La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1. Aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
## Apprendre un sort
Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
## Lancer un sort
Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **terminant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est **pas possible d'échouer** un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer.
### Durée d'incantation
Certains sorts sont bien plus puissant que d'autre et nécessitent d'importantes quantités de magie ainsi qu'une manipulation complexe. C'est pourquoi certains sorts sont plus long à lancer que d'autre.

- **Action**: Vous dépensez 3 points d'action pour lancer votre sort.
- **Réaction**: Vous dépensez 1 point de réaction pour lancer votre sort.
- **Canalisation**: Vous dépensez 8 points d'action sur plusieurs tours. Durant cette durée, vous êtes [[#La concentration\|concentré]] et êtes détectable sans jet par tout magicien. Vous pouvez faire d'autres actions mais subissez un malus de -2 à la défense ainsi qu'un malus de -1 **incrémental** en concentration pour chaque action prise. Enfin, vous pouvez dépensez du mana pour accroitre votre concentration sur ce sort.
- **Minutes**: Vous passez plusieurs minutes à vous concentrer sur le sort. Durant toute cette durée, vous ne pouvez pas utiliser d'action ou de réaction pour faire autre chose.
## Les éléments
La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde.
Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.

>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance aux dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ça permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.

| Dieu pur               | Dieu sage                | Dieu du chaos          |
| ---------------------- | ------------------------ | ---------------------- |
| Feu #feu       | Glace #glace     | Foudre #foudre |
| Terre #terre   | Arcanes #arcane  | Air #air       |
| Nature #nature | Lumière #lumiere | Psy #psy       |
## Les catégories de sort
### Les sorts de précision
Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible.
Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main libre.
*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
### Les sorts instinctif
Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé.
### Les sorts de savoir
Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration.
Il est nécessaire pour lancer un sort de savoir d'avoir au moins une main libre.
#### La concentration
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête.
## Réussite critique
Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de :
- Obtenir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts.
- Réduire le coût du sort de 2 mana. *Rappel: Min. 1 mana*