#### Infusion magique puissante
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 53 (3). Réservé aux armes.
>Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Remplace l'infusion magique.
#### Infusion magique élémentaire
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2). Réservé aux armes.
>Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Remplace l'infusion magique.
#### Infusion magique puissante
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 47 (2). Réservé aux armures.
>Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
#### Infusion magique élémentaire
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 43 (2). Réservé aux armures.
>(Variante type de dégâts magique). Annule 3 points de dégâts de (variante). Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
#### Représailles enragée
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Double tranchant
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
#### Maitrise d'effet
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2).
>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
#### Saisie puissante
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1). 
>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippement|agripper]].
#### Redirection de l'effort
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2). Réservé aux bijoux.
>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Absorption analytique
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures.
>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
#### Harmonie créative
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 32 (3). Réservé aux outils de fabrication.
>Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] tout en bénéficiant des bonus du repos (4h de fabrication maximum par repos).
#### Lien de focalisation
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 30 (2). Réservé aux bijoux.
>Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
#### Immunité magique
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 39 (2).
>Les sorts de rang 1 *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet objet.
#### Camouflage puissant
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 31 (1).
>Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et **le faite apparaitre comme autre chose.** Vous ne pouvez cependant pas masquer la présence de magie. Remplace le camouflage léger.
#### Camouflage subtil
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 37 (1).
>Fait apparaitre l'objet comme inerte. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Remplace le camouflage léger.
#### Imprégnation d'edène
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Alchimie]] 43 (2). Réservé aux armes.
>Rends l'arme persistante, lui permettant de rester utilisable lors de la [[1. Aspect#Transformations|transformation]].