obsidian-visualiser/pages/editing.vue

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<Title>Live Editing</Title>
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const input = ref(`## Liste de sorts provisoire
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
**Notation:**
- Nom #element (coût, durée d'incantation, portée, prérequis d'incantation)
> Effet
### Rang 1
- Trait de feu #element/feu (4 mana, tour, 12 cases, V/Ge/Gl)
>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Echauffement #element/feu (2 mana, tour, V/Gl)
>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
- #element/feu (mana, tour)
>
- Corps ardent #element/feu(6 mana, tour, V/Ge/Gl/C)
>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
- #element/feu(mana, tour)
>
- Protection supérieure #element/glace (2 mana, réaction, V/Gl)
>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
- Lames de glace #element/glace (4 mana, tour, 12 cases)
>Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.
- #element/glace(mana, tour)
>
- #element/glace(mana, tour)
>
- #element/glace(mana, tour)
>
- Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, tour, 12 cases)
>Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. Inflige 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, tour)
>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
- Décharge de foudre #element/foudre(3 mana, tour)
>Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- Faisceau fulgurant #element/foudre(4 mana, tour)
>Lance un faisceau électrique qui peut contourner les obstacles pour toucher une cible à couvert. Inflige 3d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
>*Vous pouvez viser une case que vous ne voyez pas, mais le MJ ne doit pas vous informer si l'attaque pourrait toucher une cible.*
- #element/foudre(mana, tour)
>
- #element/terre(2 mana, tour)
>Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
- #element/terre(3 mana, tour)
>Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et appliquant un [[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] (2/12).
- Bouclier tortue #element/terre(3 mana, tour)
>Vous gagnez un bonus de 2 en blocage, mais subissez également un malus de 2 en esquive et perdez 2 cases de vitesse de course durant 1 min.
- #element/terre(2 mana, réaction)
> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- #element/terre(mana, tour)
>
- Enchantement mineur #element/arcane(2 mana, tour, V/Gl)
> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]].
- Rupture de force #element/arcane(3 mana, tour, V/Ge/Gl)
> Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage aux dégâts permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
- #element/arcane(mana, tour)
>
- #element/arcane(mana, tour)
>
- #element/arcane(mana, tour)
>
- Foulée aérienne #element/air(3 mana, tour, 12 cases)
>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Vous gagnez également un bonus de +1 à l'esquive.
- Pression forcée #element/air(5 mana, tour, 18 cases)
>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour.
- #element/air(mana, tour)
>
- #element/air(mana, tour)
>
- #element/air(mana, tour)
>
- Conservation #element/nature (2 mana, 1 minute)
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
- #element/nature(mana, tour)
>
- #element/nature(mana, tour)
>
- #element/nature(mana, tour)
>
- #element/nature(mana, tour)
>
- Absorption radieuse #element/lumiere (3 mana, tour)
> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre. #todo
- #element/lumiere (mana, tour)
>
- #element/lumiere (mana, tour)
>
- #element/lumiere (mana, tour)
>
- #element/lumiere (mana, tour)
>
- #element/psy(6 mana, tour)
>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. Applique un effet de [[Les effets#La peur|peur]] (4/12).
### Rang 2
- Trait de feu 2 #element/feu (5 mana, tour, 15 cases, V/Ge/Gl)
>Tire un faisceau de flamme, infligeant 3d8 de dégâts de feu.
- Lames de glace 2 #element/glace (5 mana, tour, 15 cases)
>Tire 3 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.
- Chaine de foudre 2 #element/foudre (5 mana, tour, 15 cases)
>Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 3 autres cibles à 2 cases de la première. 1d8+3 de foudre.
- Décharge de foudre 2 #element/foudre(3 mana, tour)
>Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 6d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] de dégâts de foudre.
- Conservation 2 #element/nature (4 mana, 1 minute)
>Permet à jusqu'à 8 herbes ou préparations médicinales de se conserver 3 jours de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
- Boule de feu #element/feu (8 mana, tour, 12 cases)
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
- Détonation #element/feu (4 mana, tour, 8 cases)
>Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 2d10 de feu sur 2 cases de rayon.
- Lance de givre #element/glace(4 mana, tour)
>Une lame de glace vient grandir le long de votre arme. Augmente votre portée d'une case. L'arme inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
- Téléportation #element/foudre (4 mana, tour)
>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
- Apaisement #element/psy (3 mana, tour)
>En touchant la cible, vous pouvez faire un jet d'intelligence. Guérit l'influence, le charme et la peur, mais augmente les chances de ces effet de 1 niveau pendant 3 tours.
- Painshock #element/psy (6 mana, tour)
>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. Applique un effet d'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]. La difficulté est égale à 2/12 + 1 niveau pour chaque 10% de vie max retiré.
- Perturbateur #element/psy (4 mana, réaction, 9 cases, V/Ge)
>Lorsqu'un lanceur de sort termine son incantation, vous pouvez perturber les flux magiques pour lui imposer un malus de 3 au jet.
### Rang 3
- Rejet pur #divin (spécial, tour, 3 cases, Ge)
>Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6!+4 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] tous les 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Après avoir lancé ce sort, vous subissez un malus de 4 au lancer de sort pendant 1 tour.
### Sorts unique
Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts.
- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (10 mana, tour, 12 cases)
>Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
- Soin #element/nature (8 mana, tour, toucher)
>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[Les effets#Le saignement|saignement]] et les [[Les effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55
- Contresort #element/arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. ^a8f46f
- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour)
>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Pendant une minute, toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[1.Règles/6.Les Aspects/index#Transformations|se transformer]] subit un malus de 4. ^73b8bd
- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher)
>Applique un effet de [[Les effets#La possession|possession]] (6/12). ^5b38b6
### Sorts spéciaux
Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial si ça correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.`);
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