## Apparence Générale

Les trois dieux prennent l'apparence de **dragons aux formes excentriques**. Il ne s'agit pas de dragons européens classiques (simples lézards ailés) mais d'entités aux traits fantaisistes, mêlant influences européennes et asiatiques : ailes aux voilures étranges, appendices particuliers, silhouettes singulières.

Leur corps est parcouru de **fissures d'un blanc immaculé** — la marque physique de leur statut divin. Ces fissures représentent la densité extrême d'Énergie Monde qu'ils sont capables de supporter et de contenir.

Ils sont **immortels** : s'ils sont abattus, ils se transforment en cristal indestructible pendant 10 minutes, puis renaissent. Ils peuvent choisir de mourir définitivement en refusant de reprendre vie (le cristal se désagrège alors au bout d'environ 2 jours).

Leur nom est leur **seul héritage** du Primitif. Ils refusent que des créatures inférieures viennent le souiller, et utilisent donc principalement des titres. Cette pratique s'est transmise aux Avatars par mimétisme.

## Fargol : Le Dieu Rouge (Le Pur)

- **Couleur** : Rouge
- **Ordre affilié** : Dragons Rouges
- **Personnalité** : Loyal, conservateur, père attentif, sens du devoir extrême

### Caractère

Fargol est considéré comme le plus puissant des trois. Il respecte scrupuleusement les enseignements — ou plutôt les **souvenirs** — laissés par le Primitif. Ayant été le premier créé, il voue un respect profond à son père.

Son commandement principal, hérité du Primitif, est : **« Maintiens le monde tel qu'il est. »** Il se voit comme le gardien de la stabilité, celui qui doit empêcher le monde de s'effondrer.

Il est extrêmement **conservateur** : il ne souhaite pas que le monde change trop, de peur de perdre le contrôle. Il veut une maîtrise totale de la situation, que tout soit en ordre.

Il a **peu d'enfants**, mais leur porte une attention particulière.

### Rôle dans l'Ascension

C'est souvent **lui** qui sert de réceptacle lors des Ascensions divines (le partage des trois énergies pour atteindre le statut de Primitif). Il absorbe l'énergie de ses frères, accomplit la réécriture nécessaire, puis l'énergie est restituée.

### Attitude face au progrès

Fargol se **fiche pas mal** du progrès technologique. Le bridage technologique est une politique commune, principalement poussée par Longrine.

## Longrine : Le Dieu Bleu (Le Sage)

- **Couleur** : Bleu
- **Ordre affilié** : Dragons Bleus
- **Personnalité** : Intelligent, planificateur, sadique, amateur d'imprévus

### Caractère

Longrine aime **planifier et anticiper**. Il a toujours besoin d'avoir une longueur d'avance sur les autres. Il garde un œil permanent sur tout et surveille les manigances du monde. Il est rare qu'un événement de grande échelle se produise sans qu'il ne soit au courant.

Pourtant, il n'intervient que très rarement, ce qui lui donne un **côté sadique**. Il préfère observer les conséquences se dérouler. Paradoxalement, il **adore les imprévus** : les choses qui sortent du naturel le stimulent intellectuellement.

### Mode d'intervention

Longrine n'intervient jamais physiquement. Il agit par micro-ajustements :
- Modifier le niveau de magie global pour affaiblir ou renforcer les mages
- Créer des micro-climats, des séismes, des vagues de chaleur
- Guider les informations (faire arriver une lettre avant qu'elle ne devrait)
- Affecter l'agriculture, l'économie

Sa fréquence d'intervention est très variable : parfois rien durant des décennies (simples ajustements via ses alliés), parfois plusieurs interventions par an, voire action à découvert en cas d'urgence.

### Créations

À cause de son caractère paradoxal, ses enfants (et créations) sont toujours **étranges et imprévisibles**, aux comportements confus. Il pousse la réflexion jusqu'au bout, puis ajoute **un soupçon de bizarrerie** au dernier moment.

### Surveillance

Longrine n'est pas omniscient. Il ne surveille pas « le vol d'une pomme dans un champ ». Il se concentre sur les événements d'ampleur mondiale, utilise des espions, mesure les niveaux de magie pour détecter les anomalies. Il est possible d'échapper à son regard — et c'est précisément cela qui lui plaît. C'est un **jeu de cache-cache** permanent entre ceux qui veulent lui cacher des choses et lui qui veut tout savoir.

## Ekaldir : Le Dieu Vert (L'Architecte / Le Chaos)

- **Couleur** : Vert
- **Ordre affilié** : Dragons Verts
- **Personnalité** : Créateur frénétique, savant fou, diplomate, proche des mortels

### Caractère

Ekaldir est le **savant fou** des dieux. Il adore créer en permanence. Il a tendance à passer de longues périodes en **isolement** pour inventer des créatures folles.

Mais il ne laisse pas les choses au hasard. Il souhaite jouer son rôle d'**Architecte** et respecte la volonté de son père : prendre soin du monde en le peuplant.

Il est le plus **proche du peuple**. Il aime comprendre ses enfants (les créatures du monde) et vivre des expériences similaires aux leurs pour ajuster ses futures créations.

Malgré son caractère fou et chaotique, c'est le **diplomate** du trio, celui qui fait le lien entre Fargol et Longrine. Et c'est celui qui a apporté le plus de choses positives au monde.

### L'Île-Sanctuaire (Uslesh)

Ekaldir s'est créé une île massive (taille de l'Australie) au milieu de l'océan, entre Ederan et Stredela : **Uslesh** (l'Île d'Ekaldir). C'est son laboratoire personnel, isolé du reste du monde, où il teste ses créations avant de les introduire ailleurs.

C'est lui qui a conçu **la plupart de la faune du monde**. L'île est peuplée uniquement de ses créations — pas seulement des dragons ou des golems, mais toute la diversité animale qu'il a façonnée.

L'accès à l'île est théoriquement possible par bateau, mais **strictement interdit**. Les enfants d'Ekaldir surveillent l'île. Quiconque y est attrapé « est dans la merde ».

## Dynamique entre les Trois Dieux

### Réunions

Les réunions importantes se tiennent toujours au **Domaine Divin** (l'île flottante au-dessus du plus haut massif montagneux d'Ederan).

### Conflits

Au début, quand ils façonnaient le monde, les choses étaient chaotiques : ils n'arrivaient pas toujours à se mettre d'accord. Les premières idées passaient grâce au passif commun hérité des itérations précédentes. Mais une fois les choses stabilisées, les désaccords sont apparus : Fargol veut figer le monde, Longrine veut le complexifier, Ekaldir veut le peupler.

Il y a eu de nombreux débats, du temps perdu, et parfois même des **combats** entre eux. Comme ils sont immortels, les conflits physiques n'avaient pas de conséquences permanentes — mais au bout d'un moment, une fois le monde peuplé, ils ont réalisé qu'ils ne pouvaient pas « détruire la moitié du monde pour une question bête ». Ils sont passés à une phase plus diplomatique.

### Détection des conflits entre immortels

Comme la détection des puissances magiques est innée chez eux, ils peuvent ressentir les variations magiques majeures à des centaines de kilomètres. Les Premiers-Nés peuvent également les avertir. Les combats prolongés entre immortels sont ainsi détectés et stoppés.

### La Trahison de Longrine (Secret)

Lors de la Grande Guerre, Longrine fit croire à ses frères qu'il avait été abattu par le roi de Fernom (comme Ekaldir et Fargol), et lui prêta volontairement sa force. Cette trahison n'a **jamais été découverte**. Ni Fargol ni Ekaldir ne savent que Longrine a menti. L'auteur considère que « c'est plus rigolo comme ça ».