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username: Peaceultime
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content:
  >[!tip] Important
  >Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs.

  Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré.
  Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND).
  A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.
  ## Concepts
  ### Arrondis
  Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
  ### Distances
  Tous les calculs de distance se font au **centre** des cases.
  Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un cercle partant du **centre** de la case d'origine, d'un rayon égal à votre portée (que ce soit un déplacement, une attaque ou une zone d'effet). Toutes les cases **dont le centre** est inclus dans le rayon sont ainsi considérées comme à portée.
  ### Direction
  En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminer les bonus en étant dans le dos. 
  Pour savoir si vous êtes dans le dos d'une cible, tirez un trait perpendiculaire à la direction de la cible. Tout ce qui se trouve du coté opposé au regard adverse est éligible aux bonus en étant dans le dos. Si des cases sont exactement sur le trait, elles sont considérées ni de face ni de dos.

  > [!tip] Pour les MJ
  ## Design
  Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculés pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs.
  Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau.
  Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis.
  Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue et de vitalité d'armure peuvent avoir de l'impact.
  Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes.


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content:
  Voici un résumé rapide des fonctionnalités principales du système de jeu.

  - Chaque montée de niveau offre des bonus différents selon le peuple choisi.
  - La progression du personnage se fait en attribuant des points dans des arbres de compétences, regroupé par statistique.
  - Le combat se fait en tours rapides, avec 3 points d'action et 2 points de réaction. 
  - Les personnages se protègent en bloquant ou en esquivant, tandis que l'armure permet de réduire les dégâts.
  - La magie est organisée en 3 catégories, déblocable par des arbres différents.
  - Tous les joueurs ont un "Aspect", une forme animale déterminée à la création du personnage. Chaque Aspect est unique et offre des bonus différents, qu'ils soient physiques ou magiques.
  - Les soins magiques sont limités et de nombreuses actions puissantes peuvent fatiguer le personnage.
  - Les joueurs peuvent créer des objets avec un système de fabrication et d'enchantements modulaire.


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content:
  ### Jet de dé
  Lorsqu'il est demandé de lancer un dé, la notation commune est la suivante: **n**d**X**.
  Le **n** représente le nombre de dé à lancer.
  Le **X** représente la valeur du dé à lancer.
  *Par exemple*: 2d12 signifie qu'il faut lancer 2 dés à 12 faces.
  ### Réussite critique
  Lorsque vous lancez un dé, il est possible de faire la valeur maximale du dé. Dans ce cas, on dit qu'il s'agit d'une réussite critique. Selon le jet demandé, faire une réussite critique peut apporter des bonus.
  ### Echec critique
  À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en sa valeur minimale, souvent un 1. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus.
  ### Jet explosif
  Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin.
  *Par exemple*: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer.
  *Vous ne pouvez pas relancer plus d'une fois chaque dé.*
  ### Jet combiné
  Un jet combiné est un jet demandant d'utiliser le modifieur de deux statistiques donné.
  ### Jet opposé
  Un jet opposé permet de comparer les compétences de deux personnages. Le premier joueur est l'attaquant, le second est le défenseur. Si le score du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, c'est le défenseur qui l'emporte.
  ### Case
  Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat ou une scène nécessitant une carte. Vous pouvez interpréter cette distance dans l'unité de votre choix.
  ### Unité de trajet
  Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied.
  ### Repos court
  Un repos court est un [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Le repos|repos]] de 2h minimum.
  ### Long repos
  Un long repos est un [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Le repos|repos]] de 8h minimum. 
  ## Avantage et désavantage
  Faire un jet avec avantage ou désavantage vous demande d'effectuer votre jet deux fois. L'avantage vous permet de choisir le résultat **que vous souhaitez** tandis que le désavantage vous impose de prendre **le plus mauvais** résultat. Accumuler plusieurs avantages ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s).
  Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre.
  ### Avantage et désavantage absolu
  Les avantages et désavantages absolus prennent la priorité sur leur équivalent normaux. Ces derniers fonctionnent de la même façon, cependant en cas d'accumulation d'un avantage et d'un désavantage absolu, c'est le désavantage qui prends la priorité sans rendre le jet neutre.


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content:
  Pour pouvoir vous lancer dans l'aventure, vous allez avoir besoin de vous créer un personnage, qui sera votre avatar durant votre quête. Vous l'incarnerez et prendrait les décisions à travers son regard, son jugement et sa voix. 
  ## Concept
  Pour bien commencer la création d'un personnage, vous devez avant tout penser à son caractère et à son histoire. Puisse-t-il être un humble chevalier en quête de justice, un charlatan rêvant d'usurper le trône d'une seigneurie, un pauvre aventurier contraint à l'exil suite aux mauvaise décisions de sa famille ou encore un serviteur obtenant sa liberté à la mort de son maitre.

  >[!tip] N'oubliez pas, un jeu de rôle reste avant tout un jeu et il est important de savoir s'engager avec un personnage qui vous plait et qui vous amuse.

  *N'hésitez pas à demander l'aide de votre maitre du jeu afin de concevoir un personnage qui correspond à votre vision sans qu'il n'altère celle du maitre du jeu et de l'histoire dans laquelle il vous immergera.*
  ### Alignement
  Une des notions les plus importantes à concevoir lorsque vous réfléchissez au concept de votre personnage est de déterminer son alignement moral. L'alignement moral est une façon un peu simpliste de déterminer la façon d'agir et de réagir aux évènements.
  L'alignement se présente sous deux axe: 
  - Le niveau d'individualité:
  	- Loyal: Un personnage loyal pense à la communauté autant qu'à lui-même. Il respecte les lois et peux les considérer comme utile.
  	- Neutre: Un personnage à l'individualité neutre ne prends que rarement parti ou effectue un mélange d'actions loyales et chaotiques.
  	- Chaotique: Un personnage chaotique ne prends que son propre avis en compte, prenant les lois et les avis divergeant comme des entraves à sa liberté.
  - Le niveau de bonté/équité: 
  	- Bon: Un personnage bon va chercher à aider et protéger les autres.
  	- Neutre: Un personnage à la bonté neutre ne cherche qu'à survivre ou effectue un mélange d'actions bonnes et mauvaises.
  	- Mauvais: Un personnage mauvais n'as aucun remord à nuire aux autres pour se mettre lui ou sa communauté en avant.

  Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger.
  ## Peuple
  Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[regles/introduction/peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre. 
  Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain. 
  Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement.
  ## Entrainement
  L'entrainement est un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié et se représente sous la forme de 7 statistiques, évoluant de 0 à 15 en fonction de votre entrainement. 
  À la création du personnage, vous allez pouvoir attribuer un nombre de point de statistiques indiqué au niveau 1 sur le peuple que vous avez choisi.
  A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.  
  Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements **exclusifs**.
  _Plus de détails dans [[regles/l'entrainement/progression.canvas|Progression]]._

  >[!warning] Limitation
  >Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
  ### Vie et mana
  Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement.
  ## Compétences
  Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[regles/l'entrainement/competences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[regles/l'entrainement/progression.canvas|progression]] en [[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums.
  Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]] dans les compétences.
  ## Aspect


  ## Handicaps
  >[!error] Règle optionnelle
  >Cette règle optionnelle peut apporter de gros déséquilibrages entre les joueurs. Assurez vous que tous les joueurs soient d'accord avant de choisir d'autoriser les handicaps.

  Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap.

  | Malus                                      | Bonus                                                                               |
  | ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- |
  | Vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[regles/la-specialisation/speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |


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région du monde abritant le plus de marchands et charlatans. 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  L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
  Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
  ## Les statistiques

  Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié.
  Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
  A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
  Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
  *Plus de détails dans **[[regles/l'entrainement/progression.canvas|Progression]]**.*
  ### La force
  La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles. 

  >[!info]
  >Vous pouvez avoir la force de porter une claymore, savez vous vous en servir pour autant ?
  >La force ne représente pas uniquement la pure musculature. Quelqu'un de fort sait comment maitriser son corps et les outils qui lui sont mis à disposition.

  Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
  - Pousser, tirer ou soulever des objets lourds et imposants.
  - L'utilisation d'armes de guerre et de matériel de protection et de défense.

  La force se spécialise dans :
  - la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %%
  - la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %%
  - la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %%
  ### La dextérité
  La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure. 

  Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
  - Le crochetage et le vol à la tire.
  - L'utilisation des armes légères.
  - L'utilisation des armes de précision tel que les arcs.

  La dextérité se spécialise dans :
  - la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %%
  - le contrôle, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %%
  - l'habileté, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %%
  ### La constitution
  La statistique de constitution représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes.

  La constitution se spécialise dans :
  - le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %%
  - le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %%
  - le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %%
  ### L'intelligence

  L'intelligence se spécialise dans :
  - l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. %%
  - l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens des bonus pour réduire le cout des sorts et un peu plus de mana. %%
  - l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %%
  ### La curiosité

  La curiosité se spécialise dans :
  - le polymathe, le fait de . %% Voie des compétences et des spécialisations. %%
  - l'opportuniste, le fait de . %% Autre voie des compétences. Offre des options variables plutôt que des points de compétences. %%
  - l'artisan, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour créer et utiliser des objets. %%

  ### Le charisme

  Le charisme se spécialise dans :
  - l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %%
  - le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idee Obtiens des options de réaction supplémentaires). %%
  - le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, offre des options de désengagement et de manipulation. %%

  ### La psyché

  La psyché se spécialise dans :
  - la voie de l'Aspect, le fait de . %% Voie de l'Aspect, octrois des bonus pour l'aspect et des ajustements de ces stats. %%
  - la voie de l'esprit, le fait de . %% Voie du sorcier, donne du mana, des tiers de sorts et des résistances aux effets mentaux. %%
  - le voie de l'âme, le fait d'. %% Voie de l'instinct, obtient plus de d'emplacement de sorts et des aptitudes magiques basé sur l'aléatoire. %%


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content:
  Le maximum d'une compétence est égal au modifieur de 2 statistiques additionnée.
  Au fur et à mesure de sa progression en [[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible.
  ## Jet de groupe
  Pour réduire la frustration des joueurs durant des actions de groupe, tel que les infiltrations furtives, il est possible de faire des jets de groupe dans lesquels on détermine la moyenne de tout les jets pour obtenir le résultat global du groupe.
  ## Liste des compétences
  ### Athlétisme
  > La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir.

  Force + Constitution.
  ### Acrobatisme
  > La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter.

  Force + Dextérité.
  ### Intimidation
  > La capacité à intimider et inspirer la crainte.

  Force + Charisme.
  ### Doigté
  > La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter.

  Dextérité + Dextérité.
  ### Discrétion
  > La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit.

  Dextérité + Dextérité.
  ### Survie
  > La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin.

  Constitution + Psyché.
  ### Enquête
  > La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde.

  Intelligence + Curiosité.
  ### Histoire
  > La capacité à connaitre le passé du monde.

  Intelligence + Curiosité.
  ### Religion
  > La capacité a connaitre les pratiques et les coutumes religieuses.

  Intelligence + Curiosité.
  ### Arcanes
  > La capacité à comprendre et percevoir la magie. Permet de comprendre un sort en cours, de détecter de la magie.

  Intelligence + Psyché.
  ### Compréhension
  > La capacité à déterminer les intentions des interlocuteurs. Permet de déceler des mensonges, de l'influence.

  Intelligence + Charisme.
  ### Perception
  > La capacité à observer le monde à travers ces sens. Permet d'observer, d'entendre, de sentir.

  Curiosité + Curiosité.
  ### Représentation
  > La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser.

  Curiosité + Charisme.
  ### Médicine
  > La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos.

  Curiosité + Psyché.
  ### Persuasion
  > 

  Charisme + Psyché.
  ### Dressage
  > 

  Charisme + Psyché.
  ### Mensonge
  > 

  Charisme + Psyché.


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Alignement chaotique obligatoire. Une [[regles/annexes/divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.\nVous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]], [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.","id":"5e77cf952534a8d2","x":10131,"y":64,"width":474,"height":140},{"type":"text","text":"","id":"224cca8823e8942e","x":4128,"y":2880,"width":416,"height":64,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. 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Tant que vous portez au mieux une [[regles/annexes/equipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","id":"c17357755bded1b4","x":1120,"y":3328,"width":448,"height":132,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[regles/le-combat/actions-en-combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.","id":"c24d687928146bf2","x":1120,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] et dépenser jusqu'à 5 points de mana pour imposer un malus de égal au mana dépensé.","id":"1631403b7bdacc5b","x":4128,"y":3104,"width":416,"height":116,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.","id":"f11c36a391a22298","x":4128,"y":2208,"width":416,"height":76,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)\n+3 mana max.","id":"af721f406597bfba","x":4128,"y":2432,"width":416,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"5a9a3991aabfb8b2","x":4128,"y":3328,"width":416,"height":132,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"d1aa3dc75669b712","x":3616,"y":2432,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"d827e75fe80dca69","x":3616,"y":2656,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"19f6b8e750ce6591","x":3616,"y":2880,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"633ab49245f93c3b","x":3616,"y":3104,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"3c0f47c9c9fdb956","x":3616,"y":3328,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. 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Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2400,"y":2656,"width":448,"height":164,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","id":"dde30284c80d5b4c","x":1888,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.\n+8 PV max.","id":"2a731b5463111403","x":1888,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.","id":"a20bc53a36fab898","x":1888,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"En ratant un jet de résistance de [[regles/l'entrainement#La force|force]], de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] ou de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]], vous pouvez subir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.","id":"a9778468f610097b","x":2400,"y":3104,"width":448,"height":116,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[regles/l'entrainement#La force|force]], la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[regles/introduction/glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés.","id":"e8cab43c9d78681b","x":2400,"y":2880,"width":448,"height":120,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez subir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour gagner un point d'action durant ce tour.","id":"0e1621fd4e8ae798","x":2912,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Chaque fois que vous subissez un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]]. En cas de réussite, il devient un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Après avoir réussi une nombre de fois égal à votre mod. de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]], vous ne pouvez plus bénéficier de ce bonus avant d'avoir fait un [[regles/introduction/glossaire#Long repos|long repos]].","id":"02f24a89544c53e5","x":2912,"y":2656,"width":448,"height":184,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"3b74721167fb65a5","x":2400,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#La fatigue|fatigue]] par tour. ","id":"bdebca511ddfd278","x":2400,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour vous déplacer immédiatement de la moitié de votre vitesse de course.","id":"60d5876d0424f379","x":2912,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"+8 PV max.","id":"7b8296d6948941ca","x":1888,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez tenir un tour de plus avant de subir les effets du [[regles/annexes/liste-des-effets#Saignement|saignement]].","id":"a657327019f0f532","x":2912,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous ne subissez aucun [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].","id":"ac6a543b88debc3b","x":2912,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].\n+3 PV max.","id":"ab3e548c215cb62a","x":1888,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+20 PV max.","id":"d73fbaf2d8b1af18","x":1888,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"0df4d5b35f2c80c4","x":2912,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.\n+2 mana max.","id":"4e933dcdbb0537d8","x":4128,"y":1536,"width":416,"height":104,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] contre les [[regles/annexes/liste-des-effets#Empoisonnement|poisons]].","id":"a9ee6bb2d28f4d9a","x":2400,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2912,"y":1536,"width":448,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes à l'[[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|agonie]], vous pouvez désormais lancer un un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] durant votre tour. Chaque réussite réduit les dégâts subit par l'agonie de 2 PV. Arrivé à 0 PV perdu, vous êtes automatiquement stabilisé.","id":"799d5a86ef93d9ac","x":1888,"y":1536,"width":448,"height":144,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme]] utilisant la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sort de précision]].","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1536,"width":448,"height":139,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'analyser avec un jet d'[[regles/l'entrainement/competences#Arcanes|arcanes]] (9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois.","id":"f610f3eb39b89365","x":4128,"y":1312,"width":416,"height":168,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"7 (+2)","id":"2d30acc2786c89f3","x":3616,"y":1536,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"6 (+2)","id":"d6ff824188537a85","x":3616,"y":1312,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[regles/l'entrainement#La force|force]], la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisi.","id":"f98e5ff4cc8aab8e","x":2400,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"87237b05992110b1","x":2912,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].\n+4 PV max.","id":"82737a209107b384","x":1888,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"7da805b5284747df","x":1120,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.","id":"81f2fb5b2cfc0eab","x":608,"y":2432,"width":448,"height":72,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Saignement|saignement ]] que vous appliquez est augmentée de 2.","id":"a70eac9833e6bc64","x":608,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"a7851e9076f78c1e","x":608,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement attaquer **une seule fois** avec cette même arme.","id":"7cf06769d86947b5","x":608,"y":2880,"width":448,"height":100,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"b1dfa0e9d0822f46","x":608,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"fb4fd25bf8a0eb7e","x":3616,"y":1088,"width":224,"height":64,"color":{"hex":"#ff0000"}},{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]].\nVous réduisez les [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[regles/annexes/liste-des-effets#Malade|maladie]] d'un niveau.","id":"08db487e80faace0","x":2400,"y":1088,"width":448,"height":132,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]].\n+2 PV max.","id":"c7e8899f175e73fc","x":2912,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/l'entrainement#La force|force]].\n+6 PV max.","id":"9251cc60a127174e","x":1888,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.","id":"cb95ab98f1e4831f","x":1120,"y":1088,"width":448,"height":132,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"7b62f91dd58661c1","x":608,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"En frappant un adversaire [[regles/le-combat/actions-en-combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[regles/le-combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.","id":"282db06d735178eb","x":608,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[regles/le-combat/actions-en-combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. ","id":"6d27b200228d9fdf","x":608,"y":1536,"width":448,"height":72,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]].","id":"74eb4894cb6160d2","x":608,"y":2656,"width":448,"height":72,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]].","id":"c89f2424f9257f01","x":608,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"4cee3093ed3a9b53","x":592,"y":800,"width":480,"height":100},{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"3501dc181ba816d7","x":3616,"y":800,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"+6 PV max.","id":"01e2c284196c8bc7","x":2400,"y":800,"width":448,"height":64},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).\nVous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant qu'attaquant.","id":"f9d0ffb5c29437fe","x":96,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","id":"f45e98365bde1f9a","x":96,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes si agile que vous vous déplacez sans créer d'ouverture. Lorsque vous courrez, vous ne pouvez pas être [[regles/le-combat/actions-en-combat#Intercepter|intercepté]].","id":"c11f7442c19b6305","x":96,"y":3104,"width":448,"height":116,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés.","id":"7a939ff19c5f5afc","x":96,"y":2880,"width":448,"height":140,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"En attaquant avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"4f96e6c7b12ca24d","x":96,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","id":"52efdc282048d935","x":96,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"À moyenne distance avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], \nvous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Fonctionne avec la règles des [[regles/le-combat/actions-en-combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]].","id":"f4191688c020c6c9","x":96,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Utiliser une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].","id":"4c6be3929d59ee99","x":96,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","id":"8ad1b6291f04e3a9","x":96,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+3 mana max.","id":"cdaec0b1d2688f35","x":4128,"y":1088,"width":416,"height":132,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.","id":"89529628f15c84fe","x":608,"y":3328,"width":448,"height":112,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[regles/le-combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. *Faire une [[regles/introduction/glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur cette attaque n'offre pas de bonus supplémentaire.*","id":"a0832921f1286660","x":96,"y":3328,"width":448,"height":172,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"a369f5cba0ab6c53","x":-192,"y":3328,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"ca8d1674988c3809","x":-192,"y":2880,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"0ffad95dbefdcdf5","x":-192,"y":3104,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"6c91a201290757b6","x":-192,"y":2432,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"bb66f24178a58a6b","x":-192,"y":2656,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"7 (+2)","id":"b975ce6953d97130","x":-192,"y":1536,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"6 (+2)","id":"1ec5d85c824a0fac","x":-192,"y":1312,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"71a86039bb903239","x":4608,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).","id":"078b236f04e0e153","x":4608,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. **Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue.** *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*","id":"c78c5ae4439f2073","x":4608,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Choisissez une [[regles/la-magie#Les éléments|classe élémentaire]]. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*","id":"217588b6c7774389","x":4608,"y":2208,"width":448,"height":172,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","id":"c300303844e0224f","x":4608,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"66cdc282d874e7a5","x":-192,"y":1984,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"13d6fb3d2c358c0c","x":-192,"y":1760,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"4946175eb3567d9a","x":-192,"y":2208,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+2 mana max.","id":"a3ec23731d3f7c69","x":4608,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour doublez le coût du sort. Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action sans lancer le sort.","id":"6f72a3e683e520a2","x":4608,"y":3328,"width":448,"height":172,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+4 mana max.","id":"da0684c9e6e3b5e9","x":4608,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"\n+10 mana max.","id":"b297ac23b8fd5146","x":4608,"y":1536,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"+10 mana max. ","id":"dc9350a9c22277b0","x":4608,"y":1760,"width":448,"height":67,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"+10 mana max.","id":"cb308143942389d6","x":4608,"y":1088,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].\n+7 mana max.","id":"dcd75991f32a2c38","x":4608,"y":800,"width":448,"height":82},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].\nVous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.","id":"b71a14040d3f7173","x":4608,"y":608,"width":448,"height":117},{"type":"text","text":"3 points d'action par tour.\n2 réactions par tour.","id":"1c52c45cc8fa5a42","x":4608,"y":416,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"2 (+0)","id":"93ec93ef15f2197d","x":3616,"y":416,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"2 (+0)","id":"9e63bcd6e88a03c7","x":-192,"y":416,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"3 (+1)","id":"5f7390ebc474b22c","x":3616,"y":608,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/work-in-progress/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]].\n+2 PV max.","id":"c27dc81795b34af0","x":2400,"y":608,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/work-in-progress/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[compendium/work-in-progress/maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].\n+3 PV max.","id":"fa100d3539684cf9","x":2400,"y":416,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.\n","id":"5d934571ad46cf1b","x":96,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"18a9a5261c84c327","x":-192,"y":800,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"3 (+1)","id":"d7dab918f59e9e8a","x":-192,"y":608,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"Def max à 3 + bonus defensif.\n-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"f61da58416f45a0c","x":608,"y":224,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"2 points d'action par tour.\n2 réactions par tour.","id":"9a6951086f13bd7d","x":4608,"y":224,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/work-in-progress/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[compendium/work-in-progress/maladies#Anémie|Anémie]] et [[compendium/work-in-progress/maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].","id":"bda0a6d502752f5b","x":2400,"y":224,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"Vous pouvez esquiver activement.\nVotre bonus d'esquive passive reste à 0.","id":"3a3378ff260352d0","x":608,"y":608,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"2dfc1830669d0f9a","x":-192,"y":1088,"width":224,"height":64,"color":{"hex":"#ff0000"}},{"type":"text","text":"-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"e8aa574fcd7edcad","x":608,"y":416,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","id":"48efd2f266e8638f","x":-704,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"En vous [[regles/le-combat/actions-en-combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","id":"21453e486463b239","x":-704,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Si vous ne maitrisez pas les [[regles/annexes/equipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","id":"5c1f45ccdcb63bc9","x":-704,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir un [[regles/annexes/equipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[regles/annexes/equipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau.","id":"3f92b097ac316fc6","x":-704,"y":2880,"width":448,"height":140,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[regles/le-combat/actions-en-combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","id":"bd2abdba458a46d1","x":-704,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","id":"664d388cec1db8b1","x":-704,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer *une seule fois*.","id":"6972980e0d4bc0b7","x":-704,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive.","id":"89011001b57c5cf5","x":-704,"y":3328,"width":448,"height":112,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-704,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez l'utilisation des [[regles/annexes/equipement#Les boucliers|boucliers]].","id":"9131cfb470137180","x":-704,"y":1312,"width":448,"height":54,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.","id":"b21fa59603bf6f41","x":-1216,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[regles/l'entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1216,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez, jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].","id":"13b6779630bdfb22","x":-1216,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"En infligeant des dégâts critique avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[regles/le-combat/les-types-de-degats|type de dégâts]] infligé.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1216,"y":1312,"width":448,"height":108,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"71677f113ec2b682","x":-1216,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1216,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","id":"2ba0d7d39ebdaa16","x":-1216,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"En infligeant des [[regles/le-combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.","id":"876a840efa5400e5","x":-1216,"y":2880,"width":448,"height":90,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.","id":"4b7181e0217a3627","x":-1216,"y":3328,"width":448,"height":112,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","id":"5f88f70c11580b72","x":-1728,"y":2656,"width":448,"height":124,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vitesse de course normale.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1216,"y":800,"width":448,"height":128},{"type":"text","text":"Moitié vitesse de course.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). \nVous pouvez parer activement (+1).\n","id":"230b051c654adef2","x":-1216,"y":608,"width":448,"height":128},{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"af574444b56f7c3a","x":-704,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action.","id":"cf596cfd01e2f499","x":-1216,"y":2656,"width":448,"height":108,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous [[regles/le-combat/actions-en-combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.\n","id":"c94e1e052389c3c0","x":-1216,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Si votre adversaire [[regles/le-combat/actions-en-combat#Parade|pare activement]] et subit quand même le coup, il est [[regles/le-combat/actions-en-combat#Désarmer|désarmé]] en plus de prendre les dégâts. Sinon, il subit l'équivalent de 2 attaques.","id":"586af7a83afaf1c4","x":-1728,"y":3328,"width":448,"height":152,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"En tenant une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","id":"21ae8131bfb96d39","x":-1728,"y":2880,"width":448,"height":160,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]] lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.","id":"a9b2711810ec5b78","x":-1728,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1216,"y":416,"width":448,"height":128},{"type":"text","text":"En frappant avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1728,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]]  vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1728,"y":1984,"width":448,"height":156,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Utiliser la [[regles/l'entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1728,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Frapper avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","id":"1ad3fefc9d443548","x":-1728,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].","id":"23721494f5765e63","x":-1728,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"1494ee9b633a8218","x":-1728,"y":1312,"width":448,"height":88,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1728,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Sorts unique|Focalisation destructrice]].","id":"27c0af5465dabb1d","x":5120,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","id":"03b4e8f4d8315c3c","x":5120,"y":3104,"width":448,"height":78,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","id":"e23dc483e0764210","x":5120,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Sorts unique|Soin]].\n+3 mana max.","id":"9e4d8c6a7004be81","x":5120,"y":2432,"width":192,"height":96,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Sorts unique|Dévastation élémentaire]].\n+3 mana max.","id":"e9b599327386c0bc","x":5376,"y":2432,"width":192,"height":148,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de maintenir 2 [[regles/la-magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*","id":"ca836fec82636955","x":5120,"y":3328,"width":448,"height":152,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","id":"ec4a30d94950c4c5","x":5120,"y":1536,"width":448,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","id":"fb9384fc29a02251","x":5120,"y":2208,"width":448,"height":76,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. ","id":"a623970fea6afc1e","x":5120,"y":1984,"width":448,"height":139,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]\n(direction puissance).\n+4 mana max.","id":"f535622f45d76947","x":5120,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","id":"ca5d810fc6584931","x":5120,"y":1312,"width":448,"height":108,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez ajouter votre mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] à votre initiative.\n+3 mana max.","id":"eb6ff873fd574ec6","x":5120,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"38ee7e1b2b294537","x":5920,"y":1760,"width":448,"height":64,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette statistique.","id":"2240db1987c2d5b1","x":5920,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+1 spécialisation.","id":"18a702a65ad2d791","x":5920,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence.","id":"17f896da81f758a4","x":5920,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. *Rappel: N'importe quel d12*","id":"cb3c66344de52fa8","x":5920,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+1 spécialisation.","id":"9aa520bf47ed913a","x":5920,"y":2208,"width":448,"height":64,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"c5f33ebe11bb61dd","x":5920,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"f65750ec70e55b19","x":5920,"y":2432,"width":448,"height":64,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+1 spécialisation.","id":"2684d451071daba8","x":5920,"y":1536,"width":448,"height":64,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"13557ff2a8b08690","x":5920,"y":1088,"width":448,"height":64,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.\n+2 points de compétence.","id":"a0d845c99d4018e7","x":5920,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"1f5367ea78b52669","x":6432,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Long repos|long repos]].","id":"7e5ac8113feaff18","x":6432,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous faites une [[regles/introduction/glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*","id":"fec5216ee8ed172f","x":6432,"y":2880,"width":448,"height":120,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*","id":"3c52533d1053940e","x":6432,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.","id":"918318467f25ad56","x":6432,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*","id":"8be85c5fd9d4eec0","x":6432,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[regles/l'entrainement/competences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.","id":"04845f18fe94248e","x":6432,"y":2208,"width":448,"height":132,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Durant un [[regles/l'entrainement/competences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.","id":"9cb96e72f5d92b69","x":6432,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[regles/la-magie|sorts]] et d'[[regles/annexes/œuvres|œuvres]] supplémentaires égal à votre modifieur de curiosité.","id":"a650e6773e57376f","x":6432,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"a6993f7a2e9f357a","x":6432,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à vos alliées comment fonctionnent vos œuvres et êtes capable de les prémunir contre leurs effets néfastes. Vos alliés ont un bonus égal à votre mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]] à leurs jets de résistance aux [[regles/annexes/œuvres|œuvres]].","id":"2c3b1bcff602e681","x":7680,"y":1312,"width":448,"height":148,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 points d'action.","id":"7fdacbd12ac5b161","x":7680,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]].","id":"93593651dbdf8d57","x":7680,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"0820176af3c07548","x":7680,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes.","id":"ced0ecd03fe37fc2","x":7680,"y":3328,"width":448,"height":92,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"","id":"55863e22ea274dcb","x":7680,"y":2208,"width":448,"height":86,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'interpréter des [[regles/annexes/œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.","id":"eb7ef65fc0f904b6","x":7680,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des [[compendium/prototypes|prototypes]].","id":"6764abae9edac8b2","x":6944,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'interpréter des [[regles/annexes/œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.\nVous pouvez retenir un nombre d'œuvre égal à votre mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]].","id":"d56882be028a518f","x":7680,"y":1088,"width":448,"height":132,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Tant que vous maintenez votre [[regles/annexes/œuvres|œuvre]], vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre [[regles/la-magie#La concentration|concentration]] sur un sort.","id":"08a517fcec1f63d8","x":7680,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer une [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec une action dans le même tour.","id":"6cee547faebba990","x":6944,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","id":"8566b456611c64fa","x":6944,"y":2432,"width":448,"height":88,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous fabriquez des [[regles/annexes/equipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].","id":"ba625e1ce9b1b6fa","x":6944,"y":3104,"width":448,"height":76,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","id":"08bec82d41749257","x":6944,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'interpréter des [[regles/annexes/œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.","id":"8ab52b102ebb5a2d","x":7680,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle [[regles/annexes/œuvres|œuvre]] de rang 1, sans avoir à l'apprendre.","id":"48134676d2ed1570","x":7680,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique (hors objets #divin). Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.","id":"fa05734be8833fdd","x":6944,"y":2880,"width":448,"height":160,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.","id":"8026d584d0f0b0c5","x":6944,"y":2208,"width":448,"height":86,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.\n+2 points de compétence.","id":"f6fdb645af1a50cb","x":6432,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"En combat, vous pouvez lancer 2 [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action.\nVous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.\n","id":"f1f6d8ab9b01445a","x":6944,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.","id":"626c57432bf2287c","x":6944,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.\n","id":"9ee09b2377dc686c","x":6944,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez une [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.","id":"71b1699a56316988","x":6944,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"+1 spécialisation.","id":"4dc8bb8b603c1c00","x":6720,"y":840,"width":448,"height":64},{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"0dc25a4ce8d14be7","x":6432,"y":640,"width":448,"height":64},{"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"757fa440390eeb8a","x":6144,"y":840,"width":448,"height":64},{"type":"text","text":"","id":"bc20d18adfbe24dd","x":8192,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].","id":"6daac2c63ac8e4f0","x":8192,"y":3328,"width":448,"height":160,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour.","id":"6f79a8e71400b7ca","x":8192,"y":1536,"width":448,"height":172,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Après avoir [[regles/le-combat/actions-en-combat#Analyser une situation|analysé]] ([[regles/l'entrainement/competences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.","id":"cdd23181ac4d4546","x":8192,"y":2208,"width":448,"height":152,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir une opportunité]].","id":"49b1196af7b8c2f5","x":8192,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.","id":"75a79698ce42df72","x":8192,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Tant que vous êtes présent durant un dialogue, tout vos alliés sont immunisés aux effets non magiques d'[[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]].","id":"3620a34f34355f1b","x":8192,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"","id":"76867e8ff79ff365","x":8192,"y":1312,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsqu'un allié visible [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|apeuré]] s'apprête à agir à son tour, vous pouvez utiliser un point de réaction pour le rassurer et annuler l'effet de peur **pour ce tour**.","id":"20f95cbc1dec7e18","x":8192,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour.","id":"b9b364b308b6b09c","x":8192,"y":2432,"width":448,"height":88,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.","id":"34db6ea70e2d2fcc","x":8192,"y":800,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"Lorsqu'un allié [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"af37b070631fe515","x":8192,"y":640,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"+5 points de compétence.","id":"7c0402eb30eaf599","x":6432,"y":448,"width":448,"height":64},{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] sur son jet d'attaque.","id":"800c9a2b0ebc8c19","x":8192,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.\nLorsqu'un allié [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"7ebbd8d9f9924874","x":8192,"y":448,"width":448,"height":132},{"type":"text","text":"Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.\nDurant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"ad784618bcd802f4","x":8192,"y":256,"width":448,"height":144},{"type":"text","text":"+3 points de compétence.\nVous pouvez utiliser des objets consommables.","id":"43700861a50c3ccd","x":6432,"y":256,"width":448,"height":94},{"type":"text","text":"1 (+0)","id":"b3c91d8ad0186606","x":3616,"y":224,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis.\nDurant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tous vos jets (hors dégâts et soin).","id":"80e30ba1018d4b33","x":8192,"y":64,"width":448,"height":136},{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/work-in-progress/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[compendium/work-in-progress/maladies#Anémie|Anémie]] et [[compendium/work-in-progress/maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. \n-5 PV max.","id":"0da4f83cd39d47f3","x":2400,"y":64,"width":448,"height":116},{"type":"text","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[regles/l'entrainement/competences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.","id":"2f514db6916df263","x":8704,"y":2656,"width":448,"height":144,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charmer]] des personnes sous [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]]. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit réussir un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]]) de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]] ou est [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charmé]]. En cas de réussite, la cible perds l'influence.","id":"562eae76bd836110","x":8704,"y":2880,"width":448,"height":160,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Après avoir [[regles/le-combat/actions-en-combat#Analyser une situation|analysé]] ([[regles/l'entrainement/competences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[regles/introduction/glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[regles/l'entrainement/competences#Persuasion|persuasion]] contre [[regles/l'entrainement/competences#Compréhension|compréhension]]. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée.","id":"6b3aa9f9b0ea2acd","x":8704,"y":2208,"width":448,"height":172,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous obtenez un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur vos jets de [[regles/l'entrainement/competences#Mensonge|mensonge]] et de [[regles/l'entrainement/competences#Persuasion|persuasion]] contre les cibles qui ne vous ont jamais vu mentir ou dont le mensonge n'a pas été révélé.","id":"6feac733f9737df1","x":8704,"y":1760,"width":448,"height":120,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.","id":"acce6c505e162fea","x":8704,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'[[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influencer]] des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit réussir un jet de résistance (d12/7 + mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]]) de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]] ou est [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influencé]]. ","id":"406ac4bcf675979e","x":8704,"y":1984,"width":448,"height":136,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.","id":"3eef6d9c5da71775","x":8704,"y":2432,"width":448,"height":88,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|peur]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Possédé|possession]] que vous appliquez est augmentée de 1.","id":"22675e23c2580f2c","x":8704,"y":3104,"width":448,"height":78,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"","id":"3080a7c8f83a2f6c","x":8704,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"8c32be1f467e45a7","x":9280,"y":3104,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"ae401a7b793611f6","x":9280,"y":2432,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.","id":"f08988f2622f6f16","x":9632,"y":2208,"width":448,"height":152,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer.\n+6 mana max.","id":"af96307129df77b0","x":9632,"y":1536,"width":448,"height":124,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de résistance et la difficulté des jets de résistance selon l'alignement de votre Aspect est augmentée de 1.\nLoyal: [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9632,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"3e19a9e849d39a7b","x":9632,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus égal au mana dépensé.","id":"d718b87be6a8ce42","x":9632,"y":1088,"width":448,"height":100,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.","id":"fc2afbf4b3ed0fb8","x":9632,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. \nDe plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer.","id":"6eed4cfb21d20071","x":9632,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"1c35d43f1c660364","x":9280,"y":2656,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"c7ea84669939cf4b","x":9280,"y":2880,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"f25d44cff7d510c6","x":9280,"y":3328,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"af278bcb69d5defb","x":9280,"y":1984,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"2c28ae72fcfb2b64","x":9280,"y":1760,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"1fd43550129c9b25","x":9280,"y":1088,"width":224,"height":64,"color":{"hex":"#ff0000"}},{"type":"text","text":"Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer.","id":"140827efbf4e7684","x":9632,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.","id":"da32cb6773947f2f","x":9632,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux les jets de résistances demandant le mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]].","id":"e13757790f412137","x":9632,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, le coût en mana de vos [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] est réduit de 1.","id":"e46e7d4fb5172480","x":9632,"y":2432,"width":448,"height":80,"color":{"class":"green"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"a68311695968aa86","x":8704,"y":1088,"width":448,"height":132,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"b10bcd7d6f3bb089","x":8704,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"ad84c27b01e06f7a","x":9280,"y":2208,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"81e6a8a75f97a4ae","x":9280,"y":800,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"7 (+2)","id":"7887c91c6dfbf342","x":9280,"y":1536,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"6 (+2)","id":"642344222a486170","x":9280,"y":1312,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"3 (+1)","id":"6abeb7fcf351830c","x":9280,"y":640,"width":224,"height":64},{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"6d878000d1e5f361","x":10144,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.","id":"cf868c3cdb983f5f","x":10144,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.","id":"e8206f7ab35b34f2","x":10144,"y":2432,"width":448,"height":80,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Rang 1|Rang 1]].\n+6 mana max.","id":"0f735675d4261777","x":10144,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.","id":"1b37645757df3c9a","x":10144,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3.","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10144,"y":1760,"width":448,"height":120,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"143a1b16e16f28c5","x":10144,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].\n+6 mana max.","id":"23f7d82d75e0e50e","x":10144,"y":1312,"width":448,"height":102,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"+16 mana max.","id":"f0a9c46ca5ac9eb4","x":10144,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"En ratant un jet de résistance d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]], de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]] ou de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]], vous pouvez subir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.","id":"21c08cb2efc71062","x":10144,"y":2880,"width":448,"height":104,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet avec 1 point d'action.","id":"93c2ee6c7d17bf10","x":10656,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]].","id":"58b06ba556f33978","x":10656,"y":2208,"width":448,"height":76,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] est augmentée de 1.","id":"f1b9dc433de32e86","x":10656,"y":2432,"width":448,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"aee8e17ec1ba3b11","x":10656,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^5b38b6|Domination mentale]].","id":"1be5bc8d91f1d725","x":10656,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Votre maîtrise psychique est telle que vous pouvez maintenir une [[regles/la-magie#La concentration|concentration]] sur un sort sans effort. Vous n'avez plus besoin de faire de jet de concentration pour maintenir un sort lorsque vous subissez des dégâts inférieurs à votre modificateur de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]] + le rang du sort.","id":"52cadffb671219c2","x":10656,"y":2880,"width":448,"height":180,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre mod. de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]].","id":"2d85a4af9219057d","x":10656,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos effets de [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|peur]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] est augmentée de 1.","id":"79d14d8bea037a3b","x":10656,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. 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Vous gagnez le premier niveau de cette branche.","id":"ee2e77db68882151","x":10656,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"7bb08bfb70a81a33","x":10656,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Possédé|possession]].\n+2 mana max.","id":"18eaeae7d6c1c8e6","x":10656,"y":1088,"width":448,"height":100,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"\n+10 mana max.","id":"e86fa507fc8edaec","x":10144,"y":1088,"width":448,"height":64,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour. \nVous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].","id":"ff7bb9381aaa2352","x":10144,"y":800,"width":448,"height":128},{"type":"text","text":"Vous n'avez plus de [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer. \nPlus de contrainte d'alignement.","id":"a9554e4fcb4c77d7","x":10144,"y":640,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"Alignement chaotique obligatoire.\nVous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. 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content:
  Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute.
  ## Initiative
  Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
  Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative.
  Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité).
  ### Pris par surprise
  > Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des flèches volent dans votre direction.

  Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et dérouler les règles normale de jeu.
  Si un joueur est alerte durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise.
  ## Le déroulement du combat
  Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[regles/le-combat/actions-en-combat|Actions en combat]].
  ## Réussite critique
  Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique.
  Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
  - Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
  - Vous ajoutez un dé de dégâts. De plus, les dégâts de l'arme deviennent [[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|explosifs]].
  - Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].


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content:
  En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et son [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]].
  ## Actions
  Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
  ### Attaquer
  Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
  Porter un coup demande **2 points d'action**. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
  Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenue précédemment avec la défense de la cible. Si le résultat est **supérieur ou égal**, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
  #### Combat avec plusieurs armes
  Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
  #### Désarmer
  Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %%
  ### Contraindre
  Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
  Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et plus petit. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
  #### Saisir
  Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[regles/l'entrainement/competences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[regles/l'entrainement/competences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[regles/annexes/liste-des-effets#Agrippé|agrippée]].
  #### Faire chuter
  #todo
  #### Déplacer
  #todo
  ### Courir
  Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
  La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
  #### Pas de coté
  Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
  #### Charger
  Avec 3 points d'action, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course **en ligne droite**, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
  ### Lancer un sort
  Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
  Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 points d'action**, et doit se baser sur les règles du [[regles/la-magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
  ### S'interposer
  Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 points d'action**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour [[#intercepter|intercepter]]. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous [[#contraindre|contraindre]], son action a la priorité sur votre réaction.
  ### Se transformer
  Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect. 
  ### Utiliser un objet
  Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en **2 points d'action**.
  ### Anticiper une action
  Vous pouvez passer tout votre tour a attendre un évènement précis pour agir. Vous sacrifiez toutes vos actions pour donner un déclencheur. Si ce déclencheur se produit, vous pouvez utiliser une réaction pour faire **une seule** action.
  ### Improviser
  Bah fait ce que tu veux, frère.
  ## Action libre
  Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
  Chaque fois que le combattant **effectue une action ou une réaction**, il peut en même temps effectuer une action libre.
  Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme (gratuit)*, *attraper ou ramasser un objet sur sa propre case* (gratuit), *analyser une situation*, *communiquer*.
  ### Analyser une situation
  Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[regles/l'entrainement/competences#Compréhension|compréhension]] ou de [[regles/l'entrainement/competences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).
  ### Communiquer
  Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes.
  ## Réaction
  Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
  ### Se défendre
  Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit: 
  `6 + esquive + parade.`
  En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.
  #### Parade
  Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme]] ou un [[regles/annexes/equipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
  #### Esquive
  Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent.
  En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.
  ### Saisir une opportunité
  Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
  #### Prendre en tenaille
  Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] à l'attaquant.
  #### Intercepter
  Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[#contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage.


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content:
  La vie d'un aventurier est parsemée de dangers multiples. Qu'ils proviennent de sortilèges mystiques ou de techniques de combat brutales, certains effets menacent de terrasser même les plus valeureux guerriers.
  Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, représentée par un dé spécifique. Des blessures saignantes aux étourdissements paralysants, en passant par les sortilèges les plus destructeurs, chaque menace suit le même principe.
  ## Le jet de résistance
  Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée.
  Communément, la difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée.

  >[!tip]- Règle optionnelle
  >Pour éviter les situations où des joueurs ne peuvent pas réussir un jet de résistance pour perdre un effet (difficulté plus haute que leur jet max), il est possible d'offrir un bonus de +1 cumulable à l'infini après chaque échec. 
  >Cependant, la même chose s'applique alors aux ennemis.
  ## Le jet échelonné
  Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais nécessite l'utilisation d'un [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas|jet échelonné]]. Ce dernier détermine la difficulté du jet sur un d12. Un jet échelonné est considéré comme réussit s'il obtient un résultat **supérieur** à la difficulté.


id: 3b43f7802a4a219ff00e8061a904ef10
content:
  Chaque attaque applique un type de dégâts spécifique. Ces dégâts peuvent avoir des incidences fatals en plein combat.
  ## Résistances et vulnérabilités
  Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux.
  À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires.

  > [!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type.
  ## Les dégâts physiques
  ### Contondant
  Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] (d6/4 + mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]]). #rework
  ### Perçant
  Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse.
  ### Tranchant
  Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] (d8/5 + mod. de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]). #rework
  ___
  ## Les dégâts magiques
  Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
  > [!warning] Les dégâts magique ignorent les armures non enchantées.
  ### Neutre
  Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
  ### Feu
  Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas un point d'action ou de réaction pour éteindre le feu. **Les dégâts subis décroit d'un niveau à chaque tour.**
  ### Glace
  Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -2 en [[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et en [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de son prochain tour.
  ### Foudre
  Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -2 en [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] et en [[regles/l'entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de son prochain tour.


id: d87f877db9d417de6c317bf986766d84
content:
  La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
  Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
  Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[regles/l'aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
  ## Apprendre un sort
  Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
  Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
  ## Lancer un sort
  Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **commençant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'échouer un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer.
  ## Les éléments
  La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde.
  Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.

  >[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
  >Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance aux dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ça permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.

  | Dieu pur               | Dieu sage                | Dieu du chaos          |
  | ---------------------- | ------------------------ | ---------------------- |
  | Feu #feu       | Glace #glace     | Foudre #foudre |
  | Terre #terre   | Arcanes #arcane  | Air #air       |
  | Nature #nature | Lumière #lumiere | Psy #psy       |
  ## Les catégories de sort
  ### Les sorts de précision
  Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible.
  Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main libre.
  *Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
  ### Les sorts instinctif
  Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé.
  ### Les sorts de savoir
  Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#la-concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration.
  Il est nécessaire pour lancer un sort de savoir d'avoir au moins une main libre.
  #### La concentration
  Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête.
  ## Réussite critique
  Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[regles/introduction/glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de :
  - Obtenir un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts.
  - Réduire le coût du sort de 2 mana. *Rappel: Min. 1 mana*


id: 07611f94c77eb767da7653b1430a52b0
content:
  ## Liste de sorts provisoire
  %% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
  ___
  **Notation:**
  - Nom #element [[regles/la-magie#Les catégories de sorts|Categorie de sort]] (coût, durée d'incantation, portée, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]] ?)
  > Effet
  ### Rang 1
  - Trait de feu #feu [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]] en touchant.

  - Echauffement #feu [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, 3 cases)
  >Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au **début** de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]].

  -  Projection bouillonnante  #feu [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 6 cases)
  >Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 2d6 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]].

  - Corps ardent #feu [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]], personnel)
  >Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]].

  - Gravure marquante #feu [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 10 minutes)
  >Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.

  - Embrasement réflexe #feu [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sorts d'instinct]] (3 mana, reaction)
  >Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]) de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case.

  - Protection supérieure #glace [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
  >Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.

  - Lames de glace #glace [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*

  -  #glace [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
  >Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[regles/le-combat/actions-en-combat#Courir|courir]] ou [[regles/le-combat/actions-en-combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.

  -  #glace(mana, action)
  >

  -  #glace(mana, action)
  >

  - Chaine de foudre #foudre [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l'entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]].

  - Vitesse lumière #foudre [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
  >Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.

  - Décharge de foudre #foudre [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]].

  -  #foudre [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
  >Place une zone de puissance électrisante de 2 cases de rayon **pendant un tour**. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]] par case parcourue.

  -  #foudre(mana, action)
  >

  -  #terre [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, action, 6 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case dans la direction de **votre** choix. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Contondant|contondant]].

  -  #terre [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant et imposant un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] qui [[regles/annexes/liste-des-effets#Hébètement|hébète]] en cas d'échec.

  - Bouclier tortue #terre [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]], personnel)
  >Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.

  -  #terre [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
  >Vous gagnez une [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Les dégâts physiques|dégâts physiques]] jusqu'au **début** de votre prochain tour.

  - Rafistolage [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] #terre(spécial, 10 minutes, toucher)
  >Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 points de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort et n'ont pas de limite de réparation.

  - Enchantement mineur #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, personnel)
  >Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Neutre|magique]].

  - Rupture de force #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, 6 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec l'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Neutre|magique]]. *Avoir un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*

  - Essence magique #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action)
  >Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. 

  - Vision arcanique #arcane(3 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]])
  >Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. 

  -  #arcane(mana, action)
  >

  - Foulée aérienne #air [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, 12 cases, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]])
  >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.

  - Pression forcée  #air [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
  >Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.

  - Poids plume #air (2 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]], toucher)
  >Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. 

  -  #air [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, action, personnel)
  >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[regles/le-combat/actions-en-combat#Contraindre|contraindre]].

  -  #air(mana, action)
  >

  - Conservation #nature [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute, toucher)
  >Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*

  -  #nature [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, action, toucher)
  > Vous récupérez un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] de la cible que vous touchez.

  -  #nature [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (2 mana, action, personnel)
  > Vous vous [[regles/l'aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.

  -  #nature [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 9 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.

  - Absorption radieuse #lumiere [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
  > Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. 

  - Orbe de lumière #lumiere [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, 6 cases)
  > Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.

  - Pas des ombres #lumiere [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
  > Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.

  - Illusion mineure #lumiere [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
  >Vous êtes capable de déformer la lumière #todo

  -  #psy [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 3 cases)
  >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]] (d8/4 + mod. de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]) et est [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|apeurée]] en cas d'échec.

  -  #psy [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
  >
  ### Rang 2
  - Boule de feu #feu [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 18 cases)
  >Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 4d10 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]].

  #feu [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, action/reaction, cases)
  >

  #feu [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]])
  >Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d6 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]] et avez une [[regles/le-combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] (d4/3 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]] en cas d'échec.

  #feu [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
  >

  - Lance de givre #glace [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
  >Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.

  - Cône de givre #glace [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 12 cases)
  >Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 5d8 dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Glace|glace]].

  -  #glace [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 3 cases)
  >Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit réussir un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]) de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]] ou est [[regles/annexes/liste-des-effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.

  - Piège de cristal #glace [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 12 cases)
  >Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Perçant|perçant]]. Si une personne marche dessus, elle subit 4d8 de dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Perçant|perçant]] à la place. %%Résistance ou attaque ?%%

  - Téléportation #foudre [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
  >Se téléporte à un point visible à 9 cases max.

  - Foudroiement #foudre [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, personnel)
  >Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit réussir un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 10d4[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]].

  -  #foudre [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]], personnel)
  >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui **cours** à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]].

  -  #foudre [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
  >

  #terre [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
  >Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais **les projectiles physiques et magiques** qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%

  #terre [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
  >Durant 1 minute, vos [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.

  -  #terre [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (8 mana, action, 9 cases, [[regles/la-magie#La concentration|Concentration]])
  >Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Durant 1 minute, une fois par tour, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer.

  #terre [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
  >

  #arcane [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
  > Votre cible doit faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]] (d4/3 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle perds 2d4[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]] mana.

  #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]])
  >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.

  Enchantement dense #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action)
  >Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.

  Enchantement tenace #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action)
  >Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous **jusqu'à la fin** de votre prochain tour. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.

  #air [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (7 mana, action, 9 cases, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]])
  > Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).

  #air [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (4 mana, action, 3 cases)
  > Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.

  #air [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
  > Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.

  #air [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, personnel)
  >Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% #balancing

  #nature [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
  > Votre cible doit faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] (d8/5 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle subit un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].

  #nature [[regles/la-magie#Les sorts d'instinct|Sorts d'instinct]] (5 mana, action, toucher)
  > Vous récupérez un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.

  - Poussière incandescente #lumiere #feu [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
  %% L'idée est de trouver un moyen de convaincre les joueurs que rester dans la zone est plus rentable que d'en sortir. %%
  > Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d6 dégâts de feu. Vous ne pouvez pas être [[regles/annexes/visibilite-et-lumiere#Caché|caché]] dans la zone de poussière.

  #lumiere [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
  > Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.

  - Apaisement #psy [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
  >En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.

  - Painshock #psy [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, toucher)
  >*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] (d10/6 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent).

  - Perturbateur #psy [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, 6 cases)
  >Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 6 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
  ### Rang 3
  - Tourbillon de braise #feu [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, action, 9 cases, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]])
  >Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.

  - Engourdissement #glace [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
  >La cible doit faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] (d10/6 + mod. de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]), divisant sa vitesse de course par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.

  - Tempête de givre #glace [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (6 mana, action, 6 cases, [[regles/la-magie#La concentration|Concentration]])
  >Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[regles/annexes/liste-des-effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.

  - Armure frigorifique #glace [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 9 cases)
  >Vous octroyez à votre allié une armure magique de 20 PV (-4 PV). Cette dernière accorde une [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]] mais impose un malus de -1 en esquive tant qu'elle n'est pas brisée.

  - Orbe de chaos  #foudre [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (9 mana, action, 12 cases)
  >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'[[regles/le-combat#Initiative|initiative]] de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 6d6[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.

  - Foudroiement énergétique  #foudre [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (7 mana, action, Toucher, [[regles/la-magie#La concentration|Concentration]])
  >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]] en le dépensant.

  -  #foudre [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, réaction, 6 cases)
  >Vous et votre cible permutez de place, permettant éventuellement à l'un des deux de subir une attaque à la place de l'autre. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]) de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter.

  - Protection suprême #terre [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (4 mana, action, personnel)
  >Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure non magique temporaire de 30 PV (-5 PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.

  -  #terre [[regles/la-magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 9 cases)
  >Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 piliers peuvent être placés sur une même case. Vous faites un jet d'attaque de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Tranchant|tranchant]].

  - Rejet pur #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, action, 3 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec l'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 2d4[[regles/introduction/glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.

  - Magie volée #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, personnel)
  >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.

  - Mutisme #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (7 mana, action, 6 cases)
  >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[regles/annexes/liste-des-effets#Sourd|sourd]] et [[regles/annexes/liste-des-effets#Muet|muet]].  Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.

  - Disruption #arcane [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de [[regles/la-magie#La concentration|concentration]] à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.

  - Lien sacré #arcane [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (5 mana, action, 3 cases, [[regles/la-magie#La concentration|Concentration]])
  >Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[regles/la-magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.

  -  #air [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, 3 cases)
  >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers son point d'origine.

  - Épuisement répété #nature [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 6 cases)
  >Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Neutre|magique]] par [[regles/annexes/fatigue-et-repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.

  - Anomalie immaculée #lumiere [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
  > Place une anomalie visuelle émettant une [[regles/annexes/visibilite-et-lumiere#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Neutre|magique]].

  -  #psy ( mana, action)
  > 

  ### Sorts unique
  Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts. 
  **Le prix de ces sorts n'est pas réductible et ne peux pas être payer avec des points de vie. Cependant, ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts maitrisés**

  - Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre (8 mana, action, 12 cases)
  >Faites un jet d'attaque soit la [[regles/l'entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre.

  - Soin #nature (8 mana, action, toucher)
  >Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[regles/annexes/liste-des-effets#Hébètement|hébètement]], le [[regles/annexes/liste-des-effets#Le saignement|saignement]] et les [[regles/annexes/liste-des-effets#L'empoisonnement|poisons]]. En soignant un personnage agonisant, vous pouvez choisir à la place de le stabiliser et de le ramener à 0 PV.%% Equilibrage pour réduire la frustration et l'attente des joueurs agonisants. %%

  - Contresort #arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
  >Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours que vous voyez à portée. Le lanceur de sort doit faire un jet d'attaque avec l'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] maintenir sa canalisation. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort.

  - Focalisation destructrice #arcane (12 mana, action, [[regles/la-magie#La concentration|concentration]])
  >Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous subit un malus de -4 pour se [[regles/l'aspect#Transformations|transformer]], à ces jets d'attaques de sort et à ces difficulté de jet de résistance de sort. Les sorts ne demandant aucun jet 

  - Domination mentale #psy (8 mana, action, toucher)
  >La cible touchée doit réussir un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]] ou est [[regles/annexes/liste-des-effets#Possédé|possédé]].
  ### Sorts spéciaux
  Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.


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content:
  %%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%

  Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers. 
  Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.

  Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques. 

  >[!tip] Recommandations
  >Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.


id: 5b1d6d5955db377de9dc1a6c8bc62c77
content:
  ## Arts du spectacle
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#Le charisme|Charisme]] 6*
  >Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.

  Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%%
  +1 en représentation.

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
  	Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure.
  ___
  ## Arts littéraires
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.

  Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%%
  Peut lire et écrire des messages cachés sans jet.
  +1 en persuasion.
  ___
  ## Arts martiaux
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
  >Description romancée.

  Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps.
  Hors [[regles/l'aspect#Transformations|transformation]], les dégâts des [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] en utilisant la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] permet quand même de bénéficier des bonus de la [[regles/l'entrainement#La force|force]].
  ___
  ## Arts de la guerre
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
  >Description romancée.

  #todo
  #idee
  	Bonus de +2 pour analyser une situation.
  	+1 en persuasion.

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
  	Analyser une situation 
  ___


id: ec55ba10a5ba3fa088cea31e1f356ec6
content:
  ## Forgeron
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La constitution|Constitution]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #idee 
  	Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
  ___
  ## Alchimiste
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #idee 
  	Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
  ___
  ## Enchanteur
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #idee 
  	Enchantement d'objets.
  ___
  ## Ingénieur
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #idee 
  	

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:
  ___
  ## Artificier
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus. #todo
  #idee 
  	Confection d'explosifs.

  **Avec [[regles/la-specialisation/sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
  ___


id: 6b250b1deeea63c899de060b4bb0c9e1
content:
  ## Théologie
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >Description romancée.

  Permet d'[[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence).
  +2 en [[regles/l'entrainement/competences#Religion|religion]].
  ___
  ## Zoologie
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >Description romancée.

  Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
  En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
  +2 en [[regles/l'entrainement/competences#Dressage|dressage]].
  ___
  ## Médecine
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
  >Description romancée.

  Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.*
  Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
  +1 en [[regles/l'entrainement/competences#Médicine|médecine]].
  ___
  ## Mythologiste d'Erina
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes. 

  Vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
  +1 en [[regles/l'entrainement/competences#Histoire|histoire]].
  ___
  ## Anthropologie moderne
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
  >Description romancée.

  À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.


id: 28076b6a740ea3f9de74cc65a2446417
content:
  ## Course
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La force|Force]] 6*
  >Description romancée.

  Vitesse de course: +3 cases.
  Pas de malus de course en armure.
  +1 en athlétisme.
  ___
  ## Natation
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[regles/l'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
  >Description romancée.

  +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
  DC de nage -2.
  Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
  +1 en athlétisme.
  ___
  ## Escalade
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[regles/l'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
  >Description romancée.

  +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
  DC d'escalade -2.
  Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
  +1 en acrobatisme.
  ___
  ## Gymnastique
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
  >Description romancée.

  Aucun malus en étant au sol.
  Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatisme.
  Peut se relever pendant un déplacement.
  Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
  ___


id: bf0c9950852722301c3759d375e3467f
content:
  ## Echolocalisation
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
  > Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.

  Tant que vous n'êtes pas [[regles/annexes/liste-des-effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas de [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[regles/annexes/visibilite-et-lumiere|visibilité]].
  Vous avez 
  ## Paranoïa
  > Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.

  Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[regles/le-combat#Pris par surprise|pris à surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]].


id: a916224414e312cbc422c63ce3b8b491
content:
  ## Spécialisation
  *Prérequis: [[regles/l'entrainement#Les statistiques|Stat]] 6*
  >Description romancée.

  Description des bonus.
  #idee 
  	Idées.
  ___


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content:
  >[!info] Règle optionnelle

  Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.

  Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance,  marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté.
  La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance.

  Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés.

  >[!fail] Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.
  ## Déterminer son Aspect
  >[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.

  Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
  On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement#La force|force]],  [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] et  [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique.
  On calcule la somme des points en  [[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et  [[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
  On calcule la somme des points en  [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]] et  [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
  Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
  Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
  **Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**

  >Un joueur à l'alignement totalement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais) à son Aspect subit un malus de -1 à son mod. de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur ait fait évoluer son alignement.
  ### Transformations
  Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 points d'action et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect. 
  Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux.
  Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point. 
  Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect.
  ## Avatar
  L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple. 
  Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
  ## Sanctuaire
  Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. 
  Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
  Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.


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content:
  > [!tip]- Notes d'équilibrage
  Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres.
  Les créatures chaotiques ont une plus haute difficulté de transformation.
  Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont communément plus faibles et fonctionnent en groupe/meutes.
  Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir.
  **Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.**

  | Aspect         | Physique | Mentale | Charactère | Difficulté | Stat         | Alignement        | Magie |
  | -------------- | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- | ----- |
  | [[bestiaire/aspects/akkatom]]    | 18 - 25  | 8 - 12  | 8 - 12     | 9          | Force        | Neutre bon        | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/anseilid]]   | 6 - 18   | 15 - 20 | 10 - 20    | 10         | Intelligence | Chaotique neutre  | Oui   |
  | Arsinam        | 18 - 25  | 5 - 12  | 5 - 15     | 8          | Résilience   | Chaotique neutre  | Non   |
  | Asnol          | 6 - 15   | 8 - 18  | 12 - 20    | 9          | Intelligence | Neutre mauvais    | Oui   |
  | Beth'oit       | 3 - 13   | 10 - 20 | 12 - 20    | 9          | Éloquence    | Loyal bon         | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/brukaur]]    | 18 - 25  | 3 - 13  | 8 - 15     | 9          | Résilience   | Chaotique neutre  | Non   |
  | [[bestiaire/aspects/nolcalir]]   | 8 - 20   | 8 - 20  | 5 - 18     | 9          | Intelligence | Loyal neutre      | Oui   |
  | Dao Tua        | 10 - 18  | 0 - 10  | 15 - 20    | 9          | Éloquence    | Neutre mauvais    | Non   |
  | [[bestiaire/aspects/digride]]    | 12 - 22  | 8 - 15  | 12 - 20    | 10         | Dextérité    | Neutre mauvais    | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/drinbuur]]   | 12 - 20  | 8 - 12  | 15 - 20    | 10         | Psyché       | Neutre bon        | Oui   |
  | Franeline      | 12 - 22  | 12 - 20 | 3 - 10     | 8          | Dextérité    | Neutre            | Oui   |
  | Goldreg        | 8 - 20   | 3 - 15  | 10 - 20    | 9          | Psyché       | Loyal mauvais     | Non   |
  | [[bestiaire/aspects/hashura]]    | 10 - 18  | 10 - 18 | 12 - 20    | 10         | Éloquence    | Neutre            | Oui   |
  | Incabat        | 18 - 28  | 3 - 10  | 12 - 20    | 10         | Résilience   | Neutre mauvais    | Non   |
  | Kaha Bii       | 3 - 18   | 12 - 20 | 10 - 20    | 10         | Curiosité    | Loyal bon         | Oui   |
  | Kronian        | 6 - 15   | 10 - 18 | 15 - 20    | 10         | Psyché       | Neutre mauvais    | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/ordilith]]   | 0 - 15   | 15 - 20 | 5 - 20     | 9          | Intelligence | Loyal neutre      | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/lonidae]]    | 6 - 13   | 15 - 20 | 10 - 20    | 10         | Intelligence | Chaotique mauvais | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/miador]]     | 10 - 22  | 10 - 20 | 0 - 12     | 8          | Dextérité    | Loyal neutre      | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/mul'dekar]]  | 10 - 18  | 12 - 20 | 10 - 18    | 10         | Curiosité    | Neutre mauvais    | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/nigiak]]     | 6 - 18   | 8 - 20  | 8 - 20     | 9          | Éloquence    | Loyal neutre      | Oui   |
  | Nyelis         | 8 - 13   | 10 - 20 | 5 - 15     | 8          | Curiosité    | Neutre            | Oui   |
  | Onimee         | 18 - 28  | 0 - 10  | 3 - 10     | 7          | Dextérité    | Chaotique neutre  | Non   |
  | Othompa        | 10 - 20  | 10 - 18 | 12 - 20    | 10         | Psyché       | Neutre mauvais    | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/promolide]]  | 15 - 27  | 10 - 15 | 10 - 20    | 11         | Résilience   | Chaotique mauvais | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/qua'faltar]] | 12 - 20  | 8 - 18  | 12 - 20    | 10         | Psyché       | Chaotique mauvais | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/rudnar]]     | 15 - 23  | 8 - 15  | 10 - 18    | 10         | Dextérité    | Chaotique bon     | Oui   |
  | Shelfine       | 8 - 18   | 12 - 20 | 5 - 12     | 8          | Intelligence | Chaotique bon     | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/shlahog]]    | 17 - 28  | 8 - 15  | 10 - 18    | 10         | Force        | Chaotique mauvais | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/thymeir]]    | 18 - 22  | 3 - 13  | 10 - 20    | 10         | Force        | Chaotique mauvais | Non   |
  | Urdi'rik       | 12 - 25  | 8 - 20  | 5 - 18     | 10         | Résilience   | Loyal mauvais     | Oui   |
  | [[bestiaire/aspects/vadeaxil]]   | 18 - 25  | 12 - 20 | 0 - 8      | 8          | Force        | Neutre            | Oui   |
  | Vernil         | 8 - 18   | 8 - 18  | 5 - 12     | 8          | Curiosité    | Neutre            | Non   |
  | Yinkovn        | 0 - 13   | 8 - 15  | 15 - 20    | 9          | Psyché       | Neutre            | Oui   |
  | Zaliax         | 12 - 28  | 0 - 12  | 10 - 20    | 9          | Force        | Loyal mauvais     | Non   |
  | Zeniom         | 8 - 18   | 10 - 18 | 12 - 20    | 10         | Éloquence    | Chaotique neutre  | Oui   |
  ## Aspects spéciaux
  - [[bestiaire/aspects/dragon|Dragon]]
  - [[bestiaire/aspects/eladir|Eladir]]


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content:
  {"nodes":[{"type":"group","id":"06829750ef5599bd","x":-2016,"y":544,"width":2848,"height":1024,"color":{"class":"cyan"},"label":"L'arbre de magie"},{"type":"group","id":"c2f1e1dc9f560e54","x":-2016,"y":-384,"width":1504,"height":832,"color":{"class":"orange"},"label":"Les catégories d'arme"},{"type":"group","id":"65a16f8a8602d035","x":-3008,"y":-256,"width":896,"height":960,"color":{"class":"red"},"label":"Les armes multiples"},{"type":"group","id":"df7bf1843546155c","x":-416,"y":-384,"width":416,"height":832,"color":{"class":"green"},"label":"L'évolution des dés"},{"type":"group","id":"2459e0d891403503","x":600,"y":-384,"width":300,"height":832,"color":{"class":"purple"},"label":"Jet échelonné"},{"type":"group","id":"0001a1b68a01de20","x":96,"y":128,"width":416,"height":320,"color":{"class":"yellow"},"label":"Les catégories d'armure"},{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'asséner 2 coups avec des membres (poing, pied, tête) considérés comme des [[regles/annexes/equipement#Les 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Mais aussi parce que ça permet aux joueurs de moduler les armes qu'ils souhaitent jouer et enfin car ça permet de rendre certains gameplays dépendant de 2 stats pour équilibrer (arme longue).","x":-1984,"y":-352,"width":416,"height":252},{"type":"text","text":"[[regles/annexes/equipement#Les armes légères|Arme légère]],\n[[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|Arme de jet]],\n[[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|Arme naturelles]]","id":"be4e0363d25ec14d","x":-1480,"y":-224,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"[[regles/annexes/equipement#Les armes|Arme standard]],\n[[regles/annexes/equipement#Les armes improvisées|Arme improvisée]]","id":"6d4a2f41bbe0faa3","x":-1480,"y":-64,"width":448,"height":96},{"type":"text","text":"d12","id":"948fa2537235d983","x":-256,"y":224,"width":96,"height":64},{"id":"2c4cea11c871f757","type":"text","text":"**Action fluide**: En combat, vous êtes capable de lancer des sorts de [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Rang 1|rang 1]] en 2 points d'action au lieu de 3.","x":-1984,"y":1120,"width":672,"height":80},{"id":"3bfecaba2f48d111","type":"text","text":"**Mitraille magique**: En combat, au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez lancer 2 [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en 3 points d'action.","x":-1984,"y":1312,"width":320,"height":148},{"id":"39fa527d31a0f176","type":"text","text":"Vous pouvez doubler le coût d'un sort pour le lancer en  1 point d'action. *Coût doublé **après** réduction.* Vous ne pouvez pas lancer d'autre sort durant ce tour.","x":-1632,"y":1312,"width":320,"height":168},{"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort de [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Rang 1|rang 1]] infligeant des dégâts coûtant jusqu'à 5 mana. 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De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajoutée dans d'autres stats.","x":-1984,"y":576,"width":640,"height":256},{"id":"70e6ffb1febee91e","type":"text","text":"**Dévotion élémentaire**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe ignore les résistances et réduisent les immunités en résistance (non cumulable).","x":-928,"y":1312,"width":320,"height":168},{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez maitriser un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":672,"height":80},{"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"Choisissez un sort avec [[regles/la-magie#La concentration|concentration]]. Tant que vous le maintenez, vous avez +2 pour lancer des sorts. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer de sort à chaque montée d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]].","x":-224,"y":1312,"width":320,"height":224},{"id":"fecf7560283d8f42","type":"text","text":"Choisissez une classe élémentaire. Vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque avec les [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], un bonus de +1 à la concentration avec les [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].","x":-1280,"y":1312,"width":320,"height":168},{"type":"text","text":"[[regles/annexes/equipement#Les armures|Armure standard]]","id":"c683dadfac36f5aa","x":128,"y":256,"width":352,"height":64},{"type":"text","text":"[[regles/annexes/equipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]","id":"be498a7bf94e1436","x":128,"y":352,"width":352,"height":64},{"type":"text","text":"9","id":"4747ba6be1eba9d2","x":700,"y":240,"width":96,"height":64},{"type":"text","text":"[[regles/annexes/equipement#Les armures légères|Armure légère]]","id":"36ff32b5201e6b59","x":128,"y":160,"width":352,"height":64},{"id":"6558a6188c7ed389","type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":-800,"y":576,"width":416,"height":84},{"id":"ec9e406b973f482e","type":"text","text":"**Agilité arcanique**: Lorsque vous lancez un sort durant votre tour, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de course.","x":-1984,"y":960,"width":672,"height":80},{"id":"2dea460595001fee","type":"text","text":"**Ecole favorite**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe coûtent 1 mana de moins à lancer.","x":-1280,"y":960,"width":672,"height":80},{"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"**Surpuissance**: En combat, au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez au choix obtenir un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet d'attaque ou au jet de dégâts/soin lorsque vous lancez un sort impliquant des dégâts ou des soins.","x":128,"y":960,"width":672,"height":110},{"id":"3746baeef30016d8","type":"text","text":"**Puissance du chaos**: Lorsque vous lancez un sort demandant un jet d'attaque et  coûtant 10 mana ou moins, vous pouvez lancer un d12. Si le résultat est inférieur au coup du sort, vous ajoutez cette valeur aux dégâts du sort. ","x":128,"y":1312,"width":320,"height":208},{"id":"51a07f8d61300031","type":"text","text":"**Déchargement de force**: En combat, au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez réduire le coût d'un sort de 8 mana. *Un sort peut être gratuit avec cet effet.* #balancing","x":480,"y":1312,"width":320,"height":168},{"type":"text","text":"12","id":"13076af8473c716b","x":700,"y":336,"width":96,"height":64}],"edges":[{"id":"f1c09b5d776985ab","fromNode":"36ff32b5201e6b59","fromSide":"bottom","toNode":"c683dadfac36f5aa","toSide":"top"},{"id":"b5d39cd20c55f4d5","fromNode":"c683dadfac36f5aa","fromSide":"bottom","toNode":"be498a7bf94e1436","toSide":"top"},{"id":"3bc6d172bb4b3a25","fromNode":"139e4142483211d3","fromSide":"bottom","toNode":"51328105d2b11d7f","toSide":"top"},{"id":"7ae1a6763b221126","fromNode":"51328105d2b11d7f","fromSide":"bottom","toNode":"407857928023833a","toSide":"top"},{"id":"e17456468a13e36f","fromNode":"407857928023833a","fromSide":"bottom","toNode":"9dcd0b5c2832994a","toSide":"top"},{"id":"69a27efa00b74f53","fromNode":"9dcd0b5c2832994a","fromSide":"bottom","toNode":"948fa2537235d983","toSide":"top"},{"id":"2d919961a6851230","fromNode":"572cdd9739e7fe17","fromSide":"bottom","toNode":"139e4142483211d3","toSide":"top"},{"id":"cb723acfedf41f27","fromNode":"28f0f5bc6eb15e48","fromSide":"bottom","toNode":"572cdd9739e7fe17","toSide":"top"},{"id":"ce868db66b82fee8","fromNode":"be4e0363d25ec14d","fromSide":"bottom","toNode":"6d4a2f41bbe0faa3","toSide":"top"},{"id":"093c465b967b7cb4","fromNode":"3f3a450e03927257","fromSide":"bottom","toNode":"05f29ae370c149a2","toSide":"top"},{"id":"0082c586d8ab0953","fromNode":"6d4a2f41bbe0faa3","fromSide":"left","toNode":"3f3a450e03927257","toSide":"top","label":"Force"},{"id":"75cded000694895e","fromNode":"6d4a2f41bbe0faa3","fromSide":"right","toNode":"9dfd54186cec9f5c","toSide":"top","label":"Dextérité"},{"id":"a7009ea7c53dce42","fromNode":"3f3a450e03927257","fromSide":"right","toNode":"323a5f9a81cb9a16","toSide":"left"},{"id":"c49e0dce7e029e4a","fromNode":"9dfd54186cec9f5c","fromSide":"left","toNode":"323a5f9a81cb9a16","toSide":"right"},{"id":"95b0890846a0a00e","fromNode":"2e59420c8368401d","fromSide":"bottom","toNode":"5d594a038219c32d","toSide":"top","label":"Puissance"},{"id":"3e6024683551aa3f","fromNode":"2e59420c8368401d","fromSide":"bottom","toNode":"2dea460595001fee","toSide":"top","label":"Elements"},{"id":"8d8647722d251cf9","fromNode":"2e59420c8368401d","fromSide":"bottom","toNode":"ec9e406b973f482e","toSide":"top","label":"Rapidité"},{"id":"b0f84168682d1a58","fromNode":"ec9e406b973f482e","fromSide":"bottom","toNode":"2c4cea11c871f757","toSide":"top"},{"id":"dc48932aa34b97be","fromNode":"2c4cea11c871f757","fromSide":"bottom","toNode":"3bfecaba2f48d111","toSide":"top"},{"id":"7535b332382f7667","fromNode":"2dea460595001fee","fromSide":"bottom","toNode":"729433c09dbc1ed3","toSide":"top"},{"id":"831199f66f068ab3","fromNode":"5d594a038219c32d","fromSide":"bottom","toNode":"50a297e9388f7e87","toSide":"top"},{"id":"2264630f56903295","fromNode":"2c4cea11c871f757","fromSide":"bottom","toNode":"39fa527d31a0f176","toSide":"top"},{"id":"65eb4b44eab1c777","fromNode":"729433c09dbc1ed3","fromSide":"bottom","toNode":"fecf7560283d8f42","toSide":"top"},{"id":"9ad4d5ad53bab451","fromNode":"729433c09dbc1ed3","fromSide":"bottom","toNode":"70e6ffb1febee91e","toSide":"top"},{"id":"bfe6670049aebcd0","fromNode":"50a297e9388f7e87","fromSide":"bottom","toNode":"aeeb06c3b1367385","toSide":"top"},{"id":"bc9cba5d00f0eadb","fromNode":"50a297e9388f7e87","fromSide":"bottom","toNode":"9f7a4d656d5bbc69","toSide":"top"},{"id":"066ab062a790eb84","fromNode":"6558a6188c7ed389","fromSide":"bottom","toNode":"2e59420c8368401d","toSide":"top"},{"id":"bfba0d04bc94ac80","fromNode":"6dbcca4b73b07637","fromSide":"bottom","toNode":"3746baeef30016d8","toSide":"top"},{"id":"37d2ea8d7372bdb3","fromNode":"6dbcca4b73b07637","fromSide":"bottom","toNode":"51a07f8d61300031","toSide":"top"},{"id":"79159f700592fab7","fromNode":"e11c57d0ae33b680","fromSide":"bottom","toNode":"6dbcca4b73b07637","toSide":"top"},{"id":"c0d033053ea0e909","fromNode":"2e59420c8368401d","fromSide":"bottom","toNode":"e11c57d0ae33b680","toSide":"top","label":"Instinct"},{"id":"ad15d110060d8f35","fromNode":"9dfd54186cec9f5c","fromSide":"bottom","toNode":"f2fd7cb202a5eed0","toSide":"top"},{"id":"2b2b989d6301171a","fromNode":"2cfa77b0dd224272","fromSide":"bottom","toNode":"63fbf787175ad0e4","toSide":"top"},{"id":"e6bfcfef9146a9e5","fromNode":"63fbf787175ad0e4","fromSide":"bottom","toNode":"04dbbe900bb75830","toSide":"top"},{"id":"3073a0c4ffaa9fde","fromNode":"04dbbe900bb75830","fromSide":"bottom","toNode":"e7d87837d6344053","toSide":"top"},{"id":"f2887d2d3a8d0ea5","fromNode":"04dbbe900bb75830","fromSide":"bottom","toNode":"1d1f23ad9c45269d","toSide":"top"},{"id":"3dbf02c79a2865b2","fromNode":"2cfa77b0dd224272","fromSide":"bottom","toNode":"1e5889a16062d4d6","toSide":"top"},{"id":"c32ede9203826fe2","fromNode":"948fa2537235d983","fromSide":"bottom","toNode":"cbe97e2bc68bf83e","toSide":"top"},{"id":"77093abf099d829a","fromNode":"1e5889a16062d4d6","fromSide":"bottom","toNode":"1d677742d674e0ef","toSide":"top"},{"id":"330010020ced47cf","fromNode":"05f29ae370c149a2","fromSide":"bottom","toNode":"326052db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content:
  ### Hébètement
  >Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
  >L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.

  En cas d'hébètement, le personnage perds un point d'action, un point de réaction, ainsi que ces bonus de parade et d'esquive passif.
  Le personnage peut relancer son [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour.
  ### Saignement
  >Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.

  Le personnage peut relancer son [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. 
  À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
  ### Empoisonnement
  >

   #rework
  S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
  ### Malade
  >

  Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas|jet échelonné]] selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie.
  En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.
  ### Apeuré
  >

  Un personnage apeuré subit un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[regles/annexes/visibilite-et-lumiere#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. Le personnage peut relancer un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. 
  ### Contrôle mental
  Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] avec un bonus de +1 cumulatif.
  #### Influencé

  >L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.

  Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Toute influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
  #### Charmé
  >Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.

  Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger.
  #### Possédé
  >La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.

  Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère: 
  - Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide.
  - Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol).
  - Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades).
  - Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories.
  Si vous réussissez à résister avec **3 points au dessus de la difficulté**, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour.
  ### Addict
  Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] d'addiction.

  Une drogue se définit par 3 paramètres. 
  - L'addictivité qui détermine le niveau du [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] initial.
  - L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter le niveau du [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]]. 
  - Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente le niveau du [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]].

  Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation.
  ### Aveuglé
  Vous avez un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé.
  > [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
  ### Muet
  Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[regles/la-magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|Communiquer]].
  ### Sourd
  Vous n'êtes pas capable d'entendre et êtes immunisé contre les [[regles/annexes/œuvres|œuvres]] et les effets nécessitant d'entendre.
  Vous avez un malus de -2 en [[regles/l'entrainement/competences#Représentation|représentation]] et en [[regles/l'entrainement/competences#Discrétion|discrétion]].
  ### Invisible
  Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[regles/annexes/visibilite-et-lumiere#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
  ### Agrippé
  Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, impliquant ainsi qu'il ne peut ni parer ni esquiver les attaques au corps à corps. 
  Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'[[regles/l'entrainement/competences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[regles/l'entrainement/competences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper.
  Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'[[regles/l'entrainement/competences#Athlétisme|athlétisme]], vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur. 

  Si vous êtes agrippé par un objet fixe tel que de la glace ou des liens, vous pouvez également tenter de frapper l'objet pour vous libérer. Vous n'avez pas besoin de faire de jet d'attaque, et devez infliger un nombre de dégâts égal à la difficulté pour vous libérer.
  ### Au sol
  Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] et pour [[regles/la-magie#Lancer un sort|lancer des sorts]]. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +4 pour vous toucher.
  ### Inconscient
  Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez [[#au-sol|au sol]] et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un [[regles/introduction/glossaire#Jet combiné|jet combiné]] de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
  ### Agonisant
  Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
  #### Stabilisé
  Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas à au moins 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Le repos|repos]].
  Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].%% Equilibrage pour permettre aux joueurs de revive sans avoir à attendre la durée d'un repos, important dans les situations de combat par vague. %%


id: 3e4fcdf7ae118aded7739e397caccbcf
content:
  ## La fatigue
  Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
  Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant. 

  >[!warning] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
  ## Fatigue temporaire
  La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit. Faire un repos d'une heure supprime tout les points de fatigue temporaire.
  ## Fatigue persistante
  La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos.
  ## Fatigue permanente
  La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne peuvent pas être enlevés.
  ## Les effets de la fatigue

  >[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.

  >***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[regles/l'entrainement#La force|force]]**, de **[[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]]**.*
  >***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, de **[[regles/l'entrainement#L'charisme|charisme]]** et de **[[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]]**.*

  A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous.

  | Point de fatigue | Effet                                                                                                                                            |
  | ---------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
  | 2                | Malus de -1 aux statistiques **physiques**.                                                                                                      |
  | 3                | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-2). Malus de -1 aux statistiques **mentales**.                                           |
  | 4                | **Vitesse de course** divisée par deux.                                                                                                          |
  | 5                | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2).                           |
  | 6                | **Vitesse de course** à 0.                                                                                                                       |
  | 7                | [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
  | 8                | [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets.                                                                                  |
  | 9                | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2.                                                                                        |
  | 10               | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0.                                                                                             |
  ## Le repos
  Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante.*
  Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour se régénérer.

  En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures.
  Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de [[regles/l'entrainement/competences#Médicine|médecine]] (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos.

  >[!tip]- Règle optionnelle - Provisions
  >Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces derniers prennent une demie provision par animal pour 4h.
  ### Gain par heure de repos

  | Heure de repos | PV       | Mana     | Fatigue persistante |
  | -------------- | -------- | -------- | ------------------- |
  | 1              | +5       | +5       | 0                   |
  | 2              | +6       | +6       | -1                  |
  | 3              | +6+CON   | +6+PSY   | -1                  |
  | 4              | +7+CON   | +7+PSY   | -1                  |
  | 5              | +7+CON   | +7+PSY   | -1                  |
  | 6              | +8+CON   | +8+PSY   | -2                  |
  | 7              | +8+CON   | +8+PSY   | -2                  |
  | 8              | +10+CON  | +10+PSY  | -2                  |
  | 9              | +11+2CON | +11+2PSY | -3                  |
  | 10             | +13+2CON | +13+2PSY | -3                  |
  | 11             | +15+2CON | +15+2PSY | -4                  |


id: a320314e03b84128f1478f9c77cc4f08
content:
  ## Les armes
  Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[regles/l'entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
  Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
  ### Les armes naturelles
  Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
  ### Les armes improvisées
  Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre. 
  Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3.
  Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet.
  ### Les armes légères
  L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]].
  ### Les armes lourdes
  L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
  ### Les armes à deux mains
  L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
  *Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
  ### Les armes de jet
  L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet.
  ### Les armes maniables
  La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]].
  ### Les armes longues
  La portée de l'arme est étendue d'une case.
  ### Les armes à projectiles
  L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]], nécessitent d'avoir les 2 mains libres et  d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
  Une arme à projectiles dispose d'une distance maximum à laquelle il est possible d'utiliser l'arme efficacement. Si une seconde distance est indiqué, celle ci représente la longue distance maximum.
  *Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*

  >[!tip]- Règle optionnelle
  >Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.
  >Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement.
  ## Les armures
  Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
  Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit.
  *Nécessite trois tours pour être enfilée et 2 points d'action pour être retirée.*
  ### Les armures légères
  Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection.
  *Nécessite un tour pour être enfilée, et 1 point d'action pour être retirée.*
  ### Les armures lourdes
  Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur.
  Vous ne pouvez pas **esquiver passivement** avec une armure lourde.
  *Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
  ## Les boucliers
  Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé.
  *Nécessite 1 point d'action pour être équipé, et 1 point d'action libre pour être lâché.*

  >[!info] Variante des boucliers
  >Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques. 
  >En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts.
  ### Les boucliers à deux mains
  Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
  *Nécessite deux action pour être équipé, 1 point d'action pour être lâché.*
  ## Les objets consommables
  Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.*
  ___
  ## Les enchantements et les objets magiques
  Les objets inertes peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets.
  Chaque enchantements et objets magiques disposent d'une puissance magique et certains mediums sont plus adaptés que d'autres pour recevoir des enchantements.
  De plus, tous les personnages ne sont pas aussi à l'aise avec l'utilisation des objets magiques. Le montant de puissance magique qu'un joueur peut supporter est de 5 + mod. de [[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]] * 3.
  Les objets magiques sont déjà considérés comme **enchantés** et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.


id: eed8eb55a032e591f18b26a16dd3f885
content:
  ## Courir
  **Vitesse de course**: 6 cases par défaut.
  *Armure lourde*: -1 case.
  ### Sauter
  #todo
  ## Nager
  Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8).
  **Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
  *Armure moyenne*: DC+2.
  *Armure lourde*: DC+4. -1 case.
  ### Couler
  En cas d'échec, le joueur coule.
  **Vitesse de coulage**: 1 case.
  *Armure moyenne*: 2 cases.
  *Armure lourde*: 3 cases.
  ## Escalader
  Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatisme (DC: 8).
  **Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute.
  Armure moyenne: DC+2.
  Armure lourde: DC+4. -1 case.
  ## Voler
  Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.
  ### Planer
  Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est **obligée** de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
  ### Chuter
  Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille.
  Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute.

  - Chuter d'une case ne provoque rien.
  - Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[regles/l'entrainement/competences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
  - Vitesse de chute: 6 cases par tour (**déplacement en fin de tour**). +6 par tour (max: 30)
  - Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.


id: 4a0b24394def54e96b28c6612fa3ebe9
content:
  >[!info] Règle optionnelle
  ## La lumière
  Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: 
  - Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie sait produire une lumière intense sur plusieurs cases.
  - Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir.
  - Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité.
  - Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[regles/annexes/visibilite-et-lumiere#Caché|caché]] pour vous.

  Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[regles/annexes/liste-des-effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
  ### Propagation de la lumière
  Une source lumineuse crée des zones concentriques d'intensité décroissante. Chaque zone commence où la précédente se termine. Ainsi, une torche standard qui projette 6 cases de lumière visible créera également 6 cases de pénombre au-delà, même si elle ne génère pas de lumière intense.
  De même, réduire la portée d'une source lumineuse a pour effet de réduire l'étendu des autres zones.
  ### Caché
  Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était [[regles/le-combat/actions-en-combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].


id: f901d80a305483cb41cf56d7f101438b
content:
  > [!error] Rédaction temporaire

  **Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation.** Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument.
  ## Jouer une œuvre
  Avec 2 points d'action, il vous est possible d'interpréter ou de maintenir une œuvre.
  Lorsque vous commencez à interpréter votre œuvre, vous devez faire un jet de [[regles/l'entrainement/competences#Représentation|représentation]]. La difficulté est définie par l'œuvre jouée. 
  En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenu à chaque tour avec 2 points d'action. Vous n'êtes pas obliger de refaire un jet en maintenant une œuvre.
  Toute personne capable d'entendre l'œuvre doit alors faire un jet de [[regles/l'entrainement/competences#Compréhension|compréhension]] opposé à votre dernier jet de [[regles/l'entrainement/competences#Représentation|représentation]] pour déterminer si elle est affectée. Les personnes affectées peuvent refaire un jet à chaque fin de tour.
  %% #todo Ok pour les malus, mais pour les bonus ?%%
  ## Apprendre une œuvre
  Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre afin de vous entrainer à la jouer et à la retenir.
  Vous pouvez apprendre un nombre d'œuvre égal à votre mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] + votre mod. de [[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]].
  ## Interrompre une œuvre
  Lorsque vous subissez des dégâts, vous devez refaire un jet de [[regles/l'entrainement/competences#Représentation|représentation]] pour maintenir votre œuvre. 
  Lorsque vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Agrippé|agrippé]], [[regles/annexes/liste-des-effets#au sol|au sol]] ou [[regles/le-combat/actions-en-combat#Désarmer|désarmé]] de votre instrument, vous arrêtez automatiquement votre œuvre en cours.


id: 7c2edb877173302950ba1dcfadd3ef5e
content:
  ### Possession aléatoire
  > [!error] Attention
  Cette règle peut provoquer des désaccords et mettre en place des situations dérangeantes pour les joueurs. 
  Assurez vous de bien la comprendre avant de choisir des éléments qui peuvent vous faire subir cette règle.

  Selon certaines conditions, il est possible que vous soyez victime d'une possession aléatoire, communément lorsque votre niveau en psyché est très bas. Cela représente les conflits internes entre vous et votre Aspect. 
  Dans ces cas là, le maitre de jeu peut décider à tout moment de prendre possession de votre personnage et de jouer à votre place. 
  **Lorsque les conditions pour subir une possession aléatoire sont réunis, il est recommandé au maitre de jeu de demander l'avis du joueur sur la fréquence d'intervention de cette effet, afin de ne pas le frustrer.**
  Les recommandations (variables selon la difficulté souhaitée) sont au choix: 
  - Toutes les 1d6 x 15 min, vous perdez le contrôle pendant 1d4 x 2 min.
  - Toutes les 1d3 x 5 min, le MJ lance un d12, s'il fait 12, vous perdez le contrôle jusqu'au prochain jet.


id: a8890dd9b3557bf16894a4d86c8c3308
content:
  ## Armement standard
  La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
  Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.

  ### Épée courte
  [[regles/annexes/equipement#Les armes|Arme]]
  >Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités. 

  **Dégâts**: 1d6 *tranchant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]]
  **Coût**:

  ### Épée longue
  [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
  >Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.

  **Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) + mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]]
  **Coût**:

  ### Épée à deux mains
  [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
  **Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]]
  **Coût**:

  ### Dague
  [[regles/annexes/equipement#Les armes léger|Arme légère]]
  >Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.

  **Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]
  **Coût**:

  ### Masse d'arme
  [[regles/annexes/equipement#Les armes|Arme]]
  **Dégâts**: 1d6 *contondant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]]
  **Coût**:

  ### Masse hérissée
  [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
  **Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]]
  **Coût**:

  ### Rapière
  [[regles/annexes/equipement#Les armes maniables|Arme maniable]]
  **Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]
  **Coût**:

  ### Lance
  [[regles/annexes/equipement#Les armes longues|Arme longue]]
  **Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]]
  **Coût**:

  ### Hallebarde
  [[regles/annexes/equipement#Les armes longues|Arme longue]], [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]

  **Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]]
  **Coût**:

  ### Arc court
  [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]

  **Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
  **Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]
  **Coût**:

  ### Arc long
  [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]

  **Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
  **Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La force|force]]
  **Coût**:

  ### Arbalète
  [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]

  **Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]
  **Coût**:

  ### Écu
  [[regles/annexes/equipement#Les boucliers|Bouclier]]

  **Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
  **Dégâts**: 1 *contondant*
  **Coût**:

  ### Targe avec umbo
  [[regles/annexes/equipement#Les boucliers|Bouclier]]

  **Protection**: +2 parade active.
  **Dégâts**: 1d4 *contondant*
  **Coût**:

  ### Rondache
  [[regles/annexes/equipement#Les boucliers|Bouclier]]

  **Protection**: +3 parade active.
  **Dégâts**: 1 *contondant*
  **Coût**:

  ### Pavois
  [[regles/annexes/equipement#Les boucliers|Bouclier]], [[regles/annexes/equipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]

  **Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
  **Dégâts**: 1d4 *contondant*
  **Coût**:

  ## Protection communes
  ### Armure en cuir
  [[regles/annexes/equipement#Les armures légères|Armure légère]]
  **Protection**: -2 PV. 25 PV.
  **Coût**:
  ### Cottes de mailles
  [[regles/annexes/equipement#Les armures|Armure moyenne]]
  **Protection**: -4 PV. 50 PV.
  **Coût**:
  ### Armure de plaque
  [[regles/annexes/equipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
  **Protection**: -6 PV. 75 PV.
  **Coût**:


id: 713baa827c05f9d5eae89a02c876f0db
content:
  %%Par défaut, un objet utilisable est consommé après utilisation.%%
  ### Bandages
  >

  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement.
  **Coût**:
  ### Herbes médicinales
  >

  Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour. 
  ## Tonique
  >

  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de convertir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
  Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
  **Coût (herbes)**:
  **Coût (préparation)**:
  #### Saignement
  >

  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
  **Coût (herbes)**:
  **Coût (préparation)**:
  #### Etourdissement
  >

  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[regles/annexes/liste-des-effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
  **Coût (herbes)**:
  **Coût (préparation)**:
  #### Antibiotiques
  >

  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à la [[regles/annexes/liste-des-effets#Malade|maladie]].
  **Coût (herbes)**:
  **Coût (préparation)**:


id: 96e83be8c764ac79b6d7626de408472d
content:
  ## Contes locaux (rang 1)
  #### Cacophonie mélodieuse (DC: 8)
  Vous êtes capable de jouer un air aux allures chaotique pour embrouiller les autres. Chaque personne affectée subit un malus de -2 à ces jets de [[regles/la-magie#La concentration|concentration]].
  ####  (DC: 9)
  %%+1 à l'attaque%%
  ####  (DC: 7)

  ####  (DC: 8)

  ####  (DC: 8)

  ####  (DC: 9)
  %%+1 à la défense%%
  ## Musiques populaires (rang 2)

  ## Récits oubliés (rang 3)
  #### Aspect meurtrier (DC: 16)
  L'Aspect de votre choix devient la source d'une terreur sans nom. Chaque personne affectée qui voit cet Aspect à un malus de -2 aux jets de résistance à la peur en tant que défenseur. Cet Aspect peut avec 2 points d'action tenter d'apeurer, demandant alors aux personnes affectés un jet de résistance à la [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|peur]] (d8/5 + mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]]).


id: 48d5c04b85f7b66c229676ffd12ff49b
content:
  ## Fiole de viviale
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Subit un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
  ## Fiole de névéride
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
  ## Fiole de glace éthérée
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
  ## Mélange sodime/edène
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
  ## Bottes du marcheur silencieux
  [[regles/annexes/equipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
  Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
  ## Pendentif de vigueur
  [[regles/annexes/equipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
  À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 2 PV supplémentaires.
  ## Fiole de madenine
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
  ## Pierre de caladite enchantée
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. 
  Utilisé pour le pistage. Usage unique.
  ## Cristal de selezure infusé
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.


id: f0dcc824cd15a33912377fe316e857f4
content:
  ## Armure de plaque en allière
  #armure/lourd #magique
  > Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface. 
  > Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.

  Vous ne pouvez pas subir de dégâts bonus suite à des [[regles/le-combat#Réussite critique|dégâts critiques]].
  **Protection**: -10 PV. 150 PV.
  **Coût**: #todo
  ## Bouclier en allière (variante)
  #bouclier 
  En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
  ## Voile de Matria
  #armure/leger #magique #elementaire #glace 
  **Protection**: -5 PV. 25 PV.
  Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
  Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
  ## Cotoris
  #magique 
  Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
  ## Fiole de fouet de l'âme
  Subit un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
  ## Amulette des runes mineures (variante)
  #magique #persistant
  Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
  ## Concentré de névéride pure
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
  ## Jarre de sodime filtré
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne sur la case doivent faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[regles/annexes/liste-des-effets#Agrippé|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Glace|glace]]. Usage unique.
  ## Cumulus liquéfié
  [[regles/annexes/equipement#Les objets consommables|Consommable]]
  Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[regles/l'entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[regles/annexes/liste-des-effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[regles/le-combat/les-types-de-degats#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.


id: 54cff90dbed2ac5aa3f39ebfd95c93c3
content:
  ### Amure de puissance
  [[regles/annexes/equipement#Les armures|Armure moyenne]], [[regles/annexes/equipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
  Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
  **Protection**: 50%. 125 PV.
  ### Amure lourde de puissance
  [[regles/annexes/equipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[regles/annexes/equipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
  Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
  **Protection**: 50%. 200 PV.
  ## Amulette de la flamme pure
  [[regles/annexes/equipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique
  >Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. 
  >Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence.

  Offre une résistance aux dégâts de #glace.
  Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
  ## Cape de l'assassin impérial
  [[regles/annexes/equipement#Les armures légères|Armure légère]], [[regles/annexes/equipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
  **Protection**: -15 PV. 15 PV.
  Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
  Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.


id: 263f3d951cf5ad19281003b894462bac
content:
  %% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%
  ## Collier de la tyrannie
  [[regles/annexes/equipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
  > Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.

  Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[regles/annexes/liste-des-effets#La peur|appeurée]].
  Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
  ## Gemme bénie du sage
  [[regles/annexes/equipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant 
  > Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente.

  Vous imposez un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.


id: 96bf20ffc993b2d2e709ae884242bc0b
content:
  Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.

  ### Le tome historique
  [[regles/annexes/equipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique
  >"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
  >"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"

  Le tome historique ressence toute l'histoire passée du monde depuis la création du bouquin.
  En vous approchant du tome, vous pouvez penser à un évènement passé. Lorsque vous ouvrirez le tome, les pages contiendront alors la description la plus précise et factuelle possible de cette évènement.
  Si vous imaginez un évènement fictif ou un évènement erroné, le bouquin ne s'ouvrira pas.
  Le tome n'as pas de conscience et ne peut pas répondre aux questions. Il ne fait que donner des faits.

  ### P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨
  #divin #unique
  >"[...] On dirait que la pièce dans laquelle nous avons trouvé ce tome n'a pas été conçue pour lui, mais pour contenir une force bien supérieure. Sous nos yeux se trouvait une force absolue, invisible mais parfaitement matérielle. Le vraie paradoxe était là, devant nos yeux. Cette chose, affamée, immobile, m'as absolument terrifiée. Car cette chose est emprisonnée. Cette chose est scellée, et rien ni personne ne doit la faire sortir. Soudain, dans mon esprit, quelque chose s'est produit. J'ai réalisé ce que j'avais devant moi. Un objet, ou un être peut être, que même les Dieux ne peuvent maitriser. Que même le Primitif a dû scellé. C'est alors que j'ai fait cet horrible constat. Cette chose, présente devant nous, *vient d'ailleurs* et la moindre erreur pourrait lui offrir l'opportunité de ravager notre monde."


id: d3ce238d6fdf2b9295f5b5f01e4cddce
content:
  Les prototypes sont des objets qui ne peuvent ni être trouver dans le monde, ni être acheter, mais que les joueurs peuvent créer s'ils ont les compétences nécessaires.%% Permet de réguler les tentatives de "homebrew" des joueurs insistants.%%


id: b824b93fa9b29a390adabbef5e75d215
content:
  Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).
  ### Sang traité de Shlahog
  > Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.

  **Addiction:** 3 (+1/1).
  Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Contrôle mental|contrôle mental]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat. 

  ![[playground/idees-en-vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]]


id: c8b2aa60b3ce97f76ec983ec58ac457c
content:
  > [!tip] Todo
  > Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire.
  ## Armes
  - **Infusion magique**
  Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
  - **Infusion magique puissante**
  Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Peut remplacer l'infusion magique.
  - **Infusion magique élémentaire**
  Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Peut remplacer l'infusion magique.
  ## Armures
  - **Infusion magique**
  Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques.
  - **Infusion magique puissante**
  Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique.
  - **Infusion magique élémentaire**
  Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique.
  ## Objets magiques
  ### Protections contre la magie
  - **Immunité magique**
  Les sorts de rang 1 *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet objet.
  - **Camouflage léger**
  Camoufle les autres enchantements et effets de l'objet contre le sort Essence magique.
  - **Camouflage puissant**
  Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Peut remplacer le camouflage léger.
  - **Camouflage subtil**
  Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Peut remplacer le camouflage léger.


id: a46f4256a7dce69158bca2377cbb620c
content:
  ## Pourriture mortelle
  > Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.

  Vous avez 2 points de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
  Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
  Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modifiable*.
  ## Anémie
  Les points de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
  ## Immunodéficience
  Toutes les chances de [[regles/annexes/liste-des-effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
  ## Amnésie
  Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard).
  Malus de -1 en [[regles/l'entrainement/competences#Histoire|histoire]] et [[regles/l'entrainement/competences#Religion|religion]].
  ## Tachycardie
  > Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.

  Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Le saignement|saignement]] et d'[[regles/annexes/liste-des-effets#Le saignement|empoisonnement]] en tant que défenseur.
  ## Sans nom
  Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Les bonus demandant un repos de 8h pour être récupéré nécessite 4h de repos en plus.

  ![[playground/idees-en-vrac#Idées de maladies|Idées en vrac]]


id: 18fa15602c3de0eef589f2ab60517dc1
content:
  >Créature des zones volcaniques actives, l'Akkatom possède un corps serpentin recouvert d'écailles thermorégulatrices qui accumulent la chaleur en journée et la diffusent pendant la nuit. Son crâne triangulaire est surmonté de six excroissances sensorielles captant les variations thermiques à distance, lui permettant de "voir" à travers les parois rocheuses. Le plus remarquable reste son système digestif spécialisé capable de métaboliser les gaz toxiques qu'il aspire par deux spiracles latéraux, transformant ces émanations en une substance cristalline qu'il expulse par des pores thoraciques. Ces cristaux deviennent luminescents dans l'obscurité, créant un chemin que l'Akkatom utilise pour retrouver ses zones de chasse. Sa peau contient des pigments photosensibles qui s'assombrissent jusqu'au noir complet en présence de forte lumière, lui procurant une protection contre les éruptions incandescentes.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat  | Alignement |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ---------- |
  | 18 - 25  | 8 - 12 | 8 - 12     | 9          | Force | Neutre bon |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  Sens spéciaux: [[regles/la-specialisation/speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]
  ## Aptitudes
  [[regles/le-combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu.
  Dans le cadre d'une attaque à [[regles/le-combat/actions-en-combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous pouvez frapper une fois avec les crocs. Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme des [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d10 dégâts perçant. Cette arme bénéficie des mêmes bonus que les [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|armes lourdes]].


id: d9c8f78195f5651eab78f16aaf498eee
content:
  >Étrange créature à l’apparence quasi fantomatique, résultat d’une expérience tout aussi étrange du Grand Dieu bleu. Il s’agit d’une créature des steppes et des plateaux de haute montagne, qui dégage un froid constant l’enveloppant dans une sorte de brume lui donnant son aspect fantomatique.
  >Le plus étrange avec cette créature reste son anatomie, qui se résume à un large crâne avec un unique œil et une bouche, un petit buste rattaché sans cou à la tête, et deux longues jambes fines. Il utilise principalement la magie pour chasser et se mouvoir en lévitant.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat         | Alignement       |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ---------------- |
  | 6 - 18   | 15 - 20 | 10 - 20    | 10         | Intelligence | Chaotique neutre |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 4 cases de course.
  - 4 cases d'escalade.
  ## Aptitudes
  Ne peut lancer que des sorts de [[regles/la-magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
  [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|Avantage]] aux dégâts de glace.
  [[regles/le-combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de glace.
  [[regles/le-combat#Résistances et vulnérabilités|Vulnérable]] aux dégâts de feu.
  Lévite à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.


id: 1ec1086e1f9414fbe6f8512c36f46d49
content:
  >Puissant reptile aux allures de dragon raté, le brukaur est probablement l'un des tout premiers rejetons créés par les Grands Dieux, qui n’avaient à l'époque peu d’expérience et qui agissaient selon leur bon vouloir sans se soucier de la survivabilité de leur enfants.
  >Le brukaur semble avoir de minuscules ailes atrophiées clairement incapable de soulever son immense masse. De par son manque évident d’agilité et son point faible exposé, le brukaur vit dans les régions rocheuses et dans les grottes, préférant une vie solitaire à la vie en meute.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat       | Alignement       |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---------- | ---------------- |
  | 18 - 25  | 3 - 13 | 8 - 15     | 9          | Résilience | Chaotique neutre |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Grand|Grand]]
  Vitesse: 
  - 8 cases de course.
  - 12 cases de vol.
  ## Aptitudes
  L'adversaire a [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux **dégâts** s'il touche le dos d'un Brukaur.
  [[regles/le-combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts physiques.
  Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d10 dégâts tranchant.


id: 23fa240d2834df3a9a4581e9b2edc3bb
content:
  >Le digride est un mélange particulier entre un félin et un rapace. Il n'est pas bien grand mais est extrêmement élancé afin de pouvoir reposer ces très longues ailes. Sa gueule est très faible pour tuer, c'est pourquoi il a de puissantes griffes sur ces pattes avants qui peuvent arracher des écailles.
  >Le digride est teinté de bleu et peut dégager une légère lumière lorsqu’il déploie ses ailes afin de s’apparenter à la foudre dans le ciel. Le digride chasse grâce à sa magie de foudre, préférant s’attaquer aux charognards peu alertes qui festoient de leurs repas.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat      | Alignement     |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | -------------- |
  | 12 - 22  | 8 - 15 | 12 - 20    | 10         | Dextérité | Neutre mauvais |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 8 cases de course.
  - 12 cases de vol.
  ## Aptitudes
  Ne peut lancer que des sorts de [[regles/la-magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
  Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[regles/annexes/equipement#Les armures légères|armes légères]] et des [[regles/annexes/equipement#Les armures naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.
  Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.


id: 78aa5c5a089decf3a8f38b80b6e38250
content:
  >[!warning] Aspect interdit aux joueurs.

  >Premiers enfants des grands dieux, façonné à leur image, les dragons sont les maitres incontestés du monde, grâce à leur immortalité ainsi que leur puissance physique et magique disproportionnée. Rare sont les dolmes qui furent béni d'un aspect draconique, et ces derniers ont toujours pris des places de pouvoir au sein de la hiérarchie en place chez les dolmes.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat   | Alignement       |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | ---------------- |
  | Special  | Special | Special    |            | Toutes | Chaotique neutre |
  ## Aptitudes
  [[bestiaire/bonus/races#Dragon|Dragon]]


id: 3df7c1992eebc42a93efd0837f35b5ce
content:
  >Entité mystique des terres tropicales, le Drinbuur incarne la symbiose entre forces magiques et matière vivante. Son corps bipède, svelte et léger semble sculpté dans un bois luminescent, orné de motifs tribaux qui pulsent au rythme des énergies magiques environnantes. Sa tête, ornée d'une coiffe semblable à un masque cérémoniel, abrite quatre yeux disposés en losange qui perçoivent simultanément le monde matériel et les courants magiques.
  >Une aura fluctuante entoure constamment son corps, modifiant subtilement l'environnement proche selon son humeur. Les Drinbuurs vivent en petits groupes territoriaux, chacun protégeant un lieu sacré spécifique dont ils tirent leur énergie vitale, et utilisent la magie élémentaire pour maintenir l'équilibre écologique de leur domaine.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat   | Alignement |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ---------- |
  | 12 - 20  | 8 - 12 | 15 - 20    | 10         | Psyché | Neutre bon |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  ## Aptitudes
  Vous avez un bonus de +1 pour lancer des sorts de [[regles/la-magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.


id: d6e0ce9845d0c32688c40db594ccc5d2
content:
  >[!warning] Aspect interdit aux joueurs.

  >Créature plus propre de la monstruosité que de la bête, l'Eladir est un être hors de toute norme. Outre l'origine de ce monstre qui provient, parait il, d'un esprit humain et non des dieux, le plus inédit reste sa rareté. En effet, seul un enfant élu peut accéder à cet Aspect exceptionnel.
  >Cette abomination se remarque par son intense rayonnement blanc qui met en évidence ces déformations permanente. En effet, l'Eladir peut déplacer son ossature pour former des mouvements cauchemardesques. Communément, les enfants élus prennent la forme d'une sorte d'humanoïde aux longs bras et aux doigts encore plus longs, avec deux paires de pseudo ailes formées par les excroissances osseuse.
  >Il est dit que la première Eladir utilisait sa magie d'illusion pour assombrir sa peau jusqu'aux ténèbres complets afin de prendre la forme d'un cauchemar vivant.

  > **La guerre de la tyrannie** - Viktus .
  > Après la signature du traité de la tyrannie, les Dieux draconique créèrent les Avatars, les enfants élus ainsi que les Eladirs. Ils s'inspirèrent alors de la forme cauchemardesque de la maitresse de la tyrannie qu'ils venaient à peine de sceller pour l'éternité pour créer cette créature, rappelant à son mari et à la race dolme toute entière l'horreur qu'à pu produire la maitresse de la tyrannie.
  ## Prérequis

  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat   | Alignement |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | ---------- |
  | Special  | Special | Special    |            | Toutes | Neutre     |
  ## Aptitudes
  Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie.
  Vous pouvez déformer votre corps vous le souhaitez en 1 point d'action, tant que vous restez dans la limite de 2 cases sur 2 cases.
  Vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de l'élément #psy ainsi qu'un bonus de +2 au jets de résistances sur vos sorts de l'élément #psy


id: cb3a3bdf4206f9920faf893d0ee75db9
content:
  >Créature d'une plasticité biologique sans égale, l'Hashura défie toute classification taxonomique stable. Sa forme de base ressemble à un quadrupède félin de taille moyenne, au pelage soyeux aux reflets iridescents qui semblent changer de couleur selon l'angle d'observation. Ce qui distingue fondamentalement l'Hashura est sa capacité à réorganiser sa structure osseuse pour imiter avec une précision troublante l'apparence d'autres créatures qu'il a observées. Son visage, particulièrement expressif, possède des traits fluides pouvant s'étirer ou se contracter de façon drastique, tandis que ses yeux améthyste conservent toujours leur couleur caractéristique même lors des transformations. 
  >Cette faculté d'adaptation extrême s'accompagne d'une intelligence remarquable et d'une curiosité insatiable qui pousse l'Hashura à étudier minutieusement les êtres qu'il rencontre avant de tenter de reproduire leurs caractéristiques. Bien que naturellement joueur et non agressif, il peut devenir imprévisible lorsqu'il se sent menacé, adoptant successivement plusieurs formes défensives dans un spectacle biologique aussi fascinant que déconcertant.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat     | Alignement |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | -------- | ---------- |
  | 10 - 18  | 10 - 18 | 12 - 20    | 10         | Charisme | Neutre     |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  ## Aptitudes


id: cd0c9465dd519b6534612a20e0df450a
content:
  >Imposant rapaces des déserts, #todo
  ## Prérequis
  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat         | Alignement        |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- |
  | 6 - 13   | 15 - 20 | 10 - 20    | 10         | Intelligence | Chaotique mauvais |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 3 cases de course.
  - 15 cases de vol.
  ## Aptitudes


id: 7d2c03ef32ae14653093b02cab437481
content:
  >Un canidé aux larges proportions, émacié avec de longues pattes. Une épaisse fourrure à l'apparence ténébreuse lui permet de rester au chaud et de se camoufler dans les ombres, tandis que ses pas légers le rende difficile à entendre. Les semblants de bois qu'il arbore sur la tête lui permettent de canaliser sa magie d'air afin de gagner en discrétion et en vitesse lorsqu'il chasse ces proies.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat      | Alignement   |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ------------ |
  | 10 - 22  | 10 - 20 | 0 - 12     | 8          | Dextérité | Loyal neutre |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 12 cases de course.
  ## Aptitudes
  Ne peut lancer que des sorts de [[regles/la-magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
  Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme une [[regles/annexes/equipement#Les armes légères|armes légères]] et [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts perçant. Une fois par tour, vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
  Vous avez un bonus de +2 à la discrétion.


id: 9fe42c3d9bb6959efde7658a2907e343
content:
  >Créature des plaines arides, le Mul'dekar ressemble à un arthropode géant au corps segmenté recouvert de plaques chitineuses qui s'entrechoquent pour produire un son mélodieux lors de ses déplacements. Son abdomen bulbeux contient des sacs aériens lui permettant de réguler sa température et de stocker une substance volatile qu'il peut projeter pour créer des mirages défensifs. Sa tête triangulaire porte trois antennes sensorielles et une trompe rétractile capable d'extraire l'humidité des végétaux desséchés. Les huit pattes du Mul'dekar sont asymétriques, les quatre gauches étant plus courtes que les droites, l'obligeant à se déplacer en larges cercles lorsqu'il chasse. Inspiré du scorpion et de certains coléoptères, il maîtrise une forme rudimentaire de magie de terre lui permettant de s'enfouir instantanément dans le sol.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat      | Alignement     |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | -------------- |
  | 10 - 18  | 12 - 20 | 10 - 18    | 10         | Curiosité | Neutre mauvais |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  ## Aptitudes


id: f64291f86aef651f07ed6ea0c54b8b59
content:
  >Habitant paisible des prairies et bocages tempérés, le Nigiak est un herbivore quadrupède dont le corps trapu est supporté par des membres courts mais puissants, terminés par des sabots bifides qui peuvent se déployer en éventail pour traverser les terrains marécageux. Son épiderme unique, semblable à du parchemin vivant, présente des motifs complexes qui évoluent lentement au fil de sa vie, enregistrant visuellement les expériences significatives de l'animal. Sa tête rectangulaire, dépourvue d'oreilles externes, est surmontée d'une crête osseuse semi-transparente qui vibre pour capter les sons et les convertir en impulsions neuronales. Les yeux du Nigiak, profondément enfoncés dans leurs orbites et protégés par trois paupières concentriques lui permettent de détecter les plantes les plus nutritives même dans l'obscurité. 
  >La particularité la plus fascinante du Nigiak est sa capacité à émettre, lorsqu'il se sent menacé, une séquence de sons à très basse fréquence qui résonne avec les tissus nerveux des prédateurs, provoquant une désorientation temporaire sans causer de dommages permanents.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat     | Alignement   |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | -------- | ------------ |
  | 6 - 18   | 8 - 20 | 8 - 20     | 9          | Charisme | Loyal neutre |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  ## Aptitudes


id: c443c1139a04575d8de9b760ddbe87c8
content:
  >Amphibien des marécages d'altitude, le Nolcalir possède un corps trapu et aplati, recouvert d'une membrane translucide qui change de couleur selon son humeur et la température ambiante. Sa tête, démesurément large, abrite quatre yeux disposés en losange et une bouche ventrale. Ses six pattes palmées se terminent par des ventouses bioluminescentes qui lui permettent d'adhérer aux surfaces verticales et de communiquer avec ses congénères par signaux lumineux. Le Nolcalir utilise la magie de glace pour créer des bulles de protection où il stocke ses œufs, suspendus entre deux eaux dans les zones brumeuses.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat         | Alignement   |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------------ | ------------ |
  | 8 - 20   | 8 - 20 | 5 - 18     | 9          | Intelligence | Loyal neutre |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  - 9 cases de nage.
  - 4 cases d'escalade.
  ## Aptitudes
  Ne peut lancer que des sorts de [[regles/la-magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
  Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.


id: 25dfa7b44d767f8df35ff39fab0f3c4b
content:
  >Cette créature des vallées calcaires se caractérise par un corps souple supporté par six membres fins qui se terminent en éventails membraneux. L'Ordilith possède une colonne vertébrale externe formant une crête dorsale ornée de voiles semi-transparentes qui changent de teinte selon les cycles lunaires. Sa tête triangulaire abrite trois cavités respiratoires et une bouche sans dents capable de broyer efficacement les lichens et mousses dont il se nourrit. Les Ordiliths vivent en communautés méticuleusement organisées, où chaque individu maîtrise une tâche spécifique qu'il perfectionne toute sa vie. Leur société fonctionne selon un calendrier précis qui détermine les périodes de reproduction, de migration et d'hibernation, jamais perturbé depuis des millénaires. Leur particularité est leur capacité à sécréter une substance cristalline qui, au contact de l'eau, forme des structures architecturales complexes servant d'abris communs. Chaque génération ajoute sa contribution à ces édifices selon des plans préétablis, créant des cités vivantes qui reflètent leur dévouement inébranlable à la continuité et à l'ordre.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat         | Alignement   |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ------------ |
  | 0 - 15   | 15 - 20 | 5 - 20     | 9          | Intelligence | Loyal neutre |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  ## Aptitudes


id: 5cbee002486d99425e0f3cdfb1af2596
content:
  >Mammifère cristallin des régions volcaniques dormantes, le Promolide possède un exosquelette en formation hexagonale qui reflète la lumière en motifs géométriques complexes. Son corps trapu est supporté par six pattes articulées terminées par des griffes capables de fendre la roche. Sa tête, dépourvue d'yeux conventionnels, est dominée par une crête osseuse vibrante qui lui permet de "voir" à travers les vibrations du sol et de l'air. Une rangée d'évents le long de son échine libère périodiquement un gaz minéral qui, au contact de l'air, se solidifie en formations cristallines qu'il utilise comme territoire et comme pièges pour capturer des proies.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat         | Alignement        |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- |
  | 15 - 27  | 10 - 15 | 10 - 20    | 11         | Constitution | Chaotique mauvais |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  ## Aptitudes
  Vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[regles/la-specialisation/speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
  Vous disposez d'une armure naturelle de 75 PV (-15). L'armure se régénère au rythme de 15 PV toutes les 4h de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Le repos|repos]].


id: 8e17fa961f4c953ecd54f19f9e009a2e
content:
  >Souvent confondu avec un simple prédateur des steppes, le Qua'faltar cache une intelligence tactique redoutable derrière son apparence de félin aux proportions déformées. C'est un prédateur hexapode dont les deux membres antérieurs, beaucoup plus longs et massifs que les quatre postérieurs, lui permettent de bondir sur des distances impressionnantes tout en conservant une stabilité parfaite à l'atterrissage. Son corps trapu est recouvert d'un pelage court aux motifs géométriques qui se reconfigure continuellement pour s'adapter aux herbes hautes et aux ombres mouvantes. Sa large tête plate abrite une bouche extensible pouvant s'élargir jusqu'à 180 degrés, révélant quatre rangées de dents rétractiles spécialisées pour différents types de proies. Le trait le plus remarquable du Qua'faltar est sa capacité à moduler les sons qu'il émet pour créer des illusions auditives parfaites, imitant avec précision les cris de multiples espèces ou faisant croire à la présence d'un troupeau entier de ses congénères. Ces créatures chassent généralement en formant des triangles stratégiques où chaque individu manipule acoustiquement l'environnement pour diriger les proies vers une embuscade commune. Des observations récentes suggèrent que certains Qua'faltars ont développé la faculté d'émettre des infrasons qui paralysent momentanément les systèmes nerveux des herbivores de taille moyenne.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat   | Alignement        |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ----------------- |
  | 12 - 20  | 8 - 18 | 12 - 20    | 10         | Psyché | Chaotique mauvais |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  ## Aptitudes


id: 557689c9665d8d7d0c670b1fcea83b61
content:
  >Créature des régions de transition entre forêts et montagnes, le Rudnar possède un corps fusiforme supporté par quatre membres articulés dont les jointures permettent une flexibilité extraordinaire. Son épiderme, couvert d'écailles végétales qui se renouvellent saisonnièrement et constituant un engrais naturel de qualité, présente des teintes qui s'harmonisent parfaitement avec son environnement. 
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat      | Alignement    |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ------------- |
  | 15 - 23  | 8 - 15 | 10 - 18    | 10         | Dextérité | Chaotique bon |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 6 cases de course.
  ## Aptitudes


id: 2516a44d174815c853e33b55200368df
content:
  >Le Shlahog est un massif félin très violent, tuant pour le plaisir et dominant les sous bois montagneux du Nord. Sa gueule semblable à celle d'un reptile est très élancée et dispose d'une puissance impressionnante. L'avant de son corps est également surdéveloppée, lui procurant une force permettant de briser des rochers. Néanmoins, ses pattes arrières manque de puissance, le rendant facile à fuir et l'obligeant à chasser en discrétion, souvent seul.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat  | Alignement        |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
  | 17 - 28  | 8 - 15 | 10 - 18    | 10         | Force | Chaotique mauvais |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 4 cases de course.
  ## Aptitudes


id: 63b5ab5f6ecaa2c6e98cf2ad482c4fd0
content:
  >Description
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---- | ---------- |
  | 0 - 0    | 0 - 0  | 0 - 0      |            |      |            |
  ## Aptitudes


id: ec9d48f648dc6d9350c2274adef845a0
content:
  >Malgré son allure d'animal maigre et idiot, caractérisés par de longues oreilles fines tombant sur les cotés de son large visage, le Thymeïr est une créature très dangereuse. C'est un mammifère digitigrade avec 4 larges griffes à chaque patte, une tête sans nez où les yeux sont camouflé par la fourrure et une immense gueule pouvant s'ouvrir en 3. Chacune des 3 sections du visage comporte un œil. Il peut utiliser la magie de lumière pour se camoufler. Le Thymeïr est une créature intelligente et charognard qui façonne son écosystème pour y faire vivre les animaux nécessaire à l'alimentation de ces proies en leur créant un environnement familier et accueillant. Il a déjà été observé que certains Thymeïrs semblait suffisamment agile avec leurs pattes pour temporairement se dresser sur les pattes arrières et saisir des objets.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat  | Alignement        |
  | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
  | 18 - 22  | 3 - 13 | 10 - 20    | 10         | Force | Chaotique mauvais |

  Taille: [[bestiaire/bonus/tailles#Moyen|Moyen]]
  Vitesse: 
  - 8 cases de course.
  ## Aptitudes
  Peut lancer le sort:
  - Invisibilité #lumiere [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (8 mana, tour)
  >Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[regles/annexes/visibilite-et-lumiere#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. Nécessite d'utiliser 1 point d'action à chaque tour pour être maintenu.

  Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.


id: a54d094d5a0beb23ad278d68bc3ffb07
content:
  >Un herbivore terrestre à l'épaisse fourrure pouvant atteindre les 2m50 de haut. Son épais cou fait presque la longueur de son torse et suit la continuité de sa tête. D'imposant crocs s'apparentant à des défenses dépassent de la gueule. Son pelage communément bicolore s'illumine légèrement lorsqu'il ressent de la magie.
  ## Prérequis
  | Physique | Mental  | Charactère | Difficulté | Stat  | Alignement |
  | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ----- | ---------- |
  | 18 - 25  | 12 - 20 | 0 - 8      | 8          | Force | Neutre     |
  Vitesse: 
  - 8 cases de course.
  ## Aptitudes
  Vous êtes [[bestiaire/bonus/tailles#Grand|grand]].
  Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 12 cases.
  Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme une [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d6 dégâts perçant.


id: 84dcd7d19241b1a656c1ff6d9e0811a4
content:
  ### Dragon
  Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal parfaitement indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie.
  Vous êtes [[bestiaire/bonus/tailles#Massif|massif]]. Vous avez une vitesse de vol de 21 cases et une vitesse de course de 6 cases.

  ### Avatar
  Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal parfaitement indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie.
  Vous pouvez forcer un dolme à se transformer ou à reprendre sa forme initiale au toucher.


id: 6354c0caf415ebecbc047c70f4626fe9
content:
  ### Petit
  Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
  Vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer.
  Votre vitesse de [[regles/annexes/deplacement#Chuter|chute]] est de 4 cases (max 16).
  ### Moyen
  Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
  Votre vitesse de [[regles/annexes/deplacement#Chuter|chute]] est de 6 cases (max 30).
  ### Grand
  Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats.
  Votre vitesse de [[regles/annexes/deplacement#Chuter|chute]] est de 9 cases (max 90).
  ### Massif
  Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats.
  Vous ne pouvez pas [[regles/le-combat/actions-en-combat#Esquive|esquiver]] passivement.
  Votre vitesse de [[regles/annexes/deplacement#Chuter|chute]] est de 15 cases (max 240).


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content:
  >Connu sous nombre de nom, on en retient principalement deux: La maitresse de la tyrannie et la Génitrice de l'Eladir.


id: 7e2956c8330f8d17e2cd12d9e3505021
content:
  >À l'origine une simple humaine, Ludith a progressivement acquit une puissance immense pour finalement obtenir son funeste titre de Divinité usurpatrice en gagnant tout d'abord le support des dragons noirs puis des dragons bleus après avoir abattu le puissant dieu sage Longrine.


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content:
  > Description

  | For | Dex | Rés | Int | Cur | Élo | Psy |
  | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  | +X  | +X  | +X  | +X  | +X  | +X  | +X  |
  *Sens*: 

  *Compétences*:
  ## Aptitudes


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content:
  ## Le primitif
  Au commencement du monde, il n'y avait que de l'Energie. Un torrent d'Energie immatériel, bouillant et tourbillonnant furieusement dans l'infinité.


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content:
  Les Grands Dieux Draconiques, transcendés par leur découverte du multivers, ont décidés d'étudier et de comprendre le fonctionnement des autres mondes existants. Ils ont pris pour sujet d'étude principe le monde disposant du moins possible d'Energie-monde, pour comprendre comment la vie a pu subsister sans les miracles qu'apportait la puissance des Dieux.

  C'est ainsi qu'ils y découvrirent ce qui deviendra plus tard l'univers brisé. Les dieux y trouvèrent un peuple vivant de la science et des progrès technologiques, encerclé par une diversité de faune et de flore dépassant toutes les espérances des Grands Dieux.

  Ils furent subjugué par la construction même de ce monde et la structure de la planète. Tout dans cet univers paraissait si harmonieux et **naturel**, quelque chose qui dépasse la compréhension des dieux. Après tout, pour des dieux ayant les pouvoirs infinies permettant de construire un monde comme ils le souhaitent, pourquoi laisser autre chose que leur propre volonté modeler le monde ?

  C'est après cette découverte qu'ils se décidèrent à étudier avec une grande détermination les mystères de l'évolution et qu'ils peuplèrent leurs domaine céleste de populations aux anatomies dérivées de leurs découvertes.

  Leur plus grand projet fut évidemment de reproduire l'humain, tout en lui apportant les outils nécessaires à sa survie dans un monde bien plus dangereux que leur monde d'origine.

  Chaque version des humains qu'ils ont pu expérimenter fut un échec, soit car ils s'éloignaient trop de l'essence d'origine, soit parce que les humains ne parvenaient pas a survivre à la faune environnante. Comme quoi, même les dieux ne peuvent parfaitement imiter l'équilibre fragile de la nature.


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content:
  Les continents: Ederan (Sud), Stredela (Nord), Uslesh (Ile centrale)
  Les nations: Quploth (les ..., royaume marchand du désert), Fernom (les ..., gigantesque royaume central), Salinae (les salinéens, empire du Sud), Stinyth (les styniens, royaume maritime au nord du Fernom), Kia-Yin (les ..., contrées montagneuses au Nord Ouest du Fernom).
  ### Fernom
  Les villes: Fernom (Capitale), 
  ### Quploth
  Les villes: Ta'ibid (Capitale), Deniluk, Sa'dasha, Nobane, Nuziya, Tash'arhba, Kamyaraz, Qurad, Ain Sawakh, Zar'huka
  ### Salinae
  Les villes: Tarenteum (Capitale), Anarta, Garunma, Megeia, Sicatrae, Helanais, Dimona, Keiros, Himolis, Nirotir, Aneisthenes, Asius, Scylla, Alkmena
  ## Kia-Yin


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content:
  {"nodes":[{"type":"text","text":"### Nature Acolyte\nyou learn one cantrip of your choice from the druid spell list  This cantrip counts as a cleric cantrip for you, but it doesn’t count against the number of cleric cantrips you know. You also gain proficiency in one of the following skills of your choice: Animal Handling, Nature, or Survival.","id":"c332117a09549594","x":840,"y":-1400,"width":620,"height":200,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"### Charm Animals and Plants\n\nAs an action, you invoke the name of your Karametra. Each beast or plant creature that can see you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is charmed by you for 1 minute or until it takes damage. While it is charmed by you, it is friendly to you and other creatures you designate.\n\nYou can use this one per short rest","id":"561b28babee086c2","x":1304,"y":-994,"width":576,"height":294,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"### Dampen Elements\n\nWhen you or a creature within 30 feet of you takes acid, cold, fire, lightning, or thunder damage, you can use your reaction to grant resistance to the creature against that instance of the damage.","id":"24aeb2562b0cde38","x":1313,"y":-620,"width":559,"height":180,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"### Master of Nature\n\nYu gain the ability to command animals and plant creatures. While creatures are charmed by your Charm Animals and Plants feature, you can take a bonus action on your turn to verbally command what each of those creatures will do on its next turn.","id":"139ef84c1c7af9e0","x":1313,"y":-320,"width":559,"height":180,"color":{"class":"yellow"}},{"type":"text","text":"### Ritual Caster\nChoose a class: bard, sorcerer, warlock, or wizard. You acquire a ritual book containing two 1st-level ritual spells of your choice from the chosen class and you learn to cast these spells as rituals. You must be holding the book to do so. Your spellcasting ability for these spells is the same as that of the chosen class. You can take this option multiple times, but must choose a new class each time.","id":"fb1d8528e4d9dc09","x":2440,"y":-981,"width":625,"height":261,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"### Disruptive Timing\nWhen you damage a creature that is concentrating on a spell, that creature has disadvantage on the saving throw it makes to maintain its concentration.","id":"86dc5f15de7b4c72","x":3145,"y":-981,"width":441,"height":151,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"### Secrets from Beyond\nYou have detailed knowledge of extraplanar creatures. When you make a check to recall information about an aberration, celestial, elemental, fey, or fiend, in addition to what you would normally learn, you can also determine the creature’s skills and abilities, common attacks, and if the creature is considered especially dangerous to a party of your level, though you don’t necessarily learn the specifics of the creature’s statistics. In addition, studying an opened portal for one minute lets you identify if it leads to another plane of existence and what that plane is, if you know it.","id":"e96bcc2533ea7cb8","x":3660,"y":-981,"width":660,"height":301,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"### Planar Disruptor\nOnce per turn when you deal damage to an elemental or aberration, you can deal it additional damage of the same type equal to your Intelligence modifier (minimum 1 damage).","id":"a75324f263b8c94a","x":3660,"y":-650,"width":660,"height":150,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"### Magical Intuition\nWhenever you see a creature cast a spell, you can learn certain information about its capabilities compared to your own. You can tell if the creature’s spellcasting abilities are superior, inferior, or equal in power to your own. Additionally, you can spend 1 minute examining a spell scroll to determine the level of the spell it contains and its school of magic, regardless of if you could cast the spell from the scroll.","id":"43edd92035fccb65","x":3018,"y":-1420,"width":699,"height":220,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"### Nature Call's\nYou can now freely choose a beast you already encountered as the new form of your sidekick, its challenge rating must be of 1 or lower.","id":"323ce061286e2f59","x":-760,"y":-787,"width":720,"height":130,"color":{"class":"orange"}},{"type":"text","text":"### New Form\nIf you use Karametra Champion's feature while you already have a Sidekick, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.\n\nYou can choose between 2 additional option\nPixie Mage \nShadow Expert","id":"1081aad8c02ce6b2","x":-750,"y":-1154,"width":700,"height":267,"color":{"class":"orange"}},{"type":"text","text":"### Sidekick Growth\nYou sidekick can now learn from you and its experience will follow yours. In addition of you levelling up you can now grant a new level to your sidekick (Max10)","id":"393bc0228c52670a","x":60,"y":-1154,"width":600,"height":160,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"### Magical Weapon \nYou Sidekick attack now counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.","id":"8a02bde285a617e6","x":60,"y":-824,"width":600,"height":167,"color":{"class":"orange"}},{"type":"text","text":"### Karametra Champions\nYou now have a deeper connection with Karametra and can call the spirit of here previous champions. The spirit of you deceased companion come forth to help you. \nYou spend 1 hour to meditate and gain the service of a Sidekick, you companions spirit that takes a physical form resembling there last appearance. Appearing in an unoccupied space within 10ft, the sidekick has the statistics of the Kalaman Solider.\n\nYour sidekick acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. \n\nWhen the sidekick drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you use this feature again. As an action, you can temporarily dismiss your sidekick to a pocket dimension. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you. Whenever the sidekick drops to 0 hit points or disappears into the pocket dimension.\n\nWhile your sidekick is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your sidekick’s eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the sidekick has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses.\n\nYou can’t have more than one sidekick at a time. If you use this feature while you already have a sidekick, you instead cause it to adopt a new form. \n\nFinally, due to the spiritual nature of you sidekick it has limited interaction with the world, it cannot use magic item or weapon nor equip armour or attune to wonderous item\n","id":"0eb453825983aae6","x":-660,"y":-1860,"width":1240,"height":540,"color":{"class":"red"}},{"type":"text","text":"### Prophecie\nDu cœur de l'étreinte de la forêt,\nAvec des mains qui façonnent le bois,\nElle devra être utilisée contre un Roi.\nPour faire tomber dans l'oubli ce qui a était révélé.","id":"ef43a4ae3c32302c","x":-1600,"y":-1860,"width":430,"height":201,"color":{"class":"cyan"}},{"type":"text","text":"### Ritual Collector\nIf you come across a ritual spell in written form, such as a spell scroll or a wizard’s spellbook, you might be able to add it to your ritual book if it is on the spell list of a class you’ve chosen with ritual caster and the spell’s level is no higher than half your level (rounded up). The process of copying the spell into your ritual book takes 2 hours and 50 gp per level of the spell.","id":"a60e67ff340c9d11","x":2442,"y":-650,"width":625,"height":230,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"### Mage Slayer\nYou have advantage on saving throws against spells cast by creatures within 5 feet of you. In addition, when a creature within 5 feet of you casts a spell, you can use your reaction to make a melee weapon attack against that creature.","id":"1cc476079fe22854","x":3143,"y":-650,"width":445,"height":230,"color":{"class":"purple"}},{"type":"text","text":"### Magesight\nYou can spend 1 minute opening your senses to the magic around you. When this minute ends, your senses are enhanced as if you had cast the detect magic spell, except that your vision can penetrate twice the thickness of material as normal and if you spend the full 10-minute duration of the spell examining the aura of a magical item, you also learn its properties as if you had cast an identify spell on it.","id":"a35725efb92a320d","x":3032,"y":-270,"width":667,"height":250,"color":{"class":"purple"}},{"id":"6ea6b1b2f88558a3","type":"text","text":"### New Spell\nYou learn those new spell each level\n\n| Level | Spells                                                                                                                                         |\n| ----- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |\n| 1st   | [Animal Friendship](http://dnd5e.wikidot.com/spell:animal-friendship), [Speak with Animals](http://dnd5e.wikidot.com/spell:speak-with-animals) |\n| 3rd   | [Barkskin](http://dnd5e.wikidot.com/spell:barkskin), [Spike Growth](http://dnd5e.wikidot.com/spell:spike-growth)                               |\n| 5th   | [Plant Growth](http://dnd5e.wikidot.com/spell:plant-growth), [Wind Wall](http://dnd5e.wikidot.com/spell:wind-wall)                             |\n| 7th   | [Dominate Beast](http://dnd5e.wikidot.com/spell:dominate-beast), [Grasping Vine](http://dnd5e.wikidot.com/spell:grasping-vine)                 |\n| 9th   | [Insect Plague](http://dnd5e.wikidot.com/spell:insect-plague), [Tree Stride](http://dnd5e.wikidot.com/spell:tree-stride)                       |\n","x":1806,"y":-1520,"width":489,"height":360,"color":{"class":"red"}},{"id":"3c7655f553917d3d","type":"text","text":"## Costas\nMedium Humanoid, Lawful good\n**Armor Class** 18 (chain mail, shield)\n**Hit Points** 50/50 (10d8 + 10)\n**Speed** 30 ft.\n\n| STR     | DEX     | CON     | INT     | WIS     | CHA     |\n| ------- | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- |\n| 15 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |\n**Skills** Athletics +3, Perception +2\n**Senses passive** Perception 12\n**Languages** Common\n**Proficiency Bonus:** Your PB\n### Abilities\nThe sidekick's attack rolls score a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.\nThe sidekick has advantage on initiative rolls.\n### Actions\n**Multiattack.** Costas can make 2 longsword attack.\n**Longsword.** Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: d8 + 3 slashing damage, or 1d10 + 3 slashing damage if used with two hands.\n### Bonus Action \n**Second Wind.** The sidekick can use a bonus action on its turn to regain hit points equal to 1d10 + its level in this class. Once it uses this feature, it must finish a short or long rest before it can use it again.\n### Reactions\n**Hold the Line.** If an ally within 5 feet of the soldier must make a saving throw, the soldier encourages the ally, granting advantage on the roll.\n**Defender.** The sidekick can use its reaction to impose disadvantage on the attack roll of a creature within 5 feet of it whose target isn't the sidekick, provided the sidekick can see the attacker.","x":-2060,"y":-1534,"width":1140,"height":1027}],"edges":[{"id":"30c893da27cc85c1","fromNode":"0eb453825983aae6","fromSide":"bottom","toNode":"1081aad8c02ce6b2","toSide":"top","color":{"class":"orange"}},{"id":"98e48e887aed6424","fromNode":"393bc0228c52670a","fromSide":"bottom","toNode":"8a02bde285a617e6","toSide":"top","color":{"class":"orange"}},{"id":"dd0c8451cebaca03","fromNode":"c332117a09549594","fromSide":"bottom","toNode":"561b28babee086c2","toSide":"top","color":{"class":"yellow"}},{"id":"8bf85ac1798af6e3","fromNode":"6ea6b1b2f88558a3","fromSide":"bottom","toNode":"561b28babee086c2","toSide":"top","color":{"class":"yellow"}},{"id":"e49c3ba76625f5c9","fromNode":"561b28babee086c2","fromSide":"bottom","toNode":"24aeb2562b0cde38","toSide":"top","color":{"class":"yellow"}},{"id":"62d73d9648355db0","fromNode":"43edd92035fccb65","fromSide":"bottom","toNode":"fb1d8528e4d9dc09","toSide":"top","color":{"class":"purple"}},{"id":"4123663a29977676","fromNode":"43edd92035fccb65","fromSide":"bottom","toNode":"e96bcc2533ea7cb8","toSide":"top","color":{"class":"purple"}},{"id":"1bbb8fe37a9eb9eb","fromNode":"24aeb2562b0cde38","fromSide":"bottom","toNode":"139ef84c1c7af9e0","toSide":"top","color":{"class":"yellow"}},{"id":"ec6698ad0002b41d","fromNode":"e96bcc2533ea7cb8","fromSide":"bottom","toNode":"a75324f263b8c94a","toSide":"top","color":{"class":"purple"}},{"id":"52ae4999ec4e34d0","fromNode":"86dc5f15de7b4c72","fromSide":"bottom","toNode":"1cc476079fe22854","toSide":"top","color":{"class":"purple"}},{"id":"41d4ad57b87f4018","fromNode":"fb1d8528e4d9dc09","fromSide":"bottom","toNode":"a60e67ff340c9d11","toSide":"top","color":{"class":"purple"}},{"id":"afbdcb704ca44fd1","fromNode":"1cc476079fe22854","fromSide":"bottom","toNode":"a35725efb92a320d","toSide":"top","color":{"class":"purple"}},{"id":"a955c47cc682d376","fromNode":"a75324f263b8c94a","fromSide":"bottom","toNode":"a35725efb92a320d","toSide":"top","color":{"class":"purple"}},{"id":"95c43cb0fdd3fc4c","fromNode":"a60e67ff340c9d11","fromSide":"bottom","toNode":"a35725efb92a320d","toSide":"top","color":{"class":"purple"}},{"id":"248e92a99712d5fb","fromNode":"43edd92035fccb65","fromSide":"bottom","toNode":"86dc5f15de7b4c72","toSide":"top","color":{"class":"purple"}},{"id":"43896bc4e9f0c92e","fromNode":"0eb453825983aae6","fromSide":"bottom","toNode":"393bc0228c52670a","toSide":"top","color":{"class":"red"}},{"id":"7f422ab5539fe2a0","fromNode":"393bc0228c52670a","fromSide":"bottom","toNode":"8a02bde285a617e6","toSide":"top","color":{"class":"orange"}},{"id":"39af9d926a3e49f9","fromNode":"1081aad8c02ce6b2","fromSide":"bottom","toNode":"323ce061286e2f59","toSide":"top","color":{"class":"orange"}}]}


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content:
  ## Niveau 0 (+0)
  Pas d'équipement. 
  Ne peut pas se déplacer par soi même. 
  Def max à 3.
  ## Niveau 1 (+0)
  Vitesse de course de 0 cases.
  Def max à 5.
  Pas d'équipement.
  ## Niveau 2 (+0)
  Vitesse de course de 0 cases.
  Vous commencez à maitriser des armes (cf. [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).
  Impossible de parer.
  ## Niveau 3 (+1)
  Moitié vitesse de course.
  Vous commencez à maitriser des armures (cf. [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). 
  Vous pouvez parer activement (+1).
  ## Niveau 4 (+1)
  Vitesse de course normale.
  Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).
  ## Niveau 5 (+1)
  ### Option Brutalité
  Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
  ### Option Maitrise
  Lorsque vous [[regles/le-combat/actions-en-combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.
  ### Option Sureté
  Vous pouvez porter une armure de [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
  ## Niveau 6 (+2)
  ### Option Brutalité
  Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
  ### Option Maitrise
  En infligeant des dégâts critique avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[regles/le-combat/les-types-de-degats|type de dégâts]] infligé.
  ### Option Sureté
  Vous maitrisez l'utilisation des [[regles/annexes/equipement#Les boucliers|boucliers]].
  ## Niveau 7 (+2)
  ### Option Brutalité
  Utiliser la [[regles/l'entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.
  ### Option Maitrise
  Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
  ### Option Sureté
  Vous pouvez porter une armure de [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
  ## Niveau 8 (+2)
  ### Option Brutalité
  Frapper avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.
  ### Option Maitrise
  Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.
  ### Option Sureté
  En vous [[regles/le-combat/actions-en-combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.
  ## Niveau 9 (+3)
  ### Option Brutalité
  Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]]  vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*
  ### Option Maitrise
  Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.
  ### Option Sureté
  Si vous ne maitrisez pas les [[regles/annexes/equipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.
  ## Niveau 10 (+3)
  ### Option Brutalité
  Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].
  ### Option Maitrise
  Lorsque vous frappez en utilisant la [[regles/l'entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.
  ### Option Sureté
  Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).
  ## Niveau 11 (+3)
  ### Option Brutalité
  En frappant avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
  ### Option Maitrise
  Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.
  ### Option Sureté
  En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
  ## Niveau 12 (+4)
  ### Option Brutalité
  Vous êtes capable de tenir une [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.
  ### Option Maitrise
  Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action.
  ### Option Sureté
  Vous pouvez frapper, puis vous [[regles/le-combat/actions-en-combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.
  ## Niveau 13 (+4)
  ### Option Brutalité
  En tenant une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme standard]], [[regles/annexes/equipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.
  ### Option Maitrise
  En infligeant des [[regles/le-combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.
  ### Option Sureté
  Vous êtes capable de tenir un [[regles/annexes/equipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[regles/annexes/equipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau.
  ## Niveau 14 (+4)
  ### Option Brutalité
  #todo
  ### Option Maitrise
  Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].
  ### Option Sureté
  Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez utiliser une réaction pour l'attaquer *une seule fois*.
  ## Niveau 15 (+5)

  ### Option Brutalité
  #todo
  ### Option Maitrise
  Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.
  ### Option Sureté
  Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive.


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content:
  ## Niveau 0 (+0)
  Impossible de tenir des objets. 
  Def max à 3.
  ## Niveau 1 (+0)
  Def max à 3 + bonus defensif.
  -3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
  Temps d'interaction x2 avec les objets.
  ## Niveau 2 (+0)
  -1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
  Temps d'interaction x2 avec les objets.
  ## Niveau 3 (+1)
  Vous pouvez esquiver activement.
  Votre bonus d'esquive passive reste à 0.
  ## Niveau 4 (+1)
  Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
  Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
  Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
  ## Niveau 5 (+1)
  ### Option Précision
  Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
  ### Option Contrôle
  Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
  ### Option Habileté
  Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.
  ## Niveau 6 (+2)
  ### Option Précision
  Vous maitrisez des armes d'une [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
  ### Option Contrôle
  Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
  ### Option Habileté
  Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.
  Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
  ## Niveau 7 (+2)
  ### Option Précision
  Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.
  ### Option Contrôle
  Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[regles/le-combat/actions-en-combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. 
  ### Option Habileté
  Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes|arme]] utilisant la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sort de précision]].
  ## Niveau 8 (+2)
  ### Option Précision
  Utiliser une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].
  ### Option Contrôle
  En frappant un adversaire [[regles/le-combat/actions-en-combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[regles/le-combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.
  ### Option Habileté
  Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[regles/le-combat/les-types-de-degats|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.*
  ## Niveau 9 (+3)
  ### Option Précision
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant qu'attaquant.
  ### Option Contrôle
  Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
  ### Option Habileté
  Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistances des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
  ## Niveau 10 (+3)
  ### Option Précision
  En attaquant avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
  ### Option Contrôle
  Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
  ### Option Habileté
  Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
  Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
  ## Niveau 11 (+3)
  ### Option Précision
  À moyenne distance avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], 
  vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Applique les règles du combat à [[regles/le-combat/actions-en-combat#Combat avec plusieurs armes|plusieurs armes]].
  ### Option Contrôle
  Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.
  ### Option Habileté
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
  ## Niveau 12 (+4)
  ### Option Précision
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant qu'attaquant.
  ### Option Contrôle
  #todo
  ### Option Habileté
  Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.
  ## Niveau 13 (+4)
  ### Option Précision
  #todo
  ### Option Contrôle
  Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement attaquer **une seule fois** avec cette même arme.
  ### Option Habileté
  Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[regles/le-combat/actions-en-combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.
  ## Niveau 14 (+4)
  ### Option Précision
  #todo
  ### Option Contrôle
  Vous progressez dans l'arbre des [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
  ### Option Habileté
  Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
  ## Niveau 15 (+5)

  ### Option Précision
  Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[regles/annexes/equipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[regles/le-combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[regles/introduction/glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.
  ### Option Contrôle
  Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.
  ### Option Habileté
  Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[regles/annexes/equipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.


