## Stats
>[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac
>**Idées possibles**:
>- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché.
>- Les buffs de charisme, les réductions d'effets et les stats secondaires devraient suffire.

- La force permet d'améliorer la parade et les capacités de combat au cac.
	- Attention, il ne faut pas qu'un joueur puisse tout win en ne prenant que de la force.
	- #idee Le meilleur moyen de réduire l'impact de la force est d'offrir avec les spécificités des variations de gameplay, avec comme prérequis des stats mentales.
- La dextérité permet d'améliorer le dodge et les capacités de combat en dual wielding et à l'arc.
	- Les mêmes réflexions que pour la force s'appliquent ici.
- La constitution permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets.
	- Quasi obligatoire pour tout le monde.
- L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana).
	- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
	- Offrir des options permettant d'augmenter les chances d'effets physique et mentaux.
- La curiosité permet d'améliorer les stats secondaires.
	- #idee Permettre d'utiliser des objets en un temps plus court (Description In RP: le joueur analyse plus aisément la situation et est capable d'utiliser un objet pendant qu'il fait autre chose). Permet par exemple d'avoir des gameplay alchimiste.
- Le charisme permet d'obtenir des buffs situationnels.
- La psyché permet d'améliorer son aspect (et le nombre de sorts connu). 
	- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
	- Les options d'Aspects + Réduction des chances d'effet subit.

> [!question] Que faire du mana pour les non mages ?
> #idee Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales.
> #idee Offrir des options impliquant du mana pour l'Aspect.

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## Idées de magie
#idee Chaque élément devrait proposer une mécanique spéciale sur les sorts de dégâts afin d'offrir de la diversité dans les attaques. **Pas forcément sur tous les sorts de chaque élément.**

- #feu: Dégâts à chaque tour ou dégâts de zone.
- #glace: Multi projectiles ou saignement.
- #foudre: Dégâts explosifs ou rebond de dégâts.
- #terre : Dégâts priorisant l'armure ou étourdissement.
- #arcane : Peu de gros dés avec "avantage" aux dégâts. %%C'est à dire roll plus de dés et choisir les meilleurs.%%
- #air : .
- #lumiere : Attaques infligeant des malus.
- #nature : .
- #psy : Jet d'effet pour toucher plutôt que jet d'attaque.
## Idées de drogues
Trois grandes catégories: 
### Perturbateurs/hallucinogènes
>En général, ces drogues causent de la désorientation (difficulté à se situer dans l’espace ou le temps). De plus, elles modifient le fonctionnement des sens (par exemple, la vue, le toucher), ce qui déforme les perceptions.

- +5 en perception et [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet de perception. 
- Immunisé contre les effets critiques physiques. 
- Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à l'influence.
### Dépresseurs
>Ces drogues agissent généralement sur le système nerveux central en engourdissant le cerveau et en ralentissant le fonctionnement du corps. Certaines de ces drogues peuvent aussi déformer les perceptions.

- 
### Stimulants
>De façon générale, ces drogues causent de l’excitation et de l’agitation.

- +1 en force, les armes infligent +1 de dégâts.
- +1 en dex.
- Se transformer ne coute rien et se fait sans jet de dé.
## Idées de maladies
- -1 à un modifieur de stat.
- Réduit de X le nombre de sorts connus.
- -X PV max. Idem mana max.
- En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.


## Sorts

## Vrac
**Tunique de lin** — Vêtement léger, absorbant, pour les travaux ou le sommeil.
**Cotte de laine** — Chaude et résistante, pour les hivers rigoureux.
**Cape de voyage** — Sans manches, ample, avec capuche contre la pluie.
**Bottes de cuir souple** — Pour marcher, pas pour combattre.
**Sandales de liège** — Légères, pour les climats chauds et les villes pavées.
**Ceinture tissée** — Pour tenir le pantalon et accrocher des petits objets.
**Bonnet de nuit** — Pour dormir au chaud quand le feu s'éteint.
**Gants de travail** — En cuir épais, pour les corvées sans se blesser.
**Tablier de forgeron** — Cuir épais, troué par les étincelles.
**Voile de deuil** — Noir, pour les occasions funèbres.

**Aiguille à coudre** — En os ou en fer, avec chas pour le fil.
**Fil de lin** — Pour raccommoder, coudre, ou ligaturer.
**Couteau de cuisine** — Lame large, manche de bois, inutile au combat.
**Marmite en fonte** — Lourde, pour cuire sur le feu.
**Poêle à frire** — Pour les crêpes et les oeufs, si on a des oeufs.
**Mortier et pilon** — En pierre, pour broyer les herbes et les épices.
**Passoire** — Pour égoutter, tamiser, ou faire du fromage.
**Râpe à fromage** — Planche cloutée, pour râper dur.
**Flacon d'huile parfumée** — Lavande, romarin, ou autre, pour masquer les odeurs.
**Savon de Marseille** — À base de cendre et de graisse, pour le corps et le linge.
**Brosse à cheveux** — En poils de sanglier ou en bois, selon la fortune.
**Rasoir à manche** — Lame interchangeable, affûtée sur cuir.

**Sac à dos en toile** — De 30 à 50 litres, bretelles de cuir.
**Besace** — Sac en bandoulière, pour les marchands et les écoliers.
**Panier d'osier** — Rigide, pour le transport fragile.
**Filet de pêcheur** — En corde tressée, pour le poisson ou le foin.
**Brouette** — Une roue, deux brancards, pour les charges lourdes.
**Charrette à bras** — Deux roues, pour les marchandises.
**Sacoche de selle** — En cuir, pour les montures.
**Coffre de voyage** — En bois cerclé de fer, avec serrure simple.

**Couverture de laine** — Lourde, rêche, mais chaude même mouillée.
**Oreiller de plumes** — Luxe rare, la plupart dorment sur leur sac.
**Tapis de sol** — En peau de bête ou en tissage grossier, contre l'humidité.
**Moustiquaire** — Toile fine, pour les nuits en marais ou en forêt.
**Pierre à feu et amadou** — Pour allumer le feu sans magie.
**Résine de pin** — Sèche, brûle même humide, excellente pour démarrer un feu.
**Torche de poix** — Brûle mal, fume noir, mais éclaire.
**Lanterne à huile** — En fer-blanc, avec vitre de corne ou de verre.
**Mèche de chanvre** — Pour les lampes, consommable et chère.

**Plume d'oie taillée** — Pointe coupée pour écrire, à tremper dans l'encre.
**Encre noire** — À base de suie et de gomme arabique.
**Parchemin de chèvre** — Préparé, lisse d'un côté, rugueux de l'autre.
**Papier de chiffon** — Plus fin, plus cher, pour les lettres d'amour.
**Carnet de cuir** — Pages vierges, pour les notes et les croquis.
**Craie de tailleur** — Pour marquer le bois, le métal, ou la pierre.
**Cire à cacheter** — Rouge, verte, ou noire, selon la maison.
**Sceau personnel** — En bronze, gravé de ses initiales ou de son blason.
**Carte grossière** — Sur cuir, avec les routes principales et les dangers connus.
**Almanach** — Calendrier des saints, des semailles, et des marées.

**Chapelet** — Grains de bois ou d'os, pour compter les prières.
**Amulette de foyer** — Petite représentation du dieu du foyer, accrochée à l'entrée.
**Eau bénite** — Dans une fiole de verre, pour asperger ou boire.
**Sel jeté** — Pour conjurer le mauvais œil, à jeter par-dessus l'épaule.
**Herbe de Saint-Jean** — Séchée, accrochée au linteau contre les esprits.
**Os de bénédiction** — Dé de fortune, gravé de symboles sacrés.
**Cendre de feu sacré** — Conservée précieusement, pour les serments.

**Laine brute** — Tondue, non lavée, avec son suint.
**Toile de lin** — Tissée, blanchie ou non, au mètre.
**Cuir de vache** — Séché, non tanné, pour les artisans.
**Fer en barre** — Minéral brut, prêt à être forgé.
**Cuivre en lingot** — Pour les alliages, les ustensiles, ou la monnaie.
**Soufre jaune** — Pour la poudre, les teintures, et les remèdes.
**Alun** — Pour fixer les teintures et traiter le cuir.
**Teinture de garance** — Rouge profond, coûteuse, pour les riches.
**Teinture de gaude** — Jaune terne, bon marché, pour les pauvres.
**Corde de chanvre** — Au mètre, pour mille usages.

**Poule vivante** — Pour les oeufs, puis pour le pot.
**Lapin de chair** — En cage, à engraisser.
**Pigeon voyageur** — Apprivoisé, pour porter un message simple.
**Chien de berger** — Dressé, ne mord pas, ne sert pas à la chasse.
**Plumes d'oie** — Pour écrire, pour le duvet, pour les flèches.
**Os de baleine** — Blanc, sculptable, pour les boutons et les bijoux.
**Ivoire de morse** — Jauni, dense, pour les pièces d'échec nobles.
**Ambre gris** — Vomi de cachalot, fixateur de parfums, inestimable.

**Miroir de poche** — En étain poli, déformant, mais réfléchissant.
**Peigne en ivoire** — Sculpté, pour les cheveux et la barbe.
**Eventail de plumes** — Pour les dames, pour le flirter, pour la fraîcheur.
**Boîte à musique** — Mécanisme de cuivre, une mélodie, puis silence.
**Cartes à jouer** — En papier épais, les figures peintes à la main.
**Dés pipés** — Légèrement truqués, pour ceux qui savent lancer.
**Tabac à priser** — En poudre fine, pour la noblesse nerveuse.
**Pipe en écume de mer** — Sculptée, pour fumer le tabac des communs.
**Montre de poche** — À mécanisme, rare, précieuse, souvent en retard.
**Lunettes de lecture** — Verres convexes, pour les vieux et les savants.