Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute.
## Initiative

Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative.

Lorsque des évènements passifs tels que l'**environnement** doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité).
### Pris par surprise
> Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des flèches volent dans votre direction.

Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et dérouler les règles normale de jeu.
Si un joueur est alerte durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise.
## Le déroulement du combat
Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[2. Actions en combat|Actions en combat]].
## Réussite critique

Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible **quelque soit sa défense**. De plus, il peut infliger des dégâts critique.
Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
- Vous ajoutez un dé de dégâts. De plus, les dégâts de l'arme deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].