# project_content

id: b611425f8f0025b39f9539c42d2f9657
content:
  ## Niveau 0 (+0)
  Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/work-in-progress/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[compendium/work-in-progress/maladies#Anémie|Anémie]] et [[compendium/work-in-progress/maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. 
  -5 PV max.
  ## Niveau 1 (+0)
  Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/work-in-progress/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[compendium/work-in-progress/maladies#Anémie|Anémie]] et [[compendium/work-in-progress/maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
  ## Niveau 2 (+0)
  Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/work-in-progress/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[compendium/work-in-progress/maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
  +3 PV max.
  ## Niveau 3 (+1)
  Vous subissez en permanence les effets des maladies [[compendium/work-in-progress/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]].
  +2 PV max.
  ## Niveau 4 (+1)
  +6 PV max.
  ## Niveau 5 (+1)
  ### Option Corps d'acier
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[regles/annexes/liste-des-effets#Hébètement|hébètement]] en tant que défenseur.
  +6 PV max.
  ### Option Corps sain
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[regles/annexes/liste-des-effets#L'empoisonnement|empoissonnement]] en tant que défenseur.
  Vous réduisez les [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[regles/annexes/liste-des-effets#Malade|maladie]] d'un niveau.
  ### Option Corps endurant
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Le saignement|saignement]]  en tant que défenseur.
  +2 PV max.
  ## Niveau 6 (+2)
  ### Option Corps d'acier
  Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
  ### Option Corps sain
  Choisissez 2 [[regles/le-combat/resistance-aux-chocs#Le jet de résistance|résistances]] physiques, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisi en tant que défenseur.
  ### Option Corps endurant
  Vous êtes capable de supporter un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
  ## Niveau 7 (+2)
  ### Option Corps d'acier
  +7 PV max.
  ### Option Corps sain
  #todo
  ### Option Corps endurant
  Une fois entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
  ## Niveau 8 (+2)
  ### Option Corps d'acier
  Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
  ### Option Corps sain
  Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#La fatigue|fatigue]] par tour. 
  ### Option Corps endurant
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Le saignement|saignement]] et d'[[regles/annexes/liste-des-effets#Hébètement|hébètement]] en tant que défenseur.
  ## Niveau 9 (+3)
  ### Option Corps d'acier
  +7 PV max.
  ### Option Corps sain
  #todo
  ### Option Corps endurant
  Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement 1 point d'action.
  ## Niveau 10 (+3)
  ### Option Corps d'acier
  Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[compendium/work-in-progress/maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.
  ### Option Corps sain
  Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur.
  +4 PV max.
  ### Option Corps endurant
  #todo
  ## Niveau 11 (+3)
  ### Option Corps d'acier
  Lorsque vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.
  ### Option Corps sain
  Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de résistance jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  ### Option Corps endurant
  Chaque [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.
  ## Niveau 12 (+4)
  ### Option Corps d'acier
  Lorsque vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.
  ### Option Corps sain
  En tombant à [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|d'agonie]].
  ### Option Corps endurant
  #todo
  ## Niveau 13 (+4)
  ### Option Corps d'acier
  #todo
  ### Option Corps sain
  En ratant un jet de résistance d'[[regles/annexes/liste-des-effets|effet physique]] ou de [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], vous pouvez subir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.
  ### Option Corps endurant
  #todo
  ## Niveau 14 (+4)
  ### Option Corps d'acier
  Lorsque vous êtes [[regles/annexes/liste-des-effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.
  ### Option Corps sain
  #todo
  ### Option Corps endurant
  Vous êtes capable de supporter un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
  ## Niveau 15 (+5)

  ### Option Corps d'acier
  +20 PV max.
  ### Option Corps sain
  Chaque fois que vous **lancez** un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.*
  ### Option Corps endurant
  Vous ne subissez aucun [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].


id: 9631274011ca02b999307abcbdb882af
content:
  ## Niveau 0 (+0)
  2 points d'action par tour.
  1 réaction par tour.
  ## Niveau 1 (+0)
  2 points d'action par tour.
  2 réactions par tour.
  ## Niveau 2 (+0)
  3 points d'action par tour.
  2 réactions par tour.
  ## Niveau 3 (+1)
  Vous êtes capable de lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
  Vous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.
  ## Niveau 4 (+1)
  Vous êtes capable de lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].
  +7 mana max.
  ## Niveau 5 (+1)
  ### Option Mage
  Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
  ### Option Elémentariste
  +10 mana max.
  ### Option Érudit
  Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes.
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
  ## Niveau 6 (+2)
  ### Option Mage
  #todo
  ### Option Elémentariste
  Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
  +2 mana max.
  ### Option Érudit
  Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
  ## Niveau 7 (+2)
  ### Option Mage
  Vous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
  +2 mana max.
  ### Option Elémentariste
  Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.
  +6 mana max.
  ### Option Érudit
  Vous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
  +3 mana max.
  ## Niveau 8 (+2)
  ### Option Mage
  Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
  +4 mana max.
  ### Option Elémentariste
  +10 mana max. 
  ### Option Érudit
  Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]
  (direction puissance).
  +4 mana max.
  ## Niveau 9 (+3)
  ### Option Mage
  Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.
  ### Option Elémentariste
  Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
  +4 mana max.
  ### Option Érudit
  Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. 
  ## Niveau 10 (+3)
  ### Option Mage
  Vous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
  ### Option Elémentariste
  Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*
  ### Option Érudit
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] en tant qu'attaquant.
  ## Niveau 11 (+3)
  ### Option Mage
  Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)
  +3 mana max.
  ### Option Elémentariste
  Vous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
  +3 mana max.
  ### Option Érudit
  Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^068b55|Soin]] ou le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^484fc3|Dévastation]].
  ## Niveau 12 (+4)
  ### Option Mage
  Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[regles/la-magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.
  ### Option Elémentariste
  Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
  ### Option Érudit
  Vous progressez dans l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
  ## Niveau 13 (+4)
  ### Option Mage
  #todo
  ### Option Elémentariste
  +12 mana max.
  ### Option Érudit
  Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]].
  ## Niveau 14 (+4)
  ### Option Mage
  #todo
  ### Option Elémentariste
  Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*
  ### Option Érudit
  Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana et une réaction pour imposer un malus de égal au mana dépensé.
  ## Niveau 15 (+5)

  ### Option Mage
  #todo
  ### Option Elémentariste
  Au prix d'un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant.
  ### Option Érudit
  Vous êtes capable de maintenir 2 [[regles/la-magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*


id: 5ece279df3bd3689fd88a8d8ef7fa0a2
content:
  ## Niveau 0 (+0)
  6 points de compétence.
  Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.
  ## Niveau 1 (+0)
  +3 points de compétence.
  Vous pouvez utiliser des objets consommables.
  ## Niveau 2 (+0)
  +5 points de compétence.
  ## Niveau 3 (+1)
  +3 points de compétence.
  ## Niveau 4 (+1)
  +4 points de compétence ou +1 spécialisation.
  ## Niveau 5 (+1)
  ### Option Voie de la connaissance
  +3 points de compétence.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  #todo
  ### Option Voie de la concentration
  Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.
  +1 point de compétence.
  ## Niveau 6 (+2)
  ### Option Voie de la connaissance
  Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.
  +2 points de compétence.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.
  +2 points de compétence.
  ### Option Voie de la concentration
  En combat, vous pouvez lancer 2 [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action.
  +1 point de compétence.
  ## Niveau 7 (+2)
  ### Option Voie de la connaissance
  +1 spécialisation.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*
  ### Option Voie de la concentration
  Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.
  ## Niveau 8 (+2)
  ### Option Voie de la connaissance
  +3 points de compétence.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  Vous pouvez maitriser un nombre de [[regles/la-magie|sorts]] et d'[[regles/annexes/œuvres|œuvres]] supplémentaires égal à votre modifieur de curiosité.
  ### Option Voie de la concentration
  Lorsque vous lancez une [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.
  ## Niveau 9 (+3)
  ### Option Voie de la connaissance
  #todo
  ### Option Voie de l'apprentissage
  Durant un [[regles/l'entrainement/competences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.
  ### Option Voie de la concentration
  Vous êtes capable de fabriquer des prototypes.
  ## Niveau 10 (+3)
  ### Option Voie de la connaissance
  +1 spécialisation.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[regles/l'entrainement/competences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.
  ### Option Voie de la concentration
  Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.
  ## Niveau 11 (+3)
  ### Option Voie de la connaissance
  +4 points de compétence.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  #todo
  ### Option Voie de la concentration
  Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.
  ## Niveau 12 (+4)
  ### Option Voie de la connaissance
  Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[regles/l'entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Long repos|long repos]].
  ### Option Voie de la concentration
  Vous pouvez lancer une [[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[regles/annexes/equipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec 1 point d'action dans le même tour.
  ## Niveau 13 (+4)
  ### Option Voie de la connaissance
  +5 points de compétence.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  Lorsque vous faites une [[regles/introduction/glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*
  ### Option Voie de la concentration
  Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.
  ## Niveau 14 (+4)
  ### Option Voie de la connaissance
  Une fois entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*
  ### Option Voie de la concentration
  Lorsque vous fabriquez des [[regles/annexes/equipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].
  ## Niveau 15 (+5)

  ### Option Voie de la connaissance
  Une fois entre chaque [[regles/introduction/glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.
  ### Option Voie de l'apprentissage
  Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.
  ### Option Voie de la concentration
  Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.


id: 7a7c18992ccf588589d4b0945860778a
content:
  ## Niveau 0 (+0)
  Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis.
  Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin).
  ## Niveau 1 (+0)
  Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
  Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
  ## Niveau 2 (+0)
  Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
  Lorsqu'un allié [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
  ## Niveau 3 (+1)
  Lorsqu'un allié [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
  ## Niveau 4 (+1)
  Vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.
  ## Niveau 5 (+1)
  ### Option Artiste
  Vous êtes capable d'interpréter des [[regles/annexes/œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
  Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre égal à votre mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]].
  ### Option Dirigeant
  Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.
  ### Option Charlatan
  Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
  ## Niveau 6 (+2)
  ### Option Artiste
  Vous apprenez à vos alliées comment fonctionnent vos œuvres et êtes capable de les prémunir contre leurs effets néfastes. Vos alliés ont un bonus égal à votre mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]] à leurs jets de résistance aux [[regles/annexes/œuvres|œuvres]].
  ### Option Dirigeant
  #todo
  ### Option Charlatan
  Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
  ## Niveau 7 (+2)
  ### Option Artiste
  Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de charisme.
  ### Option Dirigeant
  En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour.
  ### Option Charlatan
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
  ## Niveau 8 (+2)
  ### Option Artiste
  Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[regles/l'entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 points d'action.
  ### Option Dirigeant
  #todo
  ### Option Charlatan
  #todo
  ## Niveau 9 (+3)
  ### Option Artiste
  Vous êtes capable d'interpréter des [[regles/annexes/œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
  ### Option Dirigeant
  Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité.
  ### Option Charlatan
  Vous êtes capable d'[[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influencer]] des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]]) à l'[[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]]. 
  ## Niveau 10 (+3)
  ### Option Artiste
  #todo
  ### Option Dirigeant
  Après avoir [[regles/le-combat/actions-en-combat#Analyser une situation|analysé]] ([[regles/l'entrainement/competences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.
  ### Option Charlatan
  Après avoir [[regles/le-combat/actions-en-combat#Analyser une situation|analysé]] ([[regles/l'entrainement/competences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[regles/introduction/glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[regles/l'entrainement/competences#Persuasion|persuasion]] contre [[regles/l'entrainement/competences#Compréhension|compréhension]]. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée.
  ## Niveau 11 (+3)
  ### Option Artiste
  Tant que vous maintenez votre [[regles/annexes/œuvres|œuvre]], vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre concentration sur un sort.
  ### Option Dirigeant
  Vous pouvez [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour.
  ### Option Charlatan
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
  ## Niveau 12 (+4)
  ### Option Artiste
  Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle [[regles/annexes/œuvres|œuvre]] de rang 1, sans avoir à l'apprendre.
  ### Option Dirigeant
  Vous êtes immunisés aux influences **non magiques** et vous avez un bonus de +3 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] **non magiques** en tant que défenseur.
  ### Option Charlatan
  Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[regles/l'entrainement/competences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.
  ## Niveau 13 (+4)
  ### Option Artiste
  Vous êtes capable d'interpréter des [[regles/annexes/œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
  ### Option Dirigeant
  #todo
  ### Option Charlatan
  Vous êtes capable de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charmer]] des personnes sous [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]]. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[regles/l'entrainement#Le charisme|charisme]]) au [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]]. En cas de réussite, la cible perds l'influence. #balancing
  ## Niveau 14 (+4)
  ### Option Artiste
  #todo
  ### Option Dirigeant
  #todo
  ### Option Charlatan
  #todo
  ## Niveau 15 (+5)

  ### Option Artiste
  Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes.
  ### Option Dirigeant
  Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible un bonus de +1 à tout les jets. Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
  ### Option Charlatan
  #todo


id: e11fedbeea65e9bf5c67c2c6f10429ce
content:
  ## Niveau 0 (+0)
  Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[regles/annexes/divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
  Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|influence]], [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
  ## Niveau 1 (+0)
  Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire.  Une [[regles/annexes/divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
  ## Niveau 2 (+0)
  Alignement chaotique obligatoire.
  Vous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer. 
  ## Niveau 3 (+1)
  Vous n'avez plus de [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer. 
  Plus de contrainte d'alignement.
  ## Niveau 4 (+1)
  Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour. 
  Vous pouvez lancer des [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].
  ## Niveau 5 (+1)
  ### Option Voie de la conscience
  Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus de 2 par mana dépensé.
  ### Option Voie de l'esprit
  +10 mana max.
  ### Option Voie de l'âme
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
  +2 mana max.
  ## Niveau 6 (+2)
  ### Option Voie de la conscience
  Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.
  ### Option Voie de l'esprit
  Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
  +3 mana max.
  ### Option Voie de l'âme
  Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.
  ## Niveau 7 (+2)
  ### Option Voie de la conscience
  Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
  ### Option Voie de l'esprit
  Vous apprenez à lancer des [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
  ### Option Voie de l'âme
  Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.
  ## Niveau 8 (+2)
  ### Option Voie de la conscience
  Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur.
  Loyal: [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[regles/annexes/liste-des-effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|Peur]].
  ### Option Voie de l'esprit
  Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3.
  ### Option Voie de l'âme
  Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[regles/annexes/liste-des-effets#Apeuré|peur]] et de [[regles/annexes/liste-des-effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
  ## Niveau 9 (+3)
  ### Option Voie de la conscience
  Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. 
  De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
  ### Option Voie de l'esprit
  +12 mana max.
  ### Option Voie de l'âme
  Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
  ## Niveau 10 (+3)
  ### Option Voie de la conscience
  Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.
  ### Option Voie de l'esprit
  Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.
  ### Option Voie de l'âme
  Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.
  ## Niveau 11 (+3)
  ### Option Voie de la conscience
  #todo
  ### Option Voie de l'esprit
  Vous apprenez à lancer des [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
  ### Option Voie de l'âme
  #todo
  ## Niveau 12 (+4)
  ### Option Voie de la conscience
  Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] contre les jets de résistances demandant le mod. d'[[regles/l'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[regles/l'entrainement#La psyché|psyché]].
  ### Option Voie de l'esprit
  Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Rang 1|Rang 1]].
  +6 mana max.
  ### Option Voie de l'âme
  Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[regles/annexes/les-evolutions-de-valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
  ## Niveau 13 (+4)
  ### Option Voie de la conscience
  Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.
  ### Option Voie de l'esprit
  En ratant un jet de résistance d'[[regles/annexes/liste-des-effets|effet mental]], de [[regles/la-magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] ou de [[regles/la-magie#Les sorts instinctif|sorts instinctif]], vous pouvez subir un point de [[regles/annexes/fatigue-et-repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.
  ### Option Voie de l'âme
  #todo
  ## Niveau 14 (+4)
  ### Option Voie de la conscience
  Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[regles/annexes/equipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer.
  ### Option Voie de l'esprit
  +16 mana max.
  ### Option Voie de l'âme
  Vous apprenez le sort unique [[regles/la-magie/liste-des-sorts#^5b38b6|Domination mentale]].
  ## Niveau 15 (+5)
  ### Option Voie de la conscience
  Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.
  ### Option Voie de l'esprit
  Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[regles/la-magie/liste-des-sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.
  ### Option Voie de l'âme
  Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 point d'action.


id: 3d2a01346deac122fc60d0bd204b62f8
content:
  Arrivée sur la plage. Débris de bateaux, rescapés (**Rappel: ils ne les comprennent pas**). 
  Poursuite par des soldats, fuite possible avec des rescapés.
  Capture de mise en prison par les gardes.
  Un haut lieutenant arrive et demande à voir les joueurs. Il lance le sort de compréhension des langues.
  Il les informes qu'ils sont rescapés d'une catastrophe inconnu et qu'ils sont placé sous la sainte protection du Divin. "La parole divine" est en route et devrait arriver dans une semaine sur l'île afin de leur transmettre des informations confidentielles sur les évènements passés.
  Durant cette semaine, les joueurs font pouvoir apprendre les premières notions de survie et les premières connaissances sur ce nouveau monde en se dirigeant vers les quelques villes marchandes de l'île.

  À l'arrivée de la parole divine, les joueurs vont apprendre que les créatures qui ont causés la grande brisure sont les démons qui tentent de prendre le contrôle de Salinae, et qu'ils sont en éternel conflit avec le Divin. Ils sont également informés que des rumeurs se propagent déjà vis à vis des humains. Certains considèrent que les humains sont des enfants des démons venus pour se mélanger avec les dolmes et ébranler leur foi, mais ne savent pas encore si des humains sont parvenus à s'infiltrer sur le territoire salinéen. La parole divine et le Divin les rassurent en leur disant qu'ils ne les considèrent pas comme des hérétiques ou des monstres, qu'ils ne sont que des victimes de ces viles démons et qu'ils sont prêt à les aider pour qu'ils vivent au mieux dans ce nouveau monde.
  Après les avoir laissé poser quelques questions, elle leur propose enfin une mission afin de leur permettre de gagner la confiance des locaux. Des bruits courent sur l'existence d'une secte secrète au services des démons sur le continent. Il leur est donc demander d'enquêter sur cette dernière, puisqu'il se pourraient qu'ils utilisent les rumeurs pour appâter les joueurs.


id: 5bf49fa54c352eda8115cd0a90cf3995
content:
  Estimation: Une demie séance.

  Un homme nommé Spiridos Trepolae souhaite recruter les humains afin de partir à la chasse. Son objectif, traquer et abattre des Thymeïrs qui ont depuis peu quitter la forêt de Dimona pour s'installer à proximité des sous bois de Himolis.

  Durant les préparatifs à Megeia, les joueurs pourront discuter avec Spiridos et se procurer leur premier matériel de combat à prix réduit.
  En discutant avec Spiridos ou Saevis, les joueurs peuvent apprendre que certaines rumeurs sur la faune et la flore de la région. Il peut entre autres apprendre l'intelligence des Thymeïrs qui terraforme des contrées pour obliger ces proies à s'exposer pour se nourrir.

  L'exploration des sous bois permettent aux joueurs de traquer les créatures jusque dans les grandes steppes au nord. Ils finiront par y trouver un cadavre dolme 

  Un imposant arbre étrange dont les branches ont été taillé pour former des visages. Au milieu du tronc peut être trouvé un autre visage imprégné de sang.


id: 412147f48b877616c1cc394281a39b14
content:
  Dans la ville de Megeia, 12967 habitants, les joueurs reçoivent une mission pour retrouver un enfant qui aurait disparu juste avant son adoption. C'est la famille qui souhaitait procéder à l'adoption qui les mandatent pour effectuer les recherches mais fait tout les efforts possible pour rester discret.
  Cette mission vise à faire connaitre les légendes et rumeurs aux joueurs.
  S'ils s'attardent dans l'orphelinat, ils en apprendront plus sur le petit Tyomer, 9 ans. Il avait un tempérament fougueux et casse-cou et les responsables de l'orphelinat pensaient qu'il ne parviendrait pas vraiment à trouver de parents prêt à l'adopter. Il était très proche de 3 autres enfants:
  - Ioanna, 6 ans, une fillette qui considérait comme sa petite sœur, car ils ont été recueilli en même temps.
  - Heïra, 12 ans, une jeune fille un peu garçon manqué très téméraire et assez grossière qui jouait souvent avec lui. Il se dit qu'elle aurait une mauvaise influence sur lui.
  - Matos, 10 ans, son meilleur ami avec qui il avait pris l'habitude de fuguer dans les bois au nord est de la ville.


id: 120821078cd65a74df2f20dde18e15e1
content:
  Estimation: Une demie séance.

  Direction le village de Himolis, 9193 habitants, principalement basé sur son imposante bibliothèque attirant les érudits, et tout le commerce qui tourne autour de ceci. Plusieurs exploitation agricoles permettent une large production de papier et des élevages de bétails offrent une large diversité dans les qualités de cuir.
  Le logement temporaire durant cette mission se situe justement à proximité d'une tannerie et l'odeur rends le repos très compliqué.

  **La mission**: Suite à une assemblée exceptionnelle à la capitale, de nombreux érudits et employées des environs ont quittés le village, rendant le travail d'entretien de la bibliothèque bien complexe. Vous qui savez lire, vous allez aider les bibliothécaire dans leur taches.

  Durant leur nettoyage, les joueurs vont pouvoir enquêter pour trouver les personnes ayant voler ou oublier de rendre des livres. 
  Parmi eux, le roturier Espor Falsum, qui depuis plusieurs années déjà accumule les retards de retours. Ce dernier est à proximité du logement des joueurs puisqu'il est tanneur. En se renseignant dessus, les joueurs peuvent se rendre compte qu'il est très solitaire malgré qu'il soit marié avec une fille. Sa femme aurait d'ailleurs disparu il y a plus d'un an, c'est d'ailleurs le seul moment où la plupart des habitants ont pu interagir avec lui lorsqu'il s'est démené pour savoir où elle avait pu se rendre.
  Le pauvre homme s'intéresse beaucoup aux arts magiques, mais son Aspect ne lui permet jamais de pouvoir en profiter. Cette incapacité à pratiquer la magie le rendit progressivement fou allié, le poussant à s'isoler. 
  Sa petite maison est dans un état effroyable avec une montagne de saleté et quelques étrangetés rituelles.
  En l'interrogeant, les joueurs apprennent qu'il a fait tout ce qu'il pouvait pour apprendre la magie afin de pouvoir soigner sa femme, atteinte d'une maladie magique bien trop couteuse à guérir. D'abord réticent à rendre les ouvrages car les érudits n'en auront pas besoin avant un bon moment, il finit par rendre les bouquins et demande ensuite de l'aide aux joueurs, afin qu'ils retrouvent sa femme. 
  Lorsque les joueurs lui demande où se trouve sa fille, il dit simplement qu'elle a du sortir et qu'il n'est pas inquiet puisqu'elle le fait souvent.


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content:
  Le marchant Alcibiade Karanis demande personnellement aux joueurs de lui servir de garde durant son tour de la montagne ???.


id: 466b87a4fc92c1f2c64260e76c17cf16
content:
  Deux semaines après leur investiture à la guilde, les joueurs sont informés qu'une prise d'otage a été effectué dans l'ancienne ruine de la première ère. Un haut dignitaire de la cour imperiale se trouvant dans la région a ete capturé et une missive leur a été adressé pour demander une rancon apportée en main propre par les dirigeants. C'est évidement un piège, néanmoins, ils ont fourni avec la missive l'insigne imperiale de l'otage, prouvant qu'ils ont effectivement un otage important.
  En arrivant, les joueurs peuvent voir que les ruines ont ete partiellement rebâtis, indiquant que les bandits sont la depuis quelques temps déjà.
  **Infiltration, bagarre**
  Environ 4 combats, debut d'exploitation de la fatigue. Mettre des bandits cac, magie vanilla et des changeformes.
  **PAS DE BOSS**
  A mesure qu'ils progressent, ils peuvent commencer à ressentir une puissance magique inhabituelle.
  Une fois le dignitaire récupéré, il les informe d'une presence magique intense dans des sous terrains.
  En cherchant un peu plus, ils peuvent trouver un passage bien camouflé permettant d'aller dans un souterrain à l'ambiance bien différente. La zone est envahie par l'humidité et les lierres, meme si extremement bien conservée. En observant un peu le sous sol, les joueurs peuvent comprendre que la zone est bien plus récente que le reste des ruines, et que l'architecture ressemble à ce qu'on peut trouver dans les régions sud du continent avec des pierres sombre, robuste et extremement resistante, sur lequel l'erosion a très peu d'effet ainsi que des patternes decoratifs bien plus symboliques et religieux.


id: f392d974054e2c99c351e19d902c68e4
content:
  %%L'objectif caché de cette quête est de fournir des informations à la princesse divine sur les capacites de la secte damnée. %%
  Deroulement:
  - Voyage avec la princesse et sa garde rapprochée, l'occasion ur les joueurs de poser des questions à la princesse et sir la mission. Justification pour de la progression grace à la garde d'elite de la princesse.
  - Arrivée au mur de Scorifilium, separation avec la garde rapprochée. **Mettre l'emphase sur l'architecture insolite du mur et les omnipresente défenses.**
  - Arrivée et défilé à la capitale, ceremonie solennelle. En arrivant, toute la population de la capitale les salut comme des heros de guerre rentrant victorieux de l'ultime bataille. Plus surprenant, meme la cours seignoriale reagit avec exaltation à la venue du cortège. Presentation du seigneur Amefelius 4.
  - Une semaine a la cours royale avant le depart pour les ruines au pied de la montagne du monde. La princesse enchaine les processions religieuses offrant du temps aux joueurs pour enquêter.
  - Revue des troupes, premieres intrigues religieuses.
  - Escales par les villages de l'est des terres. Decouverte des coutumes religieuses et de la foi du roi mort.
  Les villageois de cette region sont etrangement plus compatissant a l'egard des joueurs, les considerant comme une epreuve du Divin pour juger leur miséricorde et leur foi. Les pretres du roi mort auraient annoncé l'arrivée des demons au corps de Dolme.


id: 4534c4d353b8895bf8eef3b99fe9e443
content:
  - Decouverte chaotique de la prison sacrée de Salinae.
  - Rencontre avec quelques prisonniers. Il faut tout de suite offrir une option aux joueurs pour essayer de s'échapper.
  - Première incursion dans la mine des flammes gelées. Les joueurs réalisent que le materiel est rudimentaire et largement insuffisant pour la tâche qui les incombent. Durant leur excavation, ils peuvent tomber sur une statue. S'il parviennent à la déterrer, cette derniere va les attaquer.
  - Rencontre avec le prince, qui leur explique la vraie raison de leur presence en prison. %%Nous avons la certitude qu'un espion s'est infiltré dans l'administration imperiale. Je pense connaitre son objectif. La mine des flammes gelées a pris une direction inattendu durant l'excavation et se rapproche du sanctuaire divin. Il se pourrait que l'espion cherche à s'y rendre. Je souhaiterais que vous le trouviez et l'empêchaient de se rendre au sanctuaire. Nous ne savons pas ce que les demons ont pu obtenir et avec les nouvelles informations provenant de votre excursion à l'est, nous ne pouvons pas les laisser atteindre le grand Divin.%%
  Il leur donne egalement un objet permettant de communiquer à distance. %%Objet ou sort ??%%
  - 2 semaines de recherches et d'excavation :
    - Possibilité de gain de niveau grâce à l'apprentissage auprès des autres prisonniers.
    - Prisonniers présents: 
  - Arrivée au sanctuaire divin. Excursion en donjon court avec des ennemis de type "construct". 3 combat max pour la fatigue.
  - La pièce principale semble contenir un artefact étrange, inamovible quelque soit les efforts des joueurs. 


id: b275b5497dec74093a61713b23325405
content:
  ### Iaso (Phaidon Balerios) de Salinae, prince impérial (30 ans)
  3ème enfant de la lignée impériale. Marié à la princesse divine Masthenia. Administrateur des territoires impériaux.
  ### Masthenia de Salinae (née Toïdas), princesse divine (26 ans)
  Princesse divine (aussi nommé Theolid chez les salinéen) et épouse de Iaso, ce qui en fait une membre de la famille royale. Initialement destinée après le gain de son titre de Theolid a épousé l'héritier Prymeus IV, son frère Iaso, réellement amoureux, lui fit la cour et parvint à convaincre l'empereur d'obtenir la main de la princesse divine.
  ### Narserus, dieu seigneur
  Avatar et dieu régnant de Salinae.
  ### Prymeus III (Korvelius Idipodas) de Salinae, empereur (60 ans)
  Empereur de Salinae.
  ### Ortansia (Madelina) de Salinae (née Mavrou), impératrice consort (décédée)
  Défunte femme de l'empereur de Salinae. Décédée il y a 4 ans.
  ### Prymeus IV (Noreos Cephalius) de Salinae, héritier du trône impérial (38 ans)
  1ère enfant de la lignée impériale et héritier du trone. Après la mort de sa mère, son père l'empereur lui a confier une partie de la gestion de l'empire afin de le preparer à l'intronisation.
  ### Symela (Routh Triada) de Salinae, princesse impériale (34 ans)
  2eme enfant de la lignée impériale. Générale de corps d'armée, elle s'est fait une place de choix dans la gestion des armées et veille sur les côtés nord du continent.
  ### Talhia Iolante, parole divine (49 ans)
  Grande pretresse de la capitale, elle a joué de ces relations et de son influence auprès du peuple pour obtenir le titre de parole divine (aussi nommée Imelid) . Malgré ces etranges manigences, elle contribue au bien du peuple. Peut-etre cherchait-elle à barrer la route a des opportunistes moins scrupuleux ?
  ### Balérios (Agetos Lycus Kleobis) Nauteus, garde accompagnateur (35 ans)
  Garde à la réputation plutôt bien fondé, il accompagne les joueurs et les surveille durant leur arrivée au viconté de Megeia. Bon vivant et un peu paresseux, il attire facilement l'attention et aime beaucoup discuter. Sous ces airs de fuillards, il sait bien se battre et se faire respecter en tirant quelques ficelles.
  ### Asteros Kioré, chasseur (46 ans)
  Chasseur pratiquant dans les steppes au nord de Himolis. Sa peau rougie par le soleil le fait apparaitre fatigué et met en avant ces rides et ces cicatrices de chasse. Il a l'allure d'une brute mais fait preuve de beaucoup de calme et de sérieux.
  ### Gaios Kioré, chasseur (39 ans)
  Petit frère de Asteros, il n'as pas suivi la même voie que ce dernier.
  ### Makis Nikaleïde, maire de Himolis (68 ans)
  Ancien ami propre du grand mage Perseas, il a fait prospéré Himolis grâce à cette amitié et a bâti un bastion de la connaissance. Etonnement, il est incapable d'utiliser la magie et semble parfaitement s'en satisfaire. 
  ### Perseas (Vasso) Mikoledis, haut mage de la cour impériale (décédé)
  Ancien haut mage de la cour impériale installé dans la région depuis plus de 30 ans. 
  ### Phébus de Megeïa, vicomte de Megeïa (45 ans)

  ### Philarétos, chef des brigants de Megeïa (38 ans)

  ### Flora, second des brigants de Megeïa (34 ans)

  ### Nikandros de Helanais, duc de Helanais (37 ans)

  ### Trianos Spinther, duc de Salastro (39 ans)

  ### Déridos , haut mage de la cour impériale (50 ans)

  ### Spélios Photius, tanneur mentalement instable (46 ans)

  ### Esaia Photius, fille de Spélios (19 ans)

  ### Iakintos Cleona, directeur de l'orphelinat (54 ans)

  ### Kiara Eudoraa, prêtresse à l'orphelinat (29 ans)

  ### Orphelins (liste)
  - Tyomer (9 ans). Il a un tempérament fougueux et casse-cou et les responsables de l'orphelinat ne pensaient pas qu'il parviendrait à trouver de parents prêt à l'adopter.
  - Ioanna (5 ans). Une fillette qui considère Tyomer comme son grand frère, ayant été recueilli en même temps.
  - Heïra (12 ans). Une jeune fille un peu garçon manqué très téméraire et assez grossière. Il se dit qu'elle aurait une mauvaise influence sur les autres enfants.
  - Matos (10 ans). Meilleur ami de Tyomer, avec qui il a pris l'habitude de fuguer dans le bosquet au nord-est de Megeia.
  ### Phormion Leteio, marchand (31 ans)

  ### Petronos Kurkoes, tavernier (46 ans)

  ### Zeni Tanais, otage (17 ans)

  ### Amefelius III, seigneur de Himnerith (décédé)

  ### Amefelius IV, seigneur de Himnerith (27 ans)

  ### Urbicus, courtisan de Himnerith

  ### Venantius, courtisan de Himnerith

  ### Athanasius Ptolechodrama, général de l'armée himnérite

  ### Auxentius, citoyen de Himnerith

  ### Hesychia, citoyen de Himnerith

  ### , rebelle

  ### , rebelle

  ### , rebelle

  ## Liste de noms randoms


id: 7a4d0113ed52a4860b779fda81302e4b
content:
  # Intro
  >[[prive/scenarios/salinae/intro/l'ile-d'asius|L'île d'Asius]] - 4h. (3 semaines)
  # 1. Basse besogne
  **Durée souhaitée**: 3 séances. Niveau 1 -> 4.
  **Sommes des events**: 2.5 séances. Niveau 1 -> 4.
  *Durée in game: 5 semaines.*

  >**Début**: [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/travail-communautaire]] - 3h.
  [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/nettoyage-de-la-bibliotheque|Nettoyage de la bibliothèque]] - 1/2 séance. (1 semaine)
  [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/aide-a-la-chasse|Aide à la chasse]] - 1/2 séance. (4 jours) Montée de niveau.
  [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/enfant-perdu|Enfant perdu]] - 1/2 séance. (1 semaine)
  [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/surveillance-marchande|Surveillance marchande]] - 1/2 à 1 séance. (2 semaines) Montée de niveau.
  **Transition d'acte**: [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/disparition-du-comte]] - 1/2 séance. Montée de niveau.
  # 2. Intrigues à la cour
  **Durée souhaitée**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
  **Sommes des events**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
  *Durée in game: ~2.5 mois.*

  >**Début**: [[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/le-conseil-et-la-repartition]] - 3h.
  >[[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/l'occupation-sectaire|L'occupation sectaire]] - 1/2 séance. (1 jour)
  >[[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/l'attaque-de-helanais|L'attaque de Helanais]] - 1 séance. (2 jours) Montée de niveau. 
  > *Temps libre. 2 [[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/quetes-secondaires-acte-2|quêtes secondaires]] potentielles* - De 3h à 1 séance. (3 semaines) Montée de niveau.
  >[[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/les-terres-du-roi-mort|Les terres du Roi mort]] - 3 séances. (1 mois) Montée de niveau x2.
  >[[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/escapade-en-terres-allies]] - 1 séances. (1 semaine) Montée de niveau.
  >**Transition d'acte**: [[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/le-rendez-vous-royal]] - 1/2 séance. (1 semaine)
  # 3. Un crime de liberté 
  **Durée souhaitée**: 5 séances. Niveau 9 -> 14.
  **Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X.
  *Durée in game: 3 mois.*

  >**Début**: [[prive/scenarios/salinae/un-crime-de-liberte/criminels-supremes]] - 1/2 séance.
  >[[prive/scenarios/salinae/un-crime-de-liberte/sanctuaire-divin|Sanctuaire divin]] - 2 séances. Montée de niveau.
  # 4. Chasseur divin 
  **Durée souhaitée**: 4 séances. Niveau 15 -> 20.
  **Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X.
  *Durée in game: 2 mois.*

  >**Début**: XXXX - 1/2 séance.
  >XXXX - 2 séances. Montée de niveau.
  >**Fin:** [[prive/scenarios/salinae/chasseurs-divin/nouvel-ordre]] - 1/2 séance.


id: 508ba905e78fb93079ad035d4d5d2de8
content:
  ## Faire des mobs
  Lorsque vous avez besoin de créer des créatures pour des combats, plusieurs éléments sont à prendre en compte.
  Premièrement, quelle difficulté souhaitez vous pour ce combat ?
  - Facile: 1/2 tours, sans prendre de dégâts ou dépenser de ressources.
  - Normal: 5/6 tours, armure mid life et mana 2/3 down.
  - Difficile: 9/10 tours, armure down et mana down. 3/4 points de fatigues.
  Deuxièmement, combien de créatures souhaitez vous dans le combat ?
  - 1: Doit avoir plus d'outils de survie (sorts en réaction/plus de tank de fatigue/armure). Doit avoir des stats suffisantes pour hit à (presque) tout les coups.
  - 2/4: Exploiter la diversité pour attirer les joueurs de tout les cotés. Ne pas abuser des stats et des actions de groupe.
  - 5+: Jouer en groupe stacké, jouer la désorientation si les groupes doivent se splitter.

  ## Concevoir un scénario
  Ce guide n'as pas pour but de vous apprendre en détails comment construire de A à Z un scénario, mais va vous donner des astuces et des recommandations **adaptées au système** afin de garder un équilibrage raisonnable.

  >Premièrement, il est important de **donner du temps** à ces joueurs.

  Beaucoup de mécaniques demandent aux joueurs de prendre du temps. 
  Ces pauses permettent à ces derniers de développer leur personnalité et leur lore au travers de quêtes personnelles ou de moment de discussions avec les PNJ, et vous permettent ainsi de faire du développement de personnage secondaire et de fournir des détails supplémentaires sur votre aventure.

  >Deuxièmement, sachez **récompenser avec cohérence** les joueurs.

  Une grande partie de l'équilibrage du système est basé sur l'utilisation des objets. Les joueurs aiment se sentir fort et veulent toujours les objets les plus puissants. Pour les limiter sans les frustrer, offrez leur des matériaux, de l'or ou des objets de moindre puissance. Cependant dans ce cas, il est important de leur offrir les opportunités de troquer ou de prendre le temps de fabriquer.
  Encourager les joueurs récalcitrant à s'investir avec des récompenses valorisantes sur les quêtes secondaires ou les intrigues principales.


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content:
  ## Stats
  >[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac
  >**Idées possibles**:
  >- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché.
  >- Les buffs de charisme, les réductions d'effets et les stats secondaires devraient suffire.

  - La force permet d'améliorer la parade et les capacités de combat au cac.
  	- Attention, il ne faut pas qu'un joueur puisse tout win en ne prenant que de la force.
  	- #idee Le meilleur moyen de réduire l'impact de la force est d'offrir avec les spécificités des variations de gameplay, avec comme prérequis des stats mentales.
  - La dextérité permet d'améliorer le dodge et les capacités de combat en dual wielding et à l'arc.
  	- Les mêmes réflexions que pour la force s'appliquent ici.
  - La constitution permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets.
  	- Quasi obligatoire pour tout le monde.
  - L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana).
  	- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
  	- Offrir des options permettant d'augmenter les chances d'effets physique et mentaux.
  - La curiosité permet d'améliorer les stats secondaires.
  	- #idee Permettre d'utiliser des objets en un temps plus court (Description In RP: le joueur analyse plus aisément la situation et est capable d'utiliser un objet pendant qu'il fait autre chose). Permet par exemple d'avoir des gameplay alchimiste.
  - Le charisme permet d'obtenir des buffs situationnels.
  - La psyché permet d'améliorer son aspect (et le nombre de sorts connu). 
  	- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
  	- Les options d'Aspects + Réduction des chances d'effet subit.

  > [!question] Que faire du mana pour les non mages ?
  > #idee Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales.**
  > #idee Offrir des options impliquant du mana pour l'Aspect.

  ___
  ## Œuvres
  %% Il s'agit du seul gameplay qui se base exclusivement sur une compétence (représentation). Attention à l'équilibrage que ça risque d'impliquer. %%
  Le gameplay artiste va fonctionner un peu comme celui du spellcaster. L'artiste disposera d'une liste d'œuvres (des musiques, des contes, des récits, des poèmes, etc). Chaque œuvre lui offre la possibilité de buff ces camarades, de débuff ces ennemis ou de charmer des gens. Néanmoins, à mesure qu'il utilise une œuvre, cette dernière se propage, devient connue et finit par perdre sa capacité à buffer.

  Une œuvre a un nombre fixe d'utilisation avant de perdre son charme. En changeant de région, certaines œuvres peuvent regagner une partie de leur efficacité.

  Certaines œuvres laissent la possibilité d'improviser, permettant ainsi de gagner des utilisations supplémentaires.

  #idee Limiter certaines œuvres à la langue, offrant ainsi une utilité à cette dernière.

  Une œuvre se qualifie par les attributs suivants :
  - Le type d'œuvre, qui définit les outils nécessaires à son utilisation.
  	- Une musique ne nécessite qu'un instrument. Les musiques visent souvent tout un groupe.
  	- Un récit nécessite un instrument et un chant.
  	- Un poème ne nécessite que le chant. Les poèmes visent souvent une unique personne.
  - La qualité de l'œuvre, qui définit sa puissance et son nombre d'utilisation.
  - L'originalité de l'œuvre. Une œuvre originale est plus difficile à produire mais dispose de plus d'utilisation. Cependant, une œuvre peu originale est plus facile à assimiler et il est donc plus facile d'improviser avec une œuvre peu originale.
  ## La fabrication
  La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan.
  Chaque objet possède une difficulté pouvant varier selon la qualité des matériaux utilisés.
  Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 3 heure à la fabrication d'un objet. Après 3 heures et pour chaque 2 heures suivantes passées, il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
  ## Idées de magie
  #idee Chaque élément devrait proposer une mécanique spéciale sur les sorts de dégâts afin d'offrir de la diversité dans les attaques. **Pas forcément sur tous les sorts de chaque élément.**

  - #feu: Dégâts à chaque tour ou dégâts de zone.
  - #glace: Multi projectiles ou saignement.
  - #foudre: Dégâts explosifs ou rebond de dégâts.
  - #terre : Dégâts priorisant l'armure ou étourdissement.
  - #arcane : Peu de gros dés avec "avantage" aux dégâts. %%C'est à dire roll plus de dés et choisir les meilleurs.%%
  - #air : .
  - #lumiere : Attaques infligeant des malus.
  - #nature : .
  - #psy : Jet d'effet pour toucher plutôt que jet d'attaque.
  ## Idées de drogues
  Trois grandes catégories: 
  ### Perturbateurs/hallucinogènes
  >En général, ces drogues causent de la désorientation (difficulté à se situer dans l’espace ou le temps). De plus, elles modifient le fonctionnement des sens (par exemple, la vue, le toucher), ce qui déforme les perceptions.

  - +5 en perception et [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet de perception. 
  - Immunisé contre les effets critiques physiques. 
  - Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais [[regles/introduction/glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à l'influence.
  ### Dépresseurs
  >Ces drogues agissent généralement sur le système nerveux central en engourdissant le cerveau et en ralentissant le fonctionnement du corps. Certaines de ces drogues peuvent aussi déformer les perceptions.

  - 
  ### Stimulants
  >De façon générale, ces drogues causent de l’excitation et de l’agitation.

  - +1 en force, les armes infligent +1 de dégâts.
  - +1 en dex.
  - Se transformer ne coute rien et se fait sans jet de dé.
  ## Idées de maladies
  - -1 à un modifieur de stat.
  - Réduit de X le nombre de sorts connus.
  - -X PV max. Idem mana max.
  - En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.


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content:
  ## Règles
  - L'esquive passive ne peut pas dépasser l'esquive active.
  - La parade passive (a.k.a blocage) peut dépasser la parade active.
  - Une arme de jet est automatiquement une arme légère.
  ___
  ## Equilibrage
  - Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser les 3 dès de dégâts par attaque sans contrepartie. Pour les sorts, éviter au maximum de dépasser les 6 dés de dégâts.
  - Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser 2 attaques par tour sans contrepartie.
  - Attention à ne pas offrir trop de dégâts fixe. De préférence, rester au max sur la valeur moyenne des dés.
  - Un spellcaster doit être significativement plus fort qu'un CAC. %%Car le spellcaster a besoin d'investir dans plus de stat.%%
  - Donner un désavantage absolu doit être très difficile à avoir et non spammable.
  - Un avantage absolu ne peut être donner qu'à soit même et doit être très difficile à avoir et non spammable.
  ___
  ## Soin

  >[!error] Pas de heal direct.

  >**Impossible** ou presque de régénérer en combat.

  La potentielle regen est aussi très dépendante de l'Aspect. #idee 
  Offre une bien plus grosse importance à la mécanique de fatigue, aux armures et aux sorts de protection. %%Contraint à s'investir en const et/ou en parade/esquive%%
  Oblige un peu le risk management pour les joueurs.
  Permet également d'ajouter de l'importance aux objets de soin.


# character

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