## Langue

Il n'existe qu'une **seule langue commune** sur tout Erina, imposée par les dieux et les dragons aux Dolmes. Cela facilite les échanges entre les différentes cultures, bien que des variations dialectales puissent exister.

## Monnaie

Le système monétaire est **très variable** selon les cultures et les époques :

- **Métaux rares** : Usage fréquent dans la plupart des royaumes.
- **Troc** : Basé sur des ressources magiques diverses dans certaines régions.
- **Monnaie purement magique** : Certains États utilisent une devise que seuls les mages peuvent manipuler, ce qui crée une **discrimination** envers les non-mages.

## Esclavage

L'esclavage est une pratique **courante**. Comme dans le monde médiéval historique, l'éthique est limitée. Dans certaines cultures, l'esclavagisme est non seulement accepté mais **nécessaire à la survie économique** de l'État.

## Égalité des Sexes

La condition des femmes est **légèrement meilleure** que dans notre Moyen Âge, car le « miracle des Aspects » (la magie et les pouvoirs hérités de l'Aspect) minimise les inégalités biologiques entre hommes et femmes.

Cependant, la société reste **assez misogyne** dans l'ensemble.

## Armées et Guerre

### Organisation
Variable selon la politique de l'État et l'époque :
- Armées de métier
- Levées féodales
- Mercenaires

### Magie Militaire
- La magie est **très utilisée** sur les champs de bataille.
- La plupart des soldats peuvent lancer de **petits sorts** d'amélioration personnelle ou d'affaiblissement ennemi.
- Les **véritables mages de guerre**, capables de dégâts à moyenne ou grande échelle, sont **rares** et souvent traités comme des membres de la cour.

## Les « Purs » (Dolmes sans Aspect)

À l'est d'Ederan, une culture valorise l'absence d'Aspect. Ces Dolmes, appelés les **« Purs »**, maîtrisent leurs émotions et se passent des « artifices magiques ». Ils considèrent l'absence d'Aspect non comme une faiblesse, mais comme une forme de pureté.

## Perception des Humains (Nouveaux Arrivants)

Avec l'arrivée des humains de la Terre, les Dolmes se retrouvent confrontés à des êtres qui leur sont biologiquement identiques, mais porteurs de connaissances scientifiques et technologiques étrangères. Les réactions varient selon les régions :

- **Curiosité** chez certains érudits.
- **Méfiance** chez les populations isolationnistes.
- **Instrumentalisation** par les pouvoirs en place, cherchant à capter les connaissances humaines.

## Perception Nord/Sud

Les habitants de **Stredela** (Sud) sont extrêmement isolationnistes et voient les gens d'**Ederan** (Nord) d'un très mauvais œil, les traitant de « collaborateurs des dragons usurpateurs ». Le racisme entre les deux continents est ancré depuis des millénaires, renforcé par la difficulté de la traversée maritime et les barrières dressées par les dieux.

## Système de Soin

### Rareté
Le système de magie offre **très peu de moyens de soigner**. En termes JDR :
- Un seul sort de soin.
- 3 ou 4 objets capables de soigner ou stabiliser au bord de la mort.

### Condition
La magie de soin exige une **grande connaissance intellectuelle de la biologie**. Dans un univers médiéval où l'éducation est limitée, cela rend le soin magique très compliqué. Les utilisateurs de magie de soin sont par définition des **médecins** (connaissances médicales ET magiques).

### Les Cristaux de Flammes Gelées
Parmi les rares objets curatifs, on trouve les **cristaux de flammes gelées**, extraits notamment de la Montagne des Flammes Gelées (Stredela). Ils sont utilisés en alchimie et pour les enchantements liés à la manipulation des énergies vitales.

## Objets Magiques et Artefacts

### Création
Les **enchanteurs** créent les objets magiques. Ce sont des savants curieux et expérimentateurs, nécessitant à la fois une connexion magique élevée et des connaissances techniques.

### Destruction
Un objet magique est parfaitement destructible. Il ne se passe rien de spécial lors de sa destruction, sauf pour certains objets surpuissants ou spécifiquement enchantés pour causer des dégâts à leur destruction.

### Objets Légendaires
Plusieurs artefacts légendaires existent dans le monde, dont :
- **L'Amulette des Âmes Déchaînées** (créée par Harshi'esis) : inspire la peur et concentre la puissance magique. Objet perdu.
- L'objet légendaire permettant la **lecture des fils** (fabriqué par un Premier-Né).

Ces objets sont des éléments que les Maîtres de Jeu peuvent placer à leur guise pour les campagnes JDR.