---
epoch: 1782747863742
modelKey: "Large_model|3rd party (openai-format)"




tags:
  - copilot-conversation
---

**user**: ROLE : Tu es un Ingénieur de Systèmes de Jeu et un Expert en Équilibrage (Game Balance Designer). Ton objectif est de transformer le document de design massif ci-dessous en un "Moteur de Jeu Compilé" (Compiled Game Engine).

CONTEXTE DE TRAVAIL : Ce jeu est en cours de développement. Certaines règles sont incomplètes, mal équilibrées ou absentes. Ne cherche pas à corriger les erreurs, cherche à les extraire avec précision pour que nous puissions les itérer plus tard.

MISSION : Réduis les 140k tokens de texte en un document de référence de ~20k tokens. Tu dois supprimer 85% du volume en éliminant tout le "fluff" (descriptions de l'ambiance, lore narratif, exemples de mise en situation, descriptions d'apparence) pour ne garder que la "logique machine".

STRUCTURE DE SORTIE OBLIGATOIRE (À RESPECTER STRICTEMENT) :

1. NOYAU MÉCANIQUE (CORE ENGINE) :

Grammaire des Actions : Liste les types d'actions, les conditions de déclenchement et les types de résolution (ex: Test de D20 vs CA, jet de sauvegarde, etc.).
Calculs & Formules : Liste TOUTES les formules mathématiques (ex: Dégâts = [Stat] + [Modificateur], calcul de la vie, etc.). Ne résume pas, écris les équations.
États & Conditions : Liste les effets de statut (Stun, Poison, etc.) avec leurs mécanismes précis (durée, réduction de stats, etc.).
2. ÉCHELLES DE PROGRESSION & ÉQUILIBRAGE (CRITICAL) :

Courbe de Stats : Extrais la logique de croissance des PV, de la CA, et de la puissance des dégâts selon le niveau. (Ex: "Niveau 1 = X, Niveau 10 = Y"). C'est crucial pour l'équilibrage.
Échelle de Puissance (CR/Tier) : Comment est défini un monstre de bas niveau par rapport à un joueur ?
3. TEMPLATES DE DONNÉES (DATA STRUCTURES) :

Structure d'un Bloc de Statistique : Donne-moi le modèle exact d'une créature (ex: PV, CA, Stats, Actions, Traits).
Grammaire des Capacités : Comment est construite une capacité spéciale (Action, Bonus, Réaction, Passif) ?
4. LOGIQUE DU BESTIAIRE :

Types de Créatures : Liste les familles de monstres et leur "logique de combat" (ex: "Les Gobelins : Faible PV, beaucoup d'actions de groupe").
Patterns d'Attaque : Comment les monstres interagissent-ils avec l'environnement ou les joueurs (ex: tactique de mêlée, distance, contrôle) ?
5. ZONES D'OMBRE (UNDER DEVELOPMENT) :

Liste les systèmes qui sont mentionnés mais qui sont incomplets ou absents (ex: "Système de magie : incomplet", "Gestion de la fatigue : absente").
CONSIGNES DE COMPRESSION :

Utilise un format Markdown ultra-dense.
Remplace les phrases par des symboles de logique (=>, +=, !=, [n]).
NE SUPPRIME PAS LES CHIFFRES. Si une règle mentionne "1d10 + 3", elle doit rester telle quelle.
NE SUPPRIME PAS LES SUBTILITÉS D'ÉQUILIBRAGE. Si une règle est complexe (ex: "si la cible est étourdie, le jet de dégât est doublé"), elle doit être conservée de façon ultra-concise.
TEXTE À COMPRESSER :

{/}
[Timestamp: 2026/06/29 17:44:23]

**ai**: ---
# ⚙️ GAME ENGINE COMPILED (v1.0)

## 1. NOYAU MÉCANIQUE (CORE ENGINE)

### Grammaire des Actions
*   **Action (AP) :** 3 pts disponibles par tour.
    *   **Attaquer :** 2 AP. Jet `d12 + [Stat]` vs `Defense`.
    *   **Charger :** 3 AP. Déplacement `2 * Vitesse` (ligne droite) + Contrainte immédiate.
    *   **Courir :** 1 AP. Déplacement = `Vitesse de course`.
    *   **Se Transformer (Aspect) :** 2 AP + Jet de Psyché (DC = Difficulté de l'Aspect).
    *   **Utiliser Objet :** 2 AP.
    *   **Lancer un Sort :** 3 AP (Action) / 1 RP (Réaction) / Multi-tours (Canalisation).
*   **Réaction (RP) :** 2 pts disponibles par tour.
    *   **Se Défendre (Parade/Esquive) :** Réaction pour maintenir les bonus de défense.
    *   **Intercepter :** Réaction pour contraindre un ennemi qui sort de portée.
    *   **Saisir Opportunité :** Réaction pour attaquer/contraindre selon les conditions.
*   **Action Libre :** Simultanée avec Action/Réaction.
    *   **Usage :** Dégainer, Analyser (malus -1), Communiquer, Ramasser.

### Calculs & Formules
*   **Défense (DEF) :** `6 + esquive + parade`.
*   📖 **Jet de Résistance :** `d[N] + mod[Stat]` vs `DC`.
    *   *Résistance (Phys/Mag) :* Dégâts $\times 0.5$.
    *   *Vulnérabilité :* Dégâts $\times 1.5$.
    *   *Immunité :* Dégâts $= 0$.
*   ⚔️ **Combat :**
    *   **Réussite Critique :** Jet $= \text{Max du dé}$. Effet : [Dégâts Max] OU [+1 dé (explosif)] OU [Avantage attaque suivante].
    *   **Dégâts :** `[Dé de l'arme] + mod[Stat]`.
*   🪄 **Magie & Concentration :**
    *   **Concentration :** Subir dégâts $\Rightarrow$ Jet d'Intelligence (DC = Dégâts subis). Échec $\Rightarrow$ Fin de l'effet.
    *   **Coût de Sort :** Mana dépensé $\Rightarrow$ Fin de l'incantation.
*   🩸 **Vitalité & Fatigue :**
    *   **Agonie :** 0 PV. Perte de 10 PV/tour.
    *   **Mort :** $\le -50$ PV (Standard) ou $\le -75$ PV (Spécifique).
    *   **Stabilisation :** Jet de Médecine (DC: $8 + 1$ par palier de 5 PV négatifs).
    *   **Fatigue :** 
        *   *Temporaire :* Régénère 1/10 min (Repos 1h $= 0$).
        *   *Persistante :* Récupération via Repos uniquement.
        *   *Permanente :* Récupération impossible.

### États & Conditions
*   **Hébètement :** Perte de $[1 \text{ AP} + 1 \text{ RP} + \text{Bonus de Parade/Esquive}]$. Relance chaque fin de tour.
*   **Saignement :** Perte de PV. Fin du 2ème tour $\Rightarrow +1$ Fatigue Temp. Chaque tour suivant $\Rightarrow +1$ Fatigue Pers.
*   **Peur :** Désavantage aux actions si cible $\le 3$ cases.
    *   *Source cachée :* Bonus $+2$ au jet de résistance.
*   **Contrôle Mental :**
    *   *Influence :* Cible accepte requête simple (déplacement/action).
    *   *Charme :* Cible accepte ordres (respect éthique).
    *   *Possession :* Perte de contrôle. Joueur doit faire un jet (d12+INT) vs (d8+2+PSY) pour résister.
*   **Agrippé (Grappled) :** Vitesse $= 0$. Libération : Jet d'Athlétisme (DC = Difficulté de contrainte).
*   **Au Sol (Prone) :** Vitesse $= 0$. Malus $-2$ [DEX/Sort]. Relever $= 1 \text{ AP}$.

## 2. ÉCHELLES DE PROGRESSION & ÉQUILIBRAGE

### Courbe de Stats (Entraînement)
*   **Scale :** $0 \rightarrow 12$.
*   **Modificateur :** $\text{Mod} = \text{floor}(\text{Stat} / 3)$.
*   **Croissance :**
    *   **CON :** $\uparrow \text{PV Max}$.
    *   **INT :** $\uparrow \text{Mana Max}$.
    *   **CUR :** $\uparrow \text{Points de Compétence}$.

### Échelle de Puissance
*   **Niveau 1 :** Maîtrise de base, 6 cases de course.
*   **Niveau 12 :** Maîtrise légendaire (ex: Attaque surpuissante, Transformation sans jet).

## 3. TEMPLATES DE DONNÉES (DATA STRUCTURES)

### Structure d'un Bloc de Statistique (Créature/Joueur)
```markdown
[Nom] | [Taille] | [Vitesse: Course/Nage/Escalade/Vol]
[Stats: FOR/DEX/RES/INT/CUR/ELO/PSY]
[PV] | [DEF] | [Sens/Compétences]
[Aptitudes/Traits]
```

### Grammaire des Capacités (Sorts & Talents)
```markdown
[Nom] | [Rang] | [Type (Précision/Savoir/Instinct/Canalisation)]
[Élément] | [Coût (Mana/AP)] | [Durée] | [Portée/Zone]
[Effet Logique (ex: Résultat jet de résistance $\Rightarrow$ État)]
```

## 4. LOGIQUE DU BESTIAIRE

### Types de Créatures
*   **Abominations :** Expérimentales, instables, haute puissance magique.
*   **Constructions :** Immunité [Psyché/Mental], immunité [Dégâts magiques (selon type)].
*   **Dragons :** Immortels (Cristallisation 10 min), Vol, Forme de Dolme possible.
*   **Dolmes :** Humanoïdes, possèdent un **Aspect** (Seconde conscience).
*   **Aspects :**
    *   *Naturals :* Armes naturelles (Dégâts $[d \text{ de l'arme}] + \text{FOR/DEX}$).
    *   *Magiques :* Capacité de lancer des sorts d'un élément/classe.

### Patterns d'Attaque
*   **Mêlée :** Contact direct, utilise la Force/Dextérité.
*   **Distance/Projectile :** Utilise la Dextérité.
*   **Zone (AoE) :** Rayon concentrique ou cône (60°).

## 5. ZONES D'OMBRE (UNDER DEVELOPMENT)

*   **Système de Magie :** Classification des éléments (Feu, Glace, Foudre, Terre, Arcane, Air, Lumière, Nature, Psy) et catégories (Précision, Savoir, Instinct) en cours d'équilibrage.
*   **Alchimie & Fabrication :** Système de rareté (Commun $\rightarrow$ Légendaire) et processus de consommation de composants incomplet.
*   **Équipement :** Système d'enchantement/amélioration (Amélioration vs Enchantement) et durabilité/armure à PV en cours.
*   **Drogues & Maladies :** Système d'addiction et de progression de maladie (échelonné) non finalisé.
*   **Évolution des Aspects :** Mécanique de transformation et lien entre alignement/statistiques incomplet.
[Timestamp: 2026/06/29 23:22:32]