# Février
Nouvelles idées d'enchantements
Nouvelles idées d'objets
Progression sur le tableau de [[7. Divers#Magie anormale|magie anormale]].
# 14/02: Canalisation
Nouvelle règle pour les sorts de canalisation: [[1. Magie#Durée d'incantation]]. 
Une options de l'arbre de magie (rapidité) permet de canaliser en 6 actions au lieu de 8.
**Suppression des œuvres**: Jugées trop complexes à équilibrer. Les features de charisme correspondante n'ont pas encore été remplacées.
# 15/02: Nouveaux sorts
20 nouveaux sorts.
>[!tip]- Nouveaux sorts
>- SANS NOM #arcane Instinct (3 mana, action, 3 cases)
>Tags: support
>>Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser un point de réaction pour subir la moitié à sa place.
>- Lanterne de salvation #lumiere Savoir (2 mana, action, personnel)
>Tags: buff
>>Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.
>- Influence brumeuse #psy Instinct (5 mana, action, toucher)
>Tags: debuff
>>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influence|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous contrôle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
>- SANS NOM #air Précision (5 mana, action, toucher)
>Tags: movement
>>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
>- Inexistence #psy Instinct (5 mana, action, 3 cases)
>Tags: debuff
>>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charme|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez complètement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour
>- Surcharge statique #foudre Savoir (4 mana, concentration, canalisation, personnel)
>Tags: buff
>>Vous accumulez une charge électrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute.
>- Frappe sismique #terre Précision (3 mana, canalisation, personnel)
>Tags: buff
>>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
>- Lame éthérée #arcane Instinct (4 mana, canalisation, 6 cases)
>Tags: support
>>Vous invoquez une arme éthérée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
>- Cataclysme solaire #feu Précision (7 mana, canalisation, personnel)
>Tags: damage
>>Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'échec et la moitié en cas de réussite.
>- SANS NOM #glace Précision (5 mana, canalisation, 9 cases)
>Tags: tank
>>A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups.
>- SANS NOM #foudre Instinct (4 mana, canalisation, 6 cases)
>Tags: buff
>>Tant que vous canalisez et que vous dépensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégâts supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre
>- Ancrage protecteur #terre Savoir (4 mana, canalisation, personnel)
>Tags: tank
>>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
>- Amalgame d'arcane #arcane Savoir (6 mana, canalisation, 6 cases)
>Tags: support
>>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour altérer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
>- Permutation d'energie #nature Instinct (6 mana, canalisation, 3 cases)
>Tags: debuff
>>A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un.
>- Pureté aveuglante #lumiere Instinct (7 mana, canalisation, 6 cases)
>Tags: support
>>Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'intérieur de cette zone est considérée comme caché.
>- Sappage d'éther #arcane Savoir (3 mana, canalisation, personnel)
>Tags: buff
>>Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
>- Mur tempétueux #air Savoir (5 mana, concentration, canalisation, 6 cases)
>Tags: support
>>A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'intérieur à l'extérieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent.
>- SANS NOM #nature Instinct (8 mana, canalisation, toucher)
>Tags: support
>>Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, si vous avez 1 point de fatigue temporaire, il est converti en fatigue persistante et vous regagnez 1d6 PV. À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément.
>- Lumière mortelle #lumiere Précision (8 mana, canalisation, personnel)
>Tags: damage
>>A la fin de la canalisation, vous relâchez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.
>- Déconnexion mentale #psy Instinct (9 mana, canalisation, personnel)
>Tags: buff
>>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
# 28/02: Nouvelles features de charisme
Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
Nouvel objet: [[2. Compendium/1. Objets magiques/2. Peu commun#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
Progression dans la table de la magie anormale.
# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
Nouveau rareté d'objet: Très rare.
13 nouveaux objets.
14 nouveaux enchantements.
21 nouveaux aspects.
# 26/05 - 02/06: Extension du compendium, finalisation des Aspects
Refonte/unification des descriptions/compétences des Aspects.
Renommage des enchantements en "Amélioration" pour permettre plus d'utilisations de l'alchimie et de l'armurerie qui sont actuellement très sous représentés face à l'enchantement.
Couverture des gameplays distance physique et aspects.
9 nouveaux objets.
3 nouvelles améliorations.
4 nouveaux sorts.