## Armement standard
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
### Épée courte
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0).
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités. 

**Dégâts**: 1d6 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Épée longue
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0).
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.

**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Épée à deux mains
[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (0/4/4/0).
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Dague
[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]. Armurerie 13 (0/2/2/0).
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.

**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
### Masse d'arme
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0).
**Dégâts**: 1d6 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Masse hérissée
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0).
**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Rapière
[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]. Armurerie 17 (0/3/2/0).
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
### Lance
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]. Armurerie 18 (1/3/3/0).
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Hallebarde
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0).
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Arc court
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0).
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
### Arc long
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 18 (4/1/3/0).
**Distance de tir**: 9 cases/36 cases.
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Arbalète
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 19 (4/2/4/0).
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
### Écu
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 24 (4/2/3/0).
**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Targe avec umbo
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 26 (0/4/4/0).
**Protection**: +2 parade active.
**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Rondache
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 27 (0/4/4/0).
**Protection**: +3 parade active.
**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Pavois
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]. Armurerie 32 (4/4/5/0).
**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
## Protection communes
### Armure en cuir
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]. Armurerie 21 (8/1/1/0).
**Protection**: -2 PV. 25 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
### Cottes de mailles
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]. Armurerie 33 (0/2/7/0).
**Protection**: -4 PV. 50 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
### Armure de plaque
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]. Armurerie 52 (0/4/12/0).
**Protection**: -6 PV. 75 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.