + Charisme.
  ### Doigté
  > La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter.

  Dextérité + Dextérité.
  ### Discrétion
  > La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit.

  Dextérité + Dextérité.
  ### Survie
  > La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin.

  Constitution + Psyché.
  ### Enquête
  > La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde.

  Intelligence + Curiosité.
  ### Histoire
  > La capacité à connaitre le passé du monde.

  Intelligence + Curiosité.
  ### Religion
  > La capacité a connaitre les pratiques et les coutumes religieuses.

  Intelligence + Curiosité.
  ### Arcanes
  > La capacité à comprendre et percevoir la magie. Permet de comprendre un sort en cours, de détecter de la magie.

  Intelligence + Psyché.
  ### Compréhension
  > La capacité à déterminer les intentions des interlocuteurs. Permet de déceler des mensonges, de l'influence.

  Intelligence + Charisme.
  ### Perception
  > La capacité à observer le monde à travers ces sens. Permet d'observer, d'entendre, de sentir.

  Curiosité + Curiosité.
  ### Représentation
  > La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser.

  Curiosité + Charisme.
  ### Médicine
  > La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos.

  Curiosité + Psyché.
  ### Persuasion
  > 

  Charisme + Psyché.
  ### Dressage
  > 

  Charisme + Psyché.
  ### Mensonge
  > 

  Charisme + Psyché.


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title: Progression
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  {"nodes":[{"type":"group","id":"6e652a22c7ed2cf8","x":60,"y":30,"width":1520,"height":3470,"color":{"class":"green"},"label":"Dextérité"},{"type":"group","id":"aed1def7c70beae8","x":4080,"y":30,"width":1520,"height":3450,"color":{"class":"cyan"},"label":"Intelligence"},{"type":"group","id":"43d8f8e2e7cc415d","x":5880,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":{"class":"yellow"},"label":"Curiosité"},{"type":"group","id":"0456aabcc18e63e9","x":1860,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":{"class":"orange"},"label":"Constitution"},{"type":"group","id":"ae029950e375490b","x":-1760,"y":30,"width":1520,"height":3450,"color":{"class":"red"},"label":"Force"},{"type":"group","id":"1df2d64352beb7bb","x":7640,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":{"hex":"#fe39ee"},"label":"Charisme"},{"type":"group","id":"0d1e4ab146acc70c","x":9600,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":{"class":"purple"},"label":"Psyché"},{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.","id":"2d85a4af9219057d","x":10660,"y":1528,"width":445,"height":72,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.","id":"58b06ba556f33978","x":10660,"y":2200,"width":445,"height":100,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquez une [[regles/annexes/les-effets#L'influence|influence]] ou un [[regles/annexes/les-effets#Le charme|charme]]. #rework","id":"79d14d8bea037a3b","x":10660,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"7bb08bfb70a81a33","x":10660,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"f1b9dc433de32e86","x":10660,"y":2424,"width":445,"height":116,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"aee8e17ec1ba3b11","x":10660,"y":2648,"width":445,"height":112,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Voie de l'âme","id":"3a769a92d8b1f8fa","x":10660,"y":980,"width":202,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Focus nombre de sorts","id":"6f054d0f11268cfa","x":10629,"y":930,"width":264,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"","id":"52cadffb671219c2","x":10660,"y":2872,"width":445,"height":108,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^5b38b6|Domination mentale]].","id":"1be5bc8d91f1d725","x":10660,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.","id":"ee2e77db68882151","x":10660,"y":1304,"width":445,"height":136,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"18eaeae7d6c1c8e6","x":10660,"y":1080,"width":445,"height":100,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action.","id":"93c2ee6c7d17bf10","x":10660,"y":3320,"width":445,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, vous pouvez choisir de subir la maladie [[compendium/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max au lieu de tomber à [[regles/annexes/les-effets#L'agonie|l'agonie]].","id":"dde30284c80d5b4c","x":1876,"y":2424,"width":445,"height":136,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"a13e7b4b89263cb8","x":1876,"y":2200,"width":445,"height":120,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[regles/annexes/les-effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","id":"2a731b5463111403","x":1876,"y":2648,"width":445,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+7 PV max.","id":"9251cc60a127174e","x":1880,"y":1080,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Réduit de 1 niveau les chances d'[[regles/annexes/les-effets#L'étourdissement|étourdissement]] subit. #rework\n+2 PV max.","id":"82737a209107b384","x":1878,"y":1304,"width":445,"height":116,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+7 PV max.","id":"799d5a86ef93d9ac","x":1878,"y":1528,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de nullifier les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].","id":"ab3e548c215cb62a","x":1878,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Habileté","id":"0f8730cfc8a9dd84","x":1120,"y":970,"width":202,"height":60,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Corps d'acier","id":"12e684f709a5457c","x":2123,"y":970,"width":202,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[regles/annexes/les-effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.\n+5 PV max.","id":"0e84969e6b25c5e8","x":1876,"y":2872,"width":445,"height":108,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+7 PV max.","id":"7b8296d6948941ca","x":1876,"y":1976,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une #arme/naturel. Une arme naturel est considéré comme une #arme et bénéficie des mêmes bonus.","id":"cb95ab98f1e4831f","x":1120,"y":1080,"width":445,"height":140,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"641ad6250b5bfacf","x":1120,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque à distance (sorts inclus) durant ce tour.","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nDe plus, vous n'avez aucun malus pour contraindre lorsque vous n'êtes pas à main nus.","id":"7da805b5284747df","x":1120,"y":1304,"width":445,"height":116,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes pris en tenaille, vous pouvez rediriger l'attaque sur la personne qui vous ","id":"5876fafaa7d7d9da","x":1120,"y":2872,"width":445,"height":128,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.","id":"3498f1f6461f628a","x":1120,"y":2424,"width":445,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes contraint. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","id":"aef5fa3ecde8893d","x":1120,"y":2648,"width":445,"height":112,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif est égal à votre modifieur de dextérité.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1528,"width":445,"height":112,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Corps endurant","id":"dddafef993ac6a6f","x":2920,"y":970,"width":202,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Réduit de 1 niveau les chances de [[regles/annexes/les-effets#Le saignement|saignement]] subit. #rework\n+1 PV max.","id":"c7e8899f175e73fc","x":2916,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"En tombant à [[regles/annexes/les-effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[regles/annexes/les-effets#Agonisant|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2398,"y":2648,"width":445,"height":172,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Réduit de 1 niveau les chances d'[[regles/annexes/les-effets#L'empoisonnement|empoissonnement]] et de [[regles/annexes/les-effets#La maladie|maladie]] subit. #rework","id":"08db487e80faace0","x":2398,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive passif augmente de 1 point.\nVous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.","id":"92bfa64747ffd3c9","x":1120,"y":2200,"width":445,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"02f24a89544c53e5","x":2916,"y":2648,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 PV supplémentaire pour chaque heure de repos.","id":"f98e5ff4cc8aab8e","x":2398,"y":1304,"width":445,"height":76,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Choisissez un effet. Vous faites le [[regles/annexes/les-effets#Le jet d'effet|jet d'effet]] avec #avantage lorsque vous subissez cet effet. #rework\n+2 PV max.","id":"a9ee6bb2d28f4d9a","x":2398,"y":1528,"width":445,"height":112,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Corps sain","id":"487c31c347ce8ac3","x":2520,"y":995,"width":202,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez sciemment subir 2 points de fatigue par tour. 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Vous réduisez les chances d'effets subit de cette catégorie de 1 niveau. #rework","id":"c3d8383a3d882202","x":2398,"y":2200,"width":445,"height":100,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"e8cab43c9d78681b","x":2398,"y":2872,"width":445,"height":88,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"0e1621fd4e8ae798","x":2916,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Focus anti effets","id":"97f0eba6c7de8c9e","x":2496,"y":945,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Focus anti fatigue","id":"922584fca02ab5bd","x":2896,"y":920,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"+6 PV max.","id":"01e2c284196c8bc7","x":2398,"y":830,"width":445,"height":50},{"type":"text","text":"Focus PV/anti stun","id":"16a422a174053078","x":2099,"y":920,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Focus dodge passif","id":"2652ee48a167745c","x":1096,"y":926,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"En frappant un adversaire qui ne connait pas votre position, vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1.regles/3.le-combat/index#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.","id":"282db06d735178eb","x":600,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Frapper un ennemi dans le dos applique les même bonus que la [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. Si l'ennemi est déjà pris en tenaille, vous pouvez ignorer l' #armure/lourd.","id":"6d27b200228d9fdf","x":600,"y":1528,"width":445,"height":132,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"c89f2424f9257f01","x":600,"y":1304,"width":445,"height":60,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"a7851e9076f78c1e","x":600,"y":1976,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"a70eac9833e6bc64","x":600,"y":2200,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"7cf06769d86947b5","x":600,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"74eb4894cb6160d2","x":600,"y":2648,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","id":"7b62f91dd58661c1","x":600,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"81f2fb5b2cfc0eab","x":600,"y":2424,"width":445,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"b1dfa0e9d0822f46","x":600,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"a9778468f610097b","x":2398,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"0df4d5b35f2c80c4","x":2916,"y":3096,"width":445,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Contrôle","id":"0eacabc7e2e21fa9","x":722,"y":970,"width":202,"height":60,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Focus dual wield/","id":"82006154ac03b0e4","x":698,"y":926,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez esquiver activement.\nVotre bonus d'esquive passive reste à 0.","id":"3a3378ff260352d0","x":600,"y":614,"width":445,"height":85},{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"4cee3093ed3a9b53","x":601,"y":800,"width":445,"height":100},{"type":"text","text":"-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"e8aa574fcd7edcad","x":600,"y":426,"width":445,"height":77},{"type":"text","text":"Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.","id":"89529628f15c84fe","x":600,"y":3320,"width":445,"height":70,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"c24d687928146bf2","x":1120,"y":3096,"width":445,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[regles/annexes/les-effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.","id":"a20bc53a36fab898","x":1876,"y":3096,"width":445,"height":104,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+20 PV max.","id":"d73fbaf2d8b1af18","x":1876,"y":3320,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une #armure/leger, votre esquive passive est égale à votre esquive active.","id":"c17357755bded1b4","x":1120,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"8ad1b6291f04e3a9","x":80,"y":2648,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"52efdc282048d935","x":80,"y":1976,"width":445,"height":84,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Utiliser une arme à #arme/projectile  au corps à corps ne provoque plus de #désavantage.","id":"4c6be3929d59ee99","x":80,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Précision","id":"5d3da64e73d405c0","x":323,"y":970,"width":202,"height":60,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Focus archerie","id":"66ebbba467db3ccb","x":299,"y":926,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"","id":"c11f7442c19b6305","x":80,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Impossible de tenir des objets. \nDef max à 3.","id":"407c5026200b915c","x":601,"y":50,"width":445,"height":80},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une #arme/projectile ou d'une #arme/jet sans malus.\n","id":"5d934571ad46cf1b","x":80,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Les projectiles des #arme/projectile sont considérés comme des #arme/jet et bénéficient des mêmes bonus.","id":"f45e98365bde1f9a","x":80,"y":1080,"width":445,"height":100,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"7a939ff19c5f5afc","x":80,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","id":"f9d0ffb5c29437fe","x":80,"y":1304,"width":445,"height":76,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"66cdc282d874e7a5","x":-215,"y":1976,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"En attaquant avec une #arme/projectile, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"4f96e6c7b12ca24d","x":80,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"À moyenne distance avec une #arme/projectile, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer 2 projectiles en une attaque. *Réutiliser cet effet durant le même tour augmente le malus de 2.*","id":"f4191688c020c6c9","x":80,"y":2424,"width":445,"height":136,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Def max à 3 + bonus defensif.\n-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"f61da58416f45a0c","x":600,"y":238,"width":445,"height":105},{"type":"text","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous tirez **un** projectile avec une #arme/projectile et déclenchez automatiquement un [[1.regles/3.le-combat/index#Réussite critique|dégât critique]]. Faire une [[regles/introduction/glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.","id":"a0832921f1286660","x":80,"y":3320,"width":445,"height":160,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"1 (+0)","id":"b3c91d8ad0186606","x":3600,"y":238,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[compendium/maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].\n+3 PV max.","id":"fa100d3539684cf9","x":2398,"y":390,"width":445,"height":110},{"type":"text","text":"0 (+0)","id":"46fbb21a22533c26","x":3600,"y":50,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]].\n+2 PV max.","id":"c27dc81795b34af0","x":2399,"y":620,"width":445,"height":100},{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[compendium/maladies#Anémie|Anémie]] et [[compendium/maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].","id":"bda0a6d502752f5b","x":2398,"y":230,"width":445,"height":90},{"type":"text","text":"","id":"382794c5f618083c","x":2398,"y":3320,"width":445,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous êtes immunisé à l'[[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Les effets de la fatigue|effet de fatigue]] 9: \"*Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2.*\"","id":"ac6a543b88debc3b","x":2916,"y":3320,"width":445,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[compendium/maladies#Anémie|Anémie]] et [[compendium/maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. \n-5 PV max.","id":"0da4f83cd39d47f3","x":2398,"y":55,"width":445,"height":110},{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"6c91a201290757b6","x":-215,"y":2424,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"4946175eb3567d9a","x":-215,"y":2200,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"bb66f24178a58a6b","x":-215,"y":2648,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","id":"664d388cec1db8b1","x":-700,"y":2200,"width":445,"height":100,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"ca8d1674988c3809","x":-215,"y":2872,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l' #avantage aux attaques à distance et au sorts.","id":"48efd2f266e8638f","x":-700,"y":2424,"width":445,"height":72,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"0 (+0)","id":"f05ffe4250936219","x":-215,"y":50,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir un #bouclier/deuxmains dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une #arme/leger ou #arme/jet dans l'autre main.","id":"3f92b097ac316fc6","x":-700,"y":2872,"width":445,"height":130,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez frapper, puis vous interposer en 3 actions.","id":"bd2abdba458a46d1","x":-700,"y":2648,"width":445,"height":72,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"0ffad95dbefdcdf5","x":-215,"y":3096,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"a369f5cba0ab6c53","x":-215,"y":3320,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Avec l'aide d'un #bouclier, vous pouvez utiliser une [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Réaction|réaction]] pour intercepter un projectile générant des dégâts de zone à 1 case de vous. Les dégâts sont désormais centré sur vous. Vous êtes considéré en parade active pour vous protéger de cette attaque.","id":"6972980e0d4bc0b7","x":-700,"y":3096,"width":445,"height":184,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"En vous [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","id":"21453e486463b239","x":-700,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"3 (+1)","id":"d7dab918f59e9e8a","x":-215,"y":614,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"1 (+0)","id":"590bbf636f763c9e","x":-215,"y":238,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"2 (+0)","id":"9e63bcd6e88a03c7","x":-215,"y":426,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"7 (+2)","id":"b975ce6953d97130","x":-215,"y":1528,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"13d6fb3d2c358c0c","x":-215,"y":1752,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"6 (+2)","id":"1ec5d85c824a0fac","x":-215,"y":1304,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"18a9a5261c84c327","x":-215,"y":800,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"2dfc1830669d0f9a","x":-215,"y":1080,"width":250,"height":60,"color":{"hex":"#ff0000"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez l'utilisation des #bouclier.","id":"af574444b56f7c3a","x":-700,"y":1080,"width":445,"height":60,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"89011001b57c5cf5","x":-700,"y":3320,"width":445,"height":130,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Si vous ne maitrisez pas les boucliers, vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","id":"5c1f45ccdcb63bc9","x":-700,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Focus parade","id":"3f2befda74533faa","x":-663,"y":935,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Sureté","id":"6079f4aceb4530f7","x":-600,"y":980,"width":123,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-700,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"9131cfb470137180","x":-700,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un #avantage sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1220,"y":1976,"width":445,"height":124,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1.regles/2.l'entrainement/index#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1220,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"b21fa59603bf6f41","x":-1220,"y":2424,"width":445,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 action.","id":"cf596cfd01e2f499","x":-1220,"y":2648,"width":445,"height":72,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"En infligeant des [[1.regles/3.le-combat/index#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.","id":"876a840efa5400e5","x":-1220,"y":2872,"width":445,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 3 actions pour faire 2 attaques.","id":"2ba0d7d39ebdaa16","x":-1220,"y":1752,"width":445,"height":54,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1220,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer gratuitement avec un bonus de 5 pour frapper.","id":"13b6779630bdfb22","x":-1220,"y":3096,"width":445,"height":164,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +4 à un allié que vous voyez attaquer.","id":"4b7181e0217a3627","x":-1220,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). Si vous les maitrisez déjà, parer avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains augmente votre parade active de 1 point.","id":"71677f113ec2b682","x":-1237,"y":1528,"width":480,"height":132,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vitesse de course normale. Vous pouvez porter 5 kg + mod. de force x entrainement en force.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1236,"y":798,"width":480,"height":125},{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nDef max à 5.\nPas d'équipement.","id":"4e8ce1eff27b2d94","x":-1219,"y":238,"width":445,"height":105},{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases. 1kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1219,"y":426,"width":445,"height":134},{"type":"text","text":"Maitrise","id":"f3e0a2c14746e1f6","x":-1066,"y":1005,"width":138,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.\n","id":"c94e1e052389c3c0","x":-1220,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Focus polyvalence","id":"aa55eda8e8543da0","x":-1127,"y":960,"width":261,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Pas d'équipement. \nNe peut pas se déplacer par soi même. \nDef max à 3.","id":"ba5e77d2e433675c","x":-1220,"y":60,"width":445,"height":100},{"type":"text","text":"Moitié vitesse de course. 5kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). Vous pouvez parer activement (+1).\n","id":"230b051c654adef2","x":-1237,"y":614,"width":481,"height":106},{"type":"text","text":"En frappant avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1740,"y":2424,"width":445,"height":136,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une #arme/deuxmains dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main*, même en ayant progressé dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","id":"5f88f70c11580b72","x":-1740,"y":2648,"width":445,"height":132,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains.","id":"23721494f5765e63","x":-1740,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"21ae8131bfb96d39","x":-1740,"y":2872,"width":445,"height":130,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"a9b2711810ec5b78","x":-1740,"y":3096,"width":445,"height":130,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains  vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1757,"y":1976,"width":480,"height":164,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","id":"1ad3fefc9d443548","x":-1740,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Utiliser la [[1.regles/2.l'entrainement/index#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1740,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"586af7a83afaf1c4","x":-1739,"y":3320,"width":445,"height":130,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Focus damage","id":"d3672ef1e9f7f928","x":-1579,"y":935,"width":261,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"1494ee9b633a8218","x":-1740,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1740,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Brutalité","id":"0bdb82d45425136e","x":-1517,"y":980,"width":137,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Voie de la connaissance","id":"6244b0cbb6089b00","x":6117,"y":980,"width":237,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Focus substats","id":"e4ac4564fc5b552a","x":6110,"y":930,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Focus substats","id":"836dfaf7d594bcf9","x":6518,"y":930,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Voie de l'apprentissage","id":"e2e21bbcefa39958","x":6531,"y":980,"width":226,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"À chaque montée de niveau, vous pouvez déplacer jusqu'à 3 points de compétence.\n+1 point de compétence.","id":"a6993f7a2e9f357a","x":6420,"y":1080,"width":445,"height":108,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"0dc25a4ce8d14be7","x":6420,"y":614,"width":445,"height":50},{"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"757fa440390eeb8a","x":6421,"y":800,"width":445,"height":50},{"type":"text","text":"+5 points de compétence.","id":"7c0402eb30eaf599","x":6420,"y":426,"width":445,"height":54},{"type":"text","text":"6 points de compétence.\nVous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.","id":"e076d233d82edecb","x":6421,"y":50,"width":445,"height":90},{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"43700861a50c3ccd","x":6420,"y":238,"width":445,"height":50},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","id":"08bec82d41749257","x":6940,"y":3320,"width":445,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Les objets que vous lancez sont considérés comme des #arme/jet et bénéficient des mêmes bonus.\n+1 point de compétence.","id":"9ee09b2377dc686c","x":6940,"y":1080,"width":445,"height":108,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Focus buff d'items","id":"46a8a81673ed5e32","x":6934,"y":930,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Voie de la concentration","id":"42d9def8e5fd5999","x":6940,"y":980,"width":237,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à jouer d'un instrument ou à chanter.","id":"93593651dbdf8d57","x":7660,"y":1528,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez commencer gratuitement une performance juste avant de lancer l'initiative.","id":"7fdacbd12ac5b161","x":7660,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"0820176af3c07548","x":7660,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"ced0ecd03fe37fc2","x":7660,"y":3320,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Artiste","id":"d1051ec414baf5a3","x":7903,"y":980,"width":202,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Focus musique et récits","id":"700c304ea786e357","x":7884,"y":930,"width":241,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"","id":"48134676d2ed1570","x":7660,"y":2648,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à jouer d'un instrument ou à chanter.\nDe plus, vous gagnez un bonus de +2 pour vos jets de fabrication d'œuvres.","id":"55863e22ea274dcb","x":7660,"y":2200,"width":445,"height":100,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"08a517fcec1f63d8","x":7660,"y":2424,"width":445,"height":116,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1.regles/2.l'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 actions.","id":"eb7ef65fc0f904b6","x":7660,"y":1976,"width":445,"height":124,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'improviser certaines parties d'une œuvre existante, permettant ainsi d'augmenter le nombre d'utilisation d'une œuvre. Faire une réussite critique permet de ne pas consommer d'utilisation.","id":"2c3b1bcff602e681","x":7660,"y":1304,"width":445,"height":156,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsqu'un allié qui peut vous entendre s'apprête à attaquer une cible que vous pouvez voir, vous pouvez saisir l'opportunité pour lui offrir un bonus égal à votre modifieur de charisme sur cette attaque.","id":"6f79a8e71400b7ca","x":8181,"y":1528,"width":445,"height":128,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez sacrifier votre jet d'initiative pour offrir un #avantage à l'initiative à tout votre groupe.","id":"3620a34f34355f1b","x":8181,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"acce6c505e162fea","x":8700,"y":1528,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous maniez les mots à subtilité. Lorsque vous appliquez un effet à plusieurs personnes en utilisant uniquement la parole, vous pouvez choisir qui est affecté. Fonctionne aussi avec les oeuvres.","id":"6feac733f9737df1","x":8700,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.","id":"34db6ea70e2d2fcc","x":8153,"y":790,"width":500,"height":80},{"type":"text","text":"Lorsqu'un allié [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"af37b070631fe515","x":8153,"y":645,"width":500,"height":95},{"type":"text","text":"Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.\nLorsqu'un allié [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"7ebbd8d9f9924874","x":8153,"y":440,"width":500,"height":155},{"type":"text","text":"Après avoir analysé ([[regles/l'entrainement/les-competences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.","id":"cdd23181ac4d4546","x":8180,"y":2200,"width":445,"height":160,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité.","id":"49b1196af7b8c2f5","x":8180,"y":1976,"width":445,"height":84,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[regles/l'entrainement/les-competences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[regles/annexes/les-effets#La peur|appeurée]].","id":"76867e8ff79ff365","x":8180,"y":1304,"width":445,"height":156,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.","id":"75a79698ce42df72","x":8180,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"8ab52b102ebb5a2d","x":7660,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"b10bcd7d6f3bb089","x":8700,"y":1304,"width":445,"height":136,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Focus buff","id":"953343c033b3a9a4","x":8278,"y":930,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Dirigeant","id":"1d37a3f0728a8d8e","x":8302,"y":980,"width":202,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"a68311695968aa86","x":8700,"y":1080,"width":445,"height":140,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Focus mensonge et charme","id":"a50802403960d431","x":8669,"y":930,"width":264,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Charlatan","id":"7ed929ba9a61aa03","x":8700,"y":980,"width":202,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"20f95cbc1dec7e18","x":8180,"y":2648,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à jouer d'un instrument ou à chanter, vous permettant ainsi de jouer des [[regles/annexes/les-oeuvres|œuvres]].","id":"d56882be028a518f","x":7660,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"bc20d18adfbe24dd","x":8180,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"800c9a2b0ebc8c19","x":8180,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"3080a7c8f83a2f6c","x":8700,"y":3320,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"6daac2c63ac8e4f0","x":8180,"y":3320,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"406ac4bcf675979e","x":8700,"y":1976,"width":445,"height":60,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"b9b364b308b6b09c","x":8180,"y":2424,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.\nDurant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"ad784618bcd802f4","x":8153,"y":260,"width":500,"height":140},{"type":"text","text":"Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis.\nDurant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin).","id":"80e30ba1018d4b33","x":8131,"y":60,"width":544,"height":160},{"type":"text","text":"","id":"22675e23c2580f2c","x":8700,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"2f514db6916df263","x":8700,"y":2648,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"562eae76bd836110","x":8700,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Après avoir analysé ([[regles/l'entrainement/les-competences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[regles/introduction/glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[regles/l'entrainement/les-competences#Persuasion|persuasion]] contre [[regles/l'entrainement/les-competences#Compréhension|compréhension]]. ","id":"6b3aa9f9b0ea2acd","x":8700,"y":2200,"width":445,"height":160,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"3eef6d9c5da71775","x":8700,"y":2424,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"e46e7d4fb5172480","x":9620,"y":2424,"width":445,"height":76,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"ae401a7b793611f6","x":9280,"y":2424,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"1c35d43f1c660364","x":9280,"y":2648,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"c7ea84669939cf4b","x":9280,"y":2872,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"8c32be1f467e45a7","x":9280,"y":3096,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^a8f46f|contrer]].","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10140,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"143a1b16e16f28c5","x":10140,"y":1976,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquer l'effet. #rework\nLoyal: [[regles/annexes/les-effets#Le charme|Charme]] / Neutre: [[regles/annexes/les-effets#L'influence|Influence]] / Chaotique: [[regles/annexes/les-effets#La peur|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9620,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaire de votre Aspect sans avoir à vous transformer. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"6eed4cfb21d20071","x":9620,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.","id":"f08988f2622f6f16","x":9620,"y":2200,"width":445,"height":160,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"6d878000d1e5f361","x":10140,"y":2200,"width":445,"height":140,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des sorts d'un rang supérieur.","id":"e8206f7ab35b34f2","x":10140,"y":2424,"width":445,"height":76,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Rang 1|Rang 1]].\n+6 mana max.","id":"0f735675d4261777","x":10140,"y":2648,"width":445,"height":112,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous avez #avantage contre les [[regles/annexes/les-effets#Les effets mentaux|effets mentaux]]. #rework","id":"e13757790f412137","x":9620,"y":2648,"width":445,"height":92,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"ad84c27b01e06f7a","x":9280,"y":2200,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"7 (+2)","id":"7887c91c6dfbf342","x":9280,"y":1528,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"2c28ae72fcfb2b64","x":9280,"y":1752,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"af96307129df77b0","x":9620,"y":1528,"width":445,"height":72,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des sorts d'un rang supérieur.","id":"1b37645757df3c9a","x":10140,"y":1528,"width":445,"height":72,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"af278bcb69d5defb","x":9280,"y":1976,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"81e6a8a75f97a4ae","x":9280,"y":800,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"3 (+1)","id":"6abeb7fcf351830c","x":9280,"y":615,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"1fd43550129c9b25","x":9280,"y":1080,"width":250,"height":60,"color":{"hex":"#ff0000"}},{"type":"text","text":"2 (+0)","id":"8f0458bb29009d5c","x":9280,"y":430,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"1 (+0)","id":"886892b79efe4933","x":9280,"y":245,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour dépenser jusqu'à 10 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"3e19a9e849d39a7b","x":9620,"y":1304,"width":445,"height":136,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 point de mana supplémentaire à chaque heure de repos.\n+3 mana max.","id":"23f7d82d75e0e50e","x":10140,"y":1304,"width":445,"height":116,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Réduit de 1 niveau les chances de [[regles/annexes/les-effets#Le charme|charme]] et de [[regles/annexes/les-effets#La possession|possession]]. #rework\n+2 mana max.","id":"e86fa507fc8edaec","x":10140,"y":1080,"width":445,"height":100,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Voie de l'esprit","id":"89be79d6690d0239","x":10262,"y":980,"width":202,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Focus mana","id":"556584c778142fe1","x":10238,"y":930,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez manifester les aptitudes physiques de votre Aspect sans avoir à vous transformer.","id":"140827efbf4e7684","x":9620,"y":3096,"width":445,"height":84,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.","id":"fc2afbf4b3ed0fb8","x":9620,"y":3320,"width":445,"height":80,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.","id":"cf868c3cdb983f5f","x":10140,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"6 (+2)","id":"642344222a486170","x":9280,"y":1304,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"0 (+0)","id":"c56d959cbe7cba9a","x":9280,"y":60,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.","id":"da32cb6773947f2f","x":9620,"y":2872,"width":445,"height":88,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Focus transformation","id":"1f124dc07f1542dd","x":9839,"y":930,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"","id":"21c08cb2efc71062","x":10140,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"+16 mana max.","id":"f0a9c46ca5ac9eb4","x":10140,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous avez un #désavantage pour vous transformer. Alignement chaotique obligatoire. \nVous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min.","id":"21d4f1341fece650","x":10140,"y":426,"width":445,"height":134},{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour. \nRéduit le malus des effets mentaux de 1 niveau. #rework","id":"ff7bb9381aaa2352","x":10140,"y":775,"width":445,"height":130},{"type":"text","text":"Vous n'avez plus de #désavantage pour vous transformer. \nPlus de contrainte d'alignement.","id":"a9554e4fcb4c77d7","x":10140,"y":614,"width":445,"height":106},{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"f25d44cff7d510c6","x":9280,"y":3320,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire.  Une [[regles/annexes/divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.","id":"d2d7bd73aba21bf1","x":10140,"y":238,"width":445,"height":82},{"type":"text","text":"","id":"d718b87be6a8ce42","x":9620,"y":1080,"width":445,"height":100,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Voie de la conscience","id":"da69769bbc3a8cd6","x":9853,"y":980,"width":223,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[regles/annexes/divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.\nAugmente de 1 niveau les chances d'effets mentaux subis. #rework","id":"5e77cf952534a8d2","x":10141,"y":50,"width":445,"height":130},{"type":"text","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1.regles/2.l'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] entre chaque repos de 8h min.","id":"7e5ac8113feaff18","x":6420,"y":2648,"width":445,"height":112,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"1f5367ea78b52669","x":6420,"y":2424,"width":445,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences est de 4 points, sauf s'il est déjà supérieur.\n+2 points de compétence.","id":"8be85c5fd9d4eec0","x":6420,"y":1528,"width":445,"height":108,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*","id":"a650e6773e57376f","x":6420,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez une #arme/jet qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.","id":"71b1699a56316988","x":6940,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.","id":"626c57432bf2287c","x":6940,"y":1528,"width":445,"height":132,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","id":"8566b456611c64fa","x":6940,"y":2424,"width":445,"height":76,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer une #arme/jet en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d' #arme/jet avec une action dans le même tour.","id":"6cee547faebba990","x":6940,"y":2648,"width":445,"height":112,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 a votre jet de progression de fabrication.","id":"8026d584d0f0b0c5","x":6940,"y":2200,"width":445,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"6764abae9edac8b2","x":6940,"y":1976,"width":445,"height":84,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous augmentez vos chances d'effet de 1 niveau pour les sorts de Rang 1.","id":"a623970fea6afc1e","x":5140,"y":1976,"width":445,"height":84,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]\n(direction puissance).","id":"e23dc483e0764210","x":5140,"y":2648,"width":445,"height":72,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Durant un jet de compétence de groupe, vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un #avantage à tous vos camarades.","id":"c5f33ebe11bb61dd","x":5900,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Une fois entre chaque repos de 8h minimum, vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.","id":"2240db1987c2d5b1","x":5900,"y":2648,"width":445,"height":132,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"9aa520bf47ed913a","x":5900,"y":2200,"width":445,"height":100,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"f65750ec70e55b19","x":5900,"y":2424,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"38ee7e1b2b294537","x":5900,"y":1752,"width":445,"height":54,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.\n+2 points de compétence.","id":"2684d451071daba8","x":5900,"y":1528,"width":445,"height":108,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"9cb96e72f5d92b69","x":6420,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"04845f18fe94248e","x":6420,"y":2200,"width":445,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^484fc3|Dévastation]].","id":"e9b599327386c0bc","x":5380,"y":2424,"width":206,"height":96,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"En dépensant un point de mana par rang du sort, vous pouvez doubler la portée de celui ci. *Les sorts demandant de frapper avec une arme augmente sa portée d'une case.*","id":"fb9384fc29a02251","x":5140,"y":2200,"width":445,"height":140,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]\n(direction puissance).\n+4 mana max.","id":"f535622f45d76947","x":5140,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.","id":"ec4a30d94950c4c5","x":5140,"y":1528,"width":445,"height":56,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","id":"ca5d810fc6584931","x":5141,"y":1304,"width":445,"height":116,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"À chaque augmentation de modifieur, vous pouvez ajouter 1 point à n'importe quel compétence dont le maximum a été augmenté.","id":"f6fdb645af1a50cb","x":6420,"y":1304,"width":445,"height":108,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"En combat, vous pouvez utiliser ou lancer 2 #arme/jet en 3 actions.\n+1 point de compétence.","id":"f1f6d8ab9b01445a","x":6940,"y":1304,"width":445,"height":108,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^068b55|Soin]].","id":"9e4d8c6a7004be81","x":5140,"y":2424,"width":200,"height":76,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"a0d845c99d4018e7","x":5900,"y":1304,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.","id":"27c0af5465dabb1d","x":5140,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"18a702a65ad2d791","x":5900,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"fec5216ee8ed172f","x":6420,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.","id":"fa05734be8833fdd","x":6940,"y":2872,"width":445,"height":168,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).","id":"078b236f04e0e153","x":4620,"y":2648,"width":445,"height":72,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"71a86039bb903239","x":4620,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*","id":"c78c5ae4439f2073","x":4620,"y":3096,"width":445,"height":164,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana pour imposer un malus de 2 fois le mana dépensé.","id":"03b4e8f4d8315c3c","x":5140,"y":3096,"width":445,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet.","id":"dc9350a9c22277b0","x":4620,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]].","id":"c300303844e0224f","x":4620,"y":2424,"width":445,"height":76,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*","id":"217588b6c7774389","x":4620,"y":2200,"width":445,"height":160,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Une fois entre chaque repos de 8h minimum, vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence.","id":"17f896da81f758a4","x":5900,"y":3096,"width":445,"height":104,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*","id":"3c52533d1053940e","x":6420,"y":3096,"width":445,"height":124,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous fabriquez des #arme, leur dé de dégâts augmente de 1 niveau.","id":"ba625e1ce9b1b6fa","x":6940,"y":3096,"width":445,"height":84,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+4 mana max.","id":"da0684c9e6e3b5e9","x":4620,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant.","id":"6f72a3e683e520a2","x":4620,"y":3320,"width":445,"height":140,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"ca836fec82636955","x":5140,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Une fois entre chaque repos de 3h, vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.","id":"cb3c66344de52fa8","x":5900,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.","id":"918318467f25ad56","x":6420,"y":3320,"width":445,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Choisissez 3 sorts de [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Rang 1|rang 1]] ayant un temps d'incantation de 1 min max. En multipliant son temps d'incantation par 5, vous pouvez le lancer pour 1 mana.","id":"7408d3810516a307","x":4100,"y":1976,"width":445,"height":124,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)","id":"af721f406597bfba","x":4100,"y":2424,"width":445,"height":76,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"f11c36a391a22298","x":4100,"y":2200,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"1631403b7bdacc5b","x":4100,"y":3096,"width":445,"height":104,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez un sort être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction et sacrifier 8 PV pour imposer un #désavantage au lancer.","id":"5a9a3991aabfb8b2","x":4100,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"dbdae79f34cbe9c0","x":4100,"y":2648,"width":445,"height":72,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"224cca8823e8942e","x":4100,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"d1aa3dc75669b712","x":3600,"y":2424,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"d827e75fe80dca69","x":3600,"y":2648,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"19f6b8e750ce6591","x":3600,"y":2872,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"6b8bde42bd3617d2","x":3600,"y":2200,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"633ab49245f93c3b","x":3600,"y":3096,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"3c0f47c9c9fdb956","x":3600,"y":3320,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"bf7e96f38bcb4a56","x":3600,"y":1976,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+4 mana max.","id":"2ac9c9fc857f494b","x":4100,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"870d83fff7da87f9","x":3600,"y":1752,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"7 (+2)","id":"2d30acc2786c89f3","x":3600,"y":1528,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"+10 mana max.","id":"b297ac23b8fd5146","x":4620,"y":1528,"width":445,"height":56,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^a8f46f|Contresort]].","id":"4e933dcdbb0537d8","x":4100,"y":1528,"width":445,"height":56,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+2 mana max.","id":"a3ec23731d3f7c69","x":4620,"y":1304,"width":445,"height":136,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"f610f3eb39b89365","x":4100,"y":1304,"width":445,"height":86,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes. Vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquer un [[regles/annexes/les-effets#Le saignement|saignement]].","id":"eb6ff873fd574ec6","x":5140,"y":1080,"width":445,"height":140,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).","id":"cdaec0b1d2688f35","x":4100,"y":1080,"width":445,"height":100,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+10 mana max.","id":"cb308143942389d6","x":4620,"y":1080,"width":445,"height":60,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Érudit","id":"c8e1afa6bc6deaf9","x":5161,"y":1000,"width":202,"height":50,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Elémentariste","id":"d7839b9154edfd23","x":4742,"y":1000,"width":202,"height":50,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Mage","id":"ce6806533f57a118","x":4323,"y":1000,"width":202,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Focus sorts OP","id":"dfbdf746055efbb2","x":5137,"y":950,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Focus réduction des coûts","id":"3a83f0e73ddbcc68","x":4719,"y":950,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"Focus spam de sorts","id":"912a14f255d57733","x":4299,"y":950,"width":250,"height":50,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"13557ff2a8b08690","x":5900,"y":1080,"width":445,"height":50,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts ayant un temps d'incantation de moins de 30 secondes (appelés sorts rapides).\n+4 mana max.","id":"dcd75991f32a2c38","x":4600,"y":760,"width":485,"height":140},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts ayant un temps d'incantation d'au moins 30 secondes.\nVous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.\n","id":"b71a14040d3f7173","x":4600,"y":585,"width":485,"height":130},{"type":"text","text":"3 actions par tour.\n2 réactions par tour.","id":"1c52c45cc8fa5a42","x":4620,"y":390,"width":445,"height":80},{"type":"text","text":"2 actions par tour.\n2 réactions par tour.","id":"9a6951086f13bd7d","x":4620,"y":200,"width":445,"height":80},{"type":"text","text":"2 actions par tour.\n1 réaction par tour.","id":"017f64a0f06bed44","x":4620,"y":50,"width":445,"height":80},{"type":"text","text":"6 (+2)","id":"d6ff824188537a85","x":3600,"y":1304,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"fb4fd25bf8a0eb7e","x":3600,"y":1080,"width":250,"height":60,"color":{"hex":"#ff0000"}},{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"3501dc181ba816d7","x":3600,"y":800,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"3 (+1)","id":"5f7390ebc474b22c","x":3600,"y":614,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"2 (+0)","id":"93ec93ef15f2197d","x":3600,"y":426,"width":250,"height":60},{"type":"text","text":"Une fois entre chaque repos de 4 heures minimum, vous êtes capable de convertir un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2916,"y":1528,"width":445,"height":112,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"87237b05992110b1","x":2916,"y":1304,"width":445,"height":116,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"En courant, vous pouvez subir un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement.\n+2 PV max.\n","id":"a657327019f0f532","x":2916,"y":1752,"width":445,"height":168,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement une action.","id":"60d5876d0424f379","x":2916,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"c3f0e1249f902a8e","x":2916,"y":2200,"width":445,"height":120,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Chaque heure de repos vous fait perdre 1 point de [[regles/annexes/la-fatigue-et-le-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire lorsque vous choisissez la réduction de 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title: L'entrainement
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  L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
  Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
  ## Les statistiques

  Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié.
  Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
  A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
  Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
  *Plus de détails dans **[[regles/l'entrainement/progression.canvas|Progression]]**.*

  **Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.**
  ### La force
  La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles. 

  >[!info]
  >Vous pouvez avoir la force de porter une claymore, savez vous vous en servir pour autant ?
  >La force ne représente pas uniquement la pure musculature. Quelqu'un de fort sait comment maitriser son corps et les outils qui lui sont mis à disposition.

  Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
  - Pousser, tirer ou soulever des objets lourds et imposants.
  - L'utilisation d'armes de guerre et de matériel de protection et de défense.

  La force se spécialise dans :
  - la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %%
  - la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %%
  - la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %%
  ### La dextérité
  La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure. 

  Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
  - Le crochetage et le vol à la tire.
  - L'utilisation des armes légères.
  - L'utilisation des armes de précision tel que les arcs.

  La dextérité se spécialise dans :
  - la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %%
  - le contrôle, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %%
  - l'habileté, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %%
  ### La constitution
  La statistique de constitution représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes.

  La constitution se spécialise dans :
  - le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %%
  - le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %%
  - le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %%
  ### L'intelligence

  L'intelligence se spécialise dans :
  - l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. %%
  - l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens des bonus pour réduire le cout des sorts et un peu plus de mana. %%
  - l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %%
  ### La curiosité

  La curiosité se spécialise dans :
  - la connaissance, le fait de . %% Voie des statistiques secondaires, offre des points a repartir et des bonus pour booster temporairement certaines statistiques secondaires. %%
  - l'apprentissage, le fait de . %% Seconde voie des statistiques secondaires, qui offre des options différentes pour avoir plus de variétés. %%
  - la concentration, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour utiliser des items sans jet ou plus rapidement. %%

  ### Le charisme

  Le charisme se spécialise dans :
  - l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %%
  - le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idées Obtiens des options de réaction supplémentaires). %%
  - le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, offre des options de désengagement et de manipulation. %%

  ### La psyché

  La psyché se spécialise dans :
  - la voie de l'Aspect, le fait de . %% Voie de l'Aspect, octrois des bonus pour l'aspect et des ajustements de ces stats. %%
  - la voie de l'esprit, le fait de . %% Voie du sorcier, donne du mana, des tiers de sorts et des résistances aux effets mentaux. %%
  - le voie de l'âme, le fait d'. %% Voie de l'instinct, obtient plus de d'emplacement de sorts et des aptitudes magiques basé sur l'aléatoire. %%


path: regles/le-combat/les-actions-en-combat
title: Les actions en combat
type: markdown
content:
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  type: player
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  En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[regles/l'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et son [[regles/l'entrainement/index#Le charisme|charisme]].
  ## Actions
  Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
  ### Attaquer
  Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
  Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
  Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec la défense de la cible. Si le résultat est **supérieur ou égal**, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.

  >[!tip] Combat avec plusieurs armes
  >Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
  #### Contraindre
  Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures d'un taille plus grande que vous ou moins.

  > **Saisir**
  > Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. La difficulté est égale à 4 + la défense adverse. #todo

  > **Faire chuter**
  > #todo

  > **Désarmer**
  > Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussi. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 6 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre parade. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté.
  ### Courir
  Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
  La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
  #### Pas de coté
  Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
  ### Lancer un sort
  Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
  Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[regles/la-magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
  ### S'interposer
  Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous contraindre, son action passe en priorité sur votre réaction.
  ### Utiliser un objet
  Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
  ### Improviser

  ## Action libre
  Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
  Chaque fois que le combattant **effectue une action ou une réaction**, il peut en même temps effectuer une action libre.
  Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme (gratuit)*, *attraper ou ramasser un objet sur sa propre case* (gratuit), *analyser une situation*, *communiquer*.
  ### Analyser une situation
  Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[regles/l'entrainement/les-competences#Compréhension|compréhension]] ou de [[regles/l'entrainement/les-competences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).
  ### Communiquer
  Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes.
  ## Réaction
  Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
  ### Se défendre
  Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit: 
  `5 + esquive + parade.`
  En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.
  #### Parade
  Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une #arme ou un #bouclier dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
  #### Esquive
  Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent.
  En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.
  ### Saisir une opportunité
  Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
  #### Prendre en tenaille
  Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un #avantage à l'attaquant.
  #### Intercepter
  Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[%%%%----%%%%----%%%%#Contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage.


path: regles/le-combat/les-chocs
title: Les chocs
type: markdown
content:
  > [!fail] Rework en cours
  ## Le jet de choc
  Pour savoir si un choc s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les chances de choc|niveau de chances de choc]].
  Lorsqu'un choc à une chance de s'appliquer, le **défenseur** doit lancer un d12. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances de choc déterminées, l'effet associé s'applique.

  Subir une seconde fois un choc déjà actif augmente les chances de choc de 3 **niveaux**.
  Par défaut, *à la fin* de son tour, la victime d'un choc réduit de 1 **niveau** le dé de choc, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit choc.
  ## Les chocs physiques
  ### Choc sensoriel

  ### Choc métabolique
  Saignement
  ### Choc physique
  Etourdissement
  ## Les chocs mentaux
  ### Choc psychique

  ### Choc 


path: regles/le-combat/les-types-de-degats
title: Les types de dégâts
type: markdown
content:
  ---
  type: player
  ---
  ## Les dégâts physiques
  Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes.
  ### Contondant
  >Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.

  Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[regles/annexes/les-effets#L'étourdissement|étourdissement]]**.
  ### Perçant
  >Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi.

  Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Déclencher l'effet d'une attaque perçante permet au dégâts fixe d'ignorer l'armure adverse.
  ### Tranchant
  > #todo

  Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[regles/annexes/les-effets#Le saignement|saignement]]**.
  ___
  ## Les dégâts magiques
  Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
  > [!warning] Tous les types de dégât magique ignorent les armures non enchantées.
  ### Neutre
  > #todo

  Une attaque de magie neutre peut . Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
  ### Feu
  > #todo

  Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu.
  ### Glace
  > #todo

  Une attaque de glace est capable , lui imposant un malus de -1 en intelligence et en psyché jusqu'à la fin de son prochain tour.
  ### Foudre
  > #todo

  Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -1 en dextérité et en force jusqu'à la fin de son prochain tour.
  ### Poison
  > #todo


path: regles/le-combat/index
title: Le combat
type: markdown
content:
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  type: player
  ---
  Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute. 
  ## Initiative
  Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[regles/le-combat/les-actions-en-combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
  Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12.
  ## Le déroulement du combat
  Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[regles/le-combat/les-actions-en-combat|Les actions en combat]].
  ## Réussite critique
  Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique. Cependant, pour infliger des dégâts critique, il faut que le coup parviennent quand même à passer au travers de la défense adverse.
  Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
  - Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
  - Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être explosifs.
  - Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un #avantage.


path: regles/la-magie/liste-des-sorts
title: Liste des sorts
type: markdown
content:
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  type: player
  ---
  ## Liste de sorts provisoire
  %% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%

  **Notation:**
  - Nom #element (coût, durée d'incantation, portée, prérequis d'incantation)
  > Effet
  ### Rang 1
  - Trait de feu #element/feu (4 mana, tour, 12 cases, V/Ge/Gl)
  >Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]].

  - Echauffement #element/feu (2 mana, tour, V/Gl)
  >Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]].

  -  #element/feu (mana, tour)
  >

  - Corps ardent #element/feu(6 mana, tour, V/Ge/Gl)
  >Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]].

  -  #element/feu(mana, tour)
  >

  - Protection supérieure #element/glace (2 mana, réaction, V/Gl)
  >L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.

  - Lames de glace #element/glace (4 mana, tour, 12 cases)
  >Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Glace|glace]]. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.

  -  #element/glace(mana, tour)
  >

  -  #element/glace(mana, tour)
  >

  -  #element/glace(mana, tour)
  >

  - Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, tour, 12 cases)
  >Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. Inflige 1d8 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]].

  - Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, tour)
  >Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.

  - Décharge de foudre #element/foudre(3 mana, tour)
  >Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]].

  -   #element/foudre(mana, tour)
  >

  -  #element/foudre(mana, tour)
  >

  -  #element/terre(2 mana, tour)
  >Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Contondant|contondant]].

  -  #element/terre(3 mana, tour)
  >Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Contondant|contondant]] et appliquant un [[regles/annexes/les-effets#L'étourdissement|étourdissement]] (2/12).

  - Bouclier tortue #element/terre(3 mana, tour)
  >Vous gagnez un bonus de 2 en blocage, mais subissez également un malus de 2 en esquive et perdez 2 cases de vitesse de course durant 1 min.

  -  #element/terre(2 mana, réaction)
  > Vous gagnez une résistance aux dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.

  -  #element/terre(mana, tour)
  >

  - Enchantement mineur #element/arcane(2 mana, tour, V/Gl)
  > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Neutre|magique]].

  - Rupture de force #element/arcane(3 mana, tour, V/Ge/Gl)
  > Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage aux dégâts permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Neutre|magique]] supplémentaire.*

  -  #element/arcane(mana, tour)
  >

  -  #element/arcane(mana, tour)
  >

  -  #element/arcane(mana, tour)
  >

  - Foulée aérienne #element/air(3 mana, tour, 12 cases)
  >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Vous gagnez également un bonus de +1 à l'esquive.

  - Pression forcée  #element/air(5 mana, tour, 18 cases)
  >Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour.

  -  #element/air(mana, tour)
  >

  -  #element/air(mana, tour)
  >

  -  #element/air(mana, tour)
  >

  - Conservation #element/nature (2 mana, 1 minute)
  >Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*

  -  #element/nature(mana, tour)
  >

  -  #element/nature(mana, tour)
  >

  -  #element/nature(mana, tour)
  >

  -  #element/nature(mana, tour)
  >

  - Absorption radieuse #element/lumiere (3 mana, tour)
  > Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre. #todo 

  -  #element/lumiere (mana, tour)
  >

  -  #element/lumiere (mana, tour)
  >

  -  #element/lumiere (mana, tour)
  >

  -  #element/lumiere (mana, tour)
  >

  -  #element/psy(6 mana, tour)
  >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. Applique un effet de [[regles/annexes/les-effets#La peur|peur]] (4/12).
  ### Rang 2
  - Boule de feu #element/feu (8 mana, tour, 12 cases)
  >Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.

  - Détonation #element/feu (4 mana, tour, 8 cases)
  >Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 2d10 de feu sur 2 cases de rayon.

  - Lance de givre #element/glace(4 mana, tour)
  >Une lame de glace vient grandir le long de votre arme. Augmente votre portée d'une case. L'arme inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.

  - Téléportation #element/foudre (4 mana, tour)
  >Se téléporte à un point visible à 9 cases max.

  - Apaisement #element/psy (3 mana, tour)
  >En touchant la cible, vous pouvez faire un jet d'intelligence. Guérit l'influence, le charme et la peur, mais augmente les chances de ces effet de 1 niveau pendant 3 tours.

  - Painshock #element/psy (6 mana, tour)
  >*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. Applique un effet d'[[regles/annexes/les-effets#L'étourdissement|étourdissement]]. La difficulté est égale à 2/12 + 1 niveau pour chaque 10% de vie max retiré.

  - Perturbateur #element/psy (4 mana, réaction, 9 cases, V/Ge)
  >Lorsqu'un lanceur de sort termine son incantation, vous pouvez perturber les flux magiques pour lui imposer un malus de 3 au jet.
  ### Rang 3
  - Rejet pur #divin (spécial, tour, 3 cases, Ge)
  >Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6!+4 dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Neutre|magique]] tous les 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Après avoir lancé ce sort, vous subissez un malus de 4 au lancer de sort pendant 1 tour.
  ### Sorts unique
  Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts.

  - Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (10 mana, tour, 12 cases)
  >Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3

  - Soin #element/nature (8 mana, tour, toucher)
  >Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[regles/annexes/les-effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[regles/annexes/les-effets#Le saignement|saignement]] et les [[regles/annexes/les-effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55

  - Contresort #element/arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
  >Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. ^a8f46f

  - Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour)
  >Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Pendant une minute, toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[regles/les-aspects/index#Transformations|se transformer]] subit un malus de 4. ^73b8bd

  - Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher)
  >Applique un effet de [[regles/annexes/les-effets#La possession|possession]] (6/12). ^5b38b6
  ### Sorts spéciaux
  Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial si ça correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.


path: regles/la-magie/index
title: La magie
type: markdown
content:
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  type: player
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  La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
  Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
  Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[regles/les-aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
  ## Apprendre un sort
  Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui serra possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
  Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour de d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[regles/l'entrainement/index#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
  ## Lancer un sort
  Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en commençant son incantation.
  >[!warning] Il est possible de réduire le coût en mana d'un sort grâce à divers bonus mais il ne pourra jamais atteindre un coût inférieur à 1 mana.

  Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Le temps d'incantation d'un sort est en réalité le temps **minimum** nécessaire pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s min).
  Durant l'incantation, le lanceur de sort devra respecter les prérequis d'incantation, tel que des chants oraux, des gestes spéciaux à effectuer ou encore l'apparition de glyphes au sol ou en l'air.
  ## Les éléments
  La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde.
  Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.

  >[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
  >Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.

  | Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
  | ---- | ---- | ---- |
  | Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
  | Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
  | Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
  ## Réussite critique
  Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[regles/introduction/glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Dans ce cas, contrairement aux [[regles/le-combat/index#Réussite critique|dégâts critiques]] d'une arme, vous n'avez pas besoin de passer au delà de la défense adverse pour 


path: regles/la-specialisation/arts
title: Arts
type: markdown
content:
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  type: player
  ---
  ## Arts du spectacle
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#Le charisme|Charisme]] 6*
  >Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.

  Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%%
  +1 en représentation.

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
  	Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure.
  ___
  ## Arts littéraires
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.

  #todo
  #Idées
  	Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%%
  	Peut lire et écrire des messages cachés sans jet.
  ___
  ## Arts martiaux
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
  >Description romancée.

  Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps.
  Hors [[regles/les-aspects/index#Transformations|transformation]], les dégâts des #arme/naturel sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une #arme/naturel en utilisant la dextérité vous permet quand même de bénéficier des bonus de la force.
  ___
  ## Arts de la guerre
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
  >Description romancée.

  #todo
  #Idées
  	Bonus de +2 pour analyser une situation.
  	+1 en persuasion.

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
  	Analyser une situation 
  #Idées 
  ___


path: regles/la-specialisation/metiers
title: Métiers
type: markdown
content:
  ---
  type: player
  ---
  ## Forgeron
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La constitution|Constitution]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #Idées
  	Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
  ___
  ## Alchimiste
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #Idées
  	Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
  ___
  ## Enchanteur
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #Idées
  	Enchantement d'objets.
  ___
  ## Ingénieur
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #Idées
  	

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**

  ___
  ## Artificier
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus.
  #Idées
  	Confection d'explosifs.

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**


path: regles/la-specialisation/sciences
title: Sciences
type: markdown
content:
  ---
  type: player
  ---
  ## Théologie
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #Idées
  	Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars).
  	Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
  	+1 en religion.
  ___
  ## Zoologie
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[regles/l'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #Idées 
  	Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
  	En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
  	+2 en animal handling.
  ___
  ## Médecine
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >Description romancée.

  Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.*
  Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
  +1 en médecine.
  ___
  ## Mythologiste d'Erina
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes. 

  Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral. 
  De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
  +1 en histoire.
  ___
  ## Anthropologie moderne
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >Description romancée.

  À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.


path: regles/la-specialisation/sports
title: Sports
type: markdown
content:
  ---
  type: player
  ---
  ## Course
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La force|Force]] 6*
  >Description romancée.

  Vitesse de course: +3 cases.
  Pas de malus de course en armure.
  +1 en athlétisme.
  ___
  ## Natation
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[regles/l'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
  >Description romancée.

  +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
  DC de nage -2.
  Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
  +1 en athlétisme.
  ___
  ## Escalade
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[regles/l'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
  >Description romancée.

  +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
  DC d'escalade -2.
  Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
  +1 en acrobatique.
  ___
  ## Gymnastique
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
  >Description romancée.

  Aucun malus en étant au sol.
  Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
  Peut se relever pendant un déplacement.
  Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
  ___


path: regles/la-specialisation/index
title: La spécialisation
type: markdown
content:
  ---
  type: player
  ---
  %%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%

  Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers. 
  Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.

  Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques. 

  >[!tip] Recommandations
  >Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.


path: regles/les-aspects/index
title: Les Aspects
type: markdown
content:
  ---
  type: player
  ---
  >[!info] Règle optionnelle

  Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.

  Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance,  marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté.
  La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance.

  Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés.

  >[!fail] Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.

  %%Pour équilibrer ça, tout les Aspects avec un prérequis de 8 en force mentale peuvent utiliser la magie.%%

  ## Déterminer son Aspect
  >[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.

  Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
  On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/index#La force|force]],  [[regles/l'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et  [[regles/l'entrainement/index#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique.
  On calcule la somme des points en  [[regles/l'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et  [[regles/l'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
  On calcule la somme des points en  [[regles/l'entrainement/index#Le charisme|charisme]] et  [[regles/l'entrainement/index#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
  Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
  Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
  **Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**

  >S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement.
  ### Transformations
  Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 actions et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect. 
  Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux.
  Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point. 
  Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect.
  ## Avatar
  L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple. 
  Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
  ## Sanctuaire
  Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
  Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.


path: regles/annexes/divers
title: Divers
type: markdown
content:
  ### Possession aléatoire
  > [!error] Attention
  Cette règle peut provoquer des désaccords et mettre en place des situations dérangeantes pour les joueurs. 
  Assurez vous de bien la comprendre avant de choisir des éléments qui peuvent vous faire subir cette règle.

  Selon certaines conditions, il est possible que vous soyez victime d'une possession aléatoire, communément lorsque votre niveau en psyché est très bas. Cela représente les conflits internes entre vous et votre Aspect. 
  Dans ces cas là, le maitre de jeu peut décider à tout moment de prendre possession de votre personnage et de jouer à votre place. 
  **Lorsque les conditions pour subir une possession aléatoire sont réunis, il est recommandé au maitre de jeu de demander l'avis du joueur sur la fréquence d'intervention de cette effet, afin de ne pas le frustrer.**
  Les recommandations (variables selon la difficulté souhaitée) sont au choix: 
  - Toutes les 1d6 x 15 min, vous perdez le contrôle pendant 1d4 x 2 min.
  - Toutes les 1d3 x 5 min, le MJ lance un d12, s'il fait 12, vous perdez le contrôle jusqu'au prochain jet.


