### Bandages
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 2 (2/0/0/0).
Permet d'arrêter immédiatement un [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]].
### Tonique
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 2 (2/0/0/0).
Permet de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose cependant un malus de -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] durant 1h. Fonctionne 2 fois par jour.
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
### Saignement
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 2 (3/0/0/0).
Offre un bonus de +2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
### Etourdissement
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 2 (3/0/0/0).
Offre un bonus de +2 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
### Antibiotiques
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 3 (3/0/0/0).
Permet de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] pour **une** maladie. Utilisable 1 fois par jour.
### Flèche
Objet inerte. Fabrication 5 (1/0/1/0).
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
### Carreau
Objet inerte. Fabrication 7 (1/0/2/0). 0/1.
Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'améliore par lot de 6.
### Torche
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 0 (1/0/2/0).
Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 6 cases. Dure 1 heure ou jusqu'à extinction volontaire.
Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
### Lanterne
Objet inerte. Fabrication 10 (2/0/3/0).
Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 9 cases. Ne s'éteint pas à la pluie ni au vent modéré. Dure 4 heures avec une charge d'huile. 
Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
### Huile de lanterne
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 0 (2/1/0/1).
Recharge une lanterne pour 4 heures. Peut être versée sur une case ([[2. Actions en combat#Utiliser un objet|utiliser un objet]]) et enflammée (action libre avec une flamme) pour créer un feu de 2 cases de rayon durant 3 tours. Les créatures commençant leur tour dans le feu subissent 1d6 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
### Corde (10 mètres)
Objet inerte. Fabrication 8 (2/1/1/0).
Supporte jusqu'à 200 unités de poids. Nécessaire pour certains jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (escalade, descente en rappel). 
En combat, vous pouvez l'utiliser sur une cible [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]] ou [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] pour tenter de la ligoter. La cible doit réussir un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 10) ou rester [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]].
### Grappin
Objet inerte. Armurerie 14 (3/0/2/0).
Lancer le grappin demande un jet de [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] ou [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (DC selon la cible: 8 pour une poutre, 12 pour un rebord instable, 16 pour une saillie lointaine). Une fois accroché, permet de grimper avec [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] à +3 ou de descendre sans jet.
### Sac de couchage
Objet inerte. Fabrication 12 (3/1/0/0).
Permet de faire un repos plus long que 4h.
### Rations (par jour)
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 6 (2/0/1/0) ou Survie 10.
Nécessaire pour les [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] selon la règle optionnelle des provisions. Sans ration lors d'un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], subit 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
### Gourde (1 litre)
Objet inerte. Fabrication 8 (1/0/2/0).
Contient 1 litre. Eau nécessaire toutes les 24h sous peine de 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] (cumulable). Se remplit à une source d'eau (action de 1 minute).
### Pierre à feu
Objet inerte. Fabrication 6 (0/2/0/0).
Permet d'allumer un feu avec du matériel approprié (paille, bois sec). Sans pierre à feu, allumer un feu demande un jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] (DC 14) et 10 minutes.
### Pied-de-biche
Objet inerte. Armurerie 12 (2/1/1/0).
+3 aux jets de [[2. Compétences#Force|force]] pour forcer des portes, fenêtres ou coffres.
### Tente (2 personnes)
Objet inerte. Fabrication 18 (4/0/2/0).
Permet de faire un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]] à l'abri des intempéries. Réduit de 1 le coût en provisions si utilisée avec des sacs de couchage. Nécessite 10 minutes pour monter/démonter.
### Crochet de serrurier
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 22 (1/3/2/0).
Nécessaire pour les jets de [[2. Compétences#Doigté|doigté]] de crochetage. Sans crochet, le crochetage subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] et prend 2 fois plus de temps. Se brise après 3 tentatives.
### Menottes
Objet inerte. Armurerie 16 (2/2/2/0).
En combat, vous pouvez l'utiliser sur une cible [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]] ou [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] pour tenter de la menotter. La cible doit réussir un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 16) ou est menotter.
Une créature menottée a les mains liées, ne peut pas tenir d'arme à deux mains, ni parer, ni utiliser de sorts nécessitant des gestes. Se libérer demande un jet de [[2. Compétences#Doigté|doigté]] (DC 18) en 10 minutes, ou [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 16) pour briser les menottes (les détruit). Clé nécessaire pour ouvrir sans jet (action libre avec la clé).
### Miroir de poche
Objet inerte. Fabrication 14 (1/1/2/0).
Nécessaire pour accéder à son [[1. Aspect#Sanctuaire|sanctuaire]] (méditation). Permet de signaler visuellement à grande distance (jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] DC 8 pour être vu à 60 cases par temps clair). Action libre pour refléter la lumière.
### Sifflet
Objet inerte. Fabrication 8 (0/1/2/0).
Action libre pour souffler. Audible à 30 cases. Peut servir de signal préétabli entre alliés. Jet de [[2. Compétences#Dressage|dressage]] (DC 10) pour rappeler un animal dressé à 60 cases.
### Encre et plume
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/2/0).
Nécessaire pour écrire des messages, cartes, ou apprendre des sorts de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]] et [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]]. Un flacon permet environ 50 pages d'écriture.
### Parchemin (feuille)
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 16 (5/0/0/0).
Support pour l'écriture de sorts, contrats, cartes. Nécessaire pour la création de [[4. Équipement#Les objets consommables|parchemins de sort]] (conteneur).
### Boussole
Objet inerte. Fabrication 26 (1/2/3/0).
Permet de s'orienter sans jet dans les environnements où le soleil/étoiles sont invisibles. Sans boussole, ces environnements imposent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de [[2. Compétences#Survie|survie]] pour retrouver son chemin.
### Piège à ours
Objet inerte. Armurerie 24 (3/3/3/0).
2 points d'action pour poser (jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] DC 10 pour dissimuler). Se déclenche lorsqu'une créature marche sur la case: jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] (DC 12) pour repérer avant de marcher. Si déclenché: 2d8 [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] + [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippement]]. [[2. Compétences#Athlétisme|Athlétisme]] (DC 14) pour ouvrir.
### Matériel d'escalade
Objet inerte. Fabrication 16 (3/1/2/0).
+3 aux jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] pour escalader. Permet de s'ancrer pour descendre en rappel sans jet. 10 pitons inclus (consommables, nécessaires pour les surfaces verticales lisses).