## Rang 1
- Trait de feu #feu Précision (3 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.

- Echauffement #feu Savoir (2 mana, action, 3 cases)
Tags: buff
	Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.

- Projection bouillonnante #feu Précision (6 mana, action, 6 cases)
Tags: damage
	Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu.

- Corps ardent #feu Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: damage
	Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu.

- Gravure marquante #feu Savoir (3 mana, 10 minutes, Toucher)
Tags: utilitary
	Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.

- Embrasement réflexe #feu Instinct (3 mana, réaction, Toucher)
Tags: tank
	Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou est [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmé]], lâchant son arme sur sa propre case. S'il n'est physiquement pas possible pour la cible de lâcher, elle subit à la place 2d8 dégâts de feu.

- Protection supérieure #glace Instinct (3 mana, réaction, Personnel)
Tags: tank
	Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.

- Lames de glace #glace Précision (3 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*.

- Glisse gracieuse #glace Savoir (2 mana, action, Personnel)
Tags: movement
	Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.

- Chaine de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.

- Vitesse lumière #foudre Savoir (2 mana, action, Personnel)
Tags: movement
	Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.

- Décharge de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.

- Menace statique #foudre Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
	Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru.

- Vrombissement assourdissant #foudre Instinct (3 mana, action, 9 cases)
Tags: debuff
	Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation.

- Pilier de force #terre Précision (2 mana, action, 6 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.

- Choc de roche #terre Précision (3 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].

- Bouclier tortue #terre Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: tank
	Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.

- Peau de pierre #terre Instinct (3 mana, réaction, Personnel)
Tags: tank
	Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.

- Rafistolage #terre Savoir (4 mana, 10 minutes, Toucher)
Tags: utilitary
	Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.

- Enchantement mineur #arcane Savoir (2 mana, action, Personnel)
Tags: buff
	Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.

- Rupture de force #arcane Savoir (5 mana, action, 6 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*.

- Essence magique #arcane Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher)
Tags: utilitary
	Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. .

- Vision arcanique #arcane Savoir (3 mana, 1 minute, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: utilitary
	Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. .

- Foulée aérienne #air Savoir (3 mana, action, 12 cases)
Tags: buff
	La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.

- Pression forcée #air Précision (5 mana, action, 18 cases)
Tags: movement
	Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.

- Poids plume #air Savoir (2 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher)
Tags: utilitary
	Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. .

- Insaisissable #air Précision (2 mana, action, Personnel)
Tags: buff
	Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].

- Conservation #nature Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher)
Tags: utilitary
	Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*.

- Echange d'énergie #nature Instinct (3 mana, action, Toucher)
Tags: support
	Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.

- Corrosion #nature Précision (3 mana, action, 9 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.

- Appel de la nature #nature Instinct (2 mana, action, Personnel)
Tags: support
	Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.

- Absorption radieuse #lumiere Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
Tags: support
	Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. .

- Orbe de lumière #lumiere Savoir (2 mana, action, 6 cases)
Tags: utilitary
	Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.

- Pas des ombres #lumiere Instinct (4 mana, action, Personnel)
Tags: movement
	Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.

- Visions de terreur #psy Instinct (6 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff
	Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Peur|peur]].

- Surcharge statique #foudre Savoir (4 mana, canalisation, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: buff
	Vous accumulez une charge électrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute.

- Frappe sismique #terre Précision (3 mana, canalisation, Personnel)
Tags: buff
	A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.

- Lame éthérée #arcane Instinct (4 mana, canalisation, 6 cases)
Tags: support
	Vous invoquez une arme éthérée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.

- SANS NOM (4) #arcane Instinct (3 mana, action, 3 cases)
Tags: support
	Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser un point de réaction pour absorber la moitié à sa place.

- Lanterne de salvation #lumiere Savoir (2 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: buff
	Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.

- Influence brumeuse #psy Instinct (5 mana, action, Toucher)
Tags: debuff
	Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influence|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous contrôle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
- Concentration sauvage (Rang 1) #nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Savoir]] (5 mana, action, toucher, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
Tags: buff
	La cible touchée est capable, durant 1 minute, de percevoir finement les instincts meurtriers des alentours, lui offrant ainsi le droit de réagir pour se [[2. Actions en combat#Se défendre|défendre]] contre les attaques faites **au corps à corps** par [[1. Combat#Pris par surprise|surprise]] ou par une créature [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]].
- Choc cérébral (Rang 1) #psy [[1. Magie#Les sorts de précision|Précision]] (4 mana, action, 6 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. En cas de réussite, vous infligez 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]], plus 1d8 supplémentaire si la cible [[1. Magie#La concentration|se concentre]] actuellement sur un sort.
## Rang 2
- Boule de feu #feu Précision (8 mana, action, 18 cases)
Tags: damage
	Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].

- Manteau de flamme #feu Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: damage
	Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.

- Lance de givre #glace Savoir (3 mana, action, Toucher)
Tags: buff
	Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.

- Cône de givre #glace Précision (8 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
	Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].

- Gel encombrant #glace Instinct (5 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff
	Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.

- Piège de cristal #glace Savoir (6 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
	Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.

- Téléportation #foudre Instinct (4 mana, action, Personnel)
Tags: movement
	Se téléporte à un point visible à 9 cases max.

- Foudroiement #foudre Précision (8 mana, action, Personnel)
Tags: damage
	Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre.

- Choc auditif #foudre Instinct (4 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
	Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours.

- Aura statique #foudre Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: damage
	Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].

- Lame de roc #terre Savoir (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: support
	Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. % Important, pas de limite de durée %.

- Torgnole rocailleuse #terre Précision (4 mana, action, Personnel)
Tags: buff
	Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.

- Faiblesse d'éther #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
	Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influence|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.

- Télékinésie #arcane Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: utilitary
	Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.

- Enchantement dense #arcane Savoir (3 mana, action, Personnel)
Tags: buff
	Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.

- Enchantement tenace #arcane Savoir (4 mana, action, Personnel)
Tags: buff
	Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.

- Partage d'esprit #arcane Savoir (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 3 cases)
Tags: support
	Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.

- Air chaotique #air Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
Tags: debuff
	Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).

- Bénédiction des vents #air Précision (4 mana, action, 3 cases)
Tags: buff
	Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.

- Pression descendante #air Précision (5 mana, action, 18 cases)
Tags: movement
	Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.

- Bourrasque opposante #air Instinct (4 mana, réaction, Personnel)
Tags: tank
	Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. % À vérifier %.

- Epuisement spontané #nature Savoir (6 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff
	Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].

- Echange d'énergie supérieur #nature Instinct (5 mana, réaction, Toucher)
Tags: support
	Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.

- Vision dans le noir #lumiere Savoir (4 mana, action, Personnel)
Tags: utilitary
	Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.

- Apaisement #psy Savoir (3 mana, action, Personnel)
Tags: support
	En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.

- Painshock #psy Instinct (6 mana, action, Toucher)
Tags: debuff
	*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]]. .

- Perturbateur #psy Instinct (4 mana, réaction, Toucher)
Tags: debuff
	Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
- Ligament de contrainte (Rang 2) #arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Précision]] (5 mana, action, 3 cases)
Tags: support, debuff
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. En cas de réussite, vous liez votre cible à sa case durant 1 minute. Si elle s'éloigne de plus de 3 cases de son point de liaison, elle subit 3d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] et le lien disparait.
- Souffle de guidage (Rang 2) #air [[1. Magie#Les sorts de précision|Précision]] (7 mana, canalisation, personnel)
Tags: buff
	Chaque fois que vous dépensez un point d'action pour canalisez, vous octroyiez à un allié à 6 cases de vous un bonus de +3 cases de portée à sa prochaine attaque à distance avec une arme ou un sort jusqu'au début de votre prochain tour. Cumulable jusqu'à +9 case par allié.
## Rang 3
- Cataclysme solaire #feu Précision (7 mana, canalisation, Personnel)
Tags: damage
	Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'échec et la moitié en cas de réussite.

- SANS NOM #glace Savoir (5 mana, canalisation, 9 cases)
Tags: tank
	A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse 5 coups.

- SANS NOM (2) #foudre Instinct (4 mana, canalisation, 6 cases)
Tags: buff
	Tant que vous canalisez et que vous dépensez du mana pour canaliser, vous améliorez une arme à 6 cases de vous, lui permettant d'infliger 1 dé de dégâts supplémentaire, rendant les dés explosifs et changeant le type de dégâts en dégâts de foudre.

- Ancrage protecteur #terre Savoir (4 mana, canalisation, Personnel)
Tags: tank
	Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.

- Amalgame d'arcane #arcane Savoir (6 mana, canalisation, 6 cases)
Tags: support
	A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour altérer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.

- Permutation d'énergie #nature Instinct (6 mana, canalisation, 3 cases)
Tags: debuff
	A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un.

- Pureté aveuglante #lumiere Instinct (7 mana, canalisation, 6 cases)
Tags: support
	Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'intérieur de cette zone est considérée comme caché.

- Tourbillon de braise #feu Savoir (6 mana, action, 9 cases)
Tags: damage
	Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.

- Armure frigorifique #glace Précision (5 mana, action, 9 cases)
Tags: tank
	Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.

- Tempête de givre #glace Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: debuff
	Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Surdité|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.

- Engourdissement #glace Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
	La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.

- Permutation #foudre Instinct (5 mana, réaction, 6 cases)
Tags: movement
	Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter.

- Foudroiement energetique #foudre Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher)
Tags: buff
	Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.

- Orbe de chaos #foudre Précision (9 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
	Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.

- Erection de matière #terre Savoir (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
Tags: damage
	Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer.

- Densité tranchante #terre Précision (8 mana, action, 9 cases)
Tags: damage
	Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].

- Protection suprême #terre Savoir (6 mana, action, Personnel)
Tags: tank
	Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 20PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.

- Mutisme #arcane Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: support
	Crée une sphère de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Surdité|sourd]] et [[2. Liste des effets#Mutisme|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.

- Magie volée #arcane Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: buff
	Durant les 5 tours suivants, lorsque vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous pouvez utiliser un point de réaction pour gagner un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.

- Rejet pur #arcane Savoir (3 mana, action, 3 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant.

- Disruption #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.

- Redirection #air Instinct (3 mana, réaction, 3 cases)
Tags: support
	Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.

- Epuisement répété #nature Instinct (6 mana, action, 6 cases)
Tags: damage
	Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d8+1 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.

- Anomalie immaculée #lumiere Savoir (6 mana, action, 3 cases)
Tags: damage
	Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 casees. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique.

- Sappage d'éther #arcane Savoir (3 mana, canalisation, Personnel)
Tags: buff
	Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.

- Mur tempétueux #air Savoir (5 mana, canalisation, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: support
	A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'intérieur à l'extérieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent.

- SANS NOM (3) #nature Instinct (8 mana, canalisation, Toucher)
Tags: support
	Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, si vous avez 1 point de fatigue temporaire, il est converti en fatigue persistante et vous regagnez 1d6 PV. À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément.

- Lumière mortelle #lumiere Précision (8 mana, canalisation, Personnel)
Tags: damage
	A la fin de la canalisation, vous relâchez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.

- Déconnexion mentale #psy Instinct (9 mana, canalisation, Personnel)
Tags: buff
	A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.

- Inexistence #psy Instinct (5 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff
	Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charme|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez complètement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
## Sorts spéciaux
- Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre Précision (8 mana, action, 12 cases)
Tags: damage, debuff
	Faites un jet d'attaque soit la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre.

- Soin #nature Précision (8 mana, action, Toucher)
Tags: support
	Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. En soignant un personnage agonisant, vous pouvez choisir à la place de le stabiliser et de le ramener à 0 PV.

- Contresort #arcane Savoir (4 mana, réaction, 12 cases)
Tags: debuff
	Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours que vous voyez à portée. Le lanceur de sort doit faire un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] maintenir sa canalisation. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort.

- Focalisation destructrice #arcane Savoir (12 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: debuff
	Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous subit un malus de -4 pour se [[1. Aspect#Transformations|transformer]], à ces jets d'attaques de sort et à ces difficulté de jet de résistance de sort.

- Domination mentale #psy Instinct (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher)
Tags: debuff
	La cible touchée doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ou est [[2. Liste des effets#Possession|possédé]].