Bonjour ! J’ai épluché tes notes de réflexion sur les objets, notamment [[Réflexions - Objets]] et les autres documents associés ([[Idées - Objets]], [[Idées - Améliorations]], etc.). Voici mon analyse et des propositions concrètes pour enrichir ton système de gameplays liés aux objets.

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## 1. État des lieux de ta réflexion actuelle

Ta catégorisation existante est déjà très structurée et couvre bien le **corps à corps physique** avec des archétypes variés (attaque critique, tenaille, défense, épuisement, etc.). La section **Magie** est aussi bien avancée, avec des gameplays ciblant les différents types de sorts, la concentration, la canalisation, etc.  
En revanche, tu as identifié deux zones encore vierges ou peu développées :

- **Distance physique** `#todo` (armes de jet, alchimie de combat, pièges, gameplay dédié)  
- **Aspect** `#todo` (comment les objets peuvent interagir avec la transformation, le sanctuaire, les capacités de l’Aspect)

Par ailleurs, je vois une opportunité d’ajouter des gameplays transverses autour :

- des **consommables et de l’alchimie situationnelle** (drogues, poisons, fioles)  
- des **objets à charges ou à risque** (fatigue, sacrifice de mana/vie)  
- des **objets de soutien / commandement** en lien avec le Charisme  
- des **objets « outil de fabrication »** qui ouvrent un gameplay d’artisan itinérant

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## 2. Propositions de nouveaux gameplays « objets »

Je te propose ci-dessous une série de gameplays inédits, classés par grande famille, avec pour chacun une **priorité** et un **nombre minimum d’objets cible** (comme dans ta nomenclature). Je m’appuie sur les règles de ton système, notamment la fatigue, les types de dégâts, l’Aspect, les enchantements et la fabrication.

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### 🎯 Distance physique

**Attaque de jet – ricochets / retour**  
`Priorité max – 3 objets min`  
L’objet permet de récupérer automatiquement les projectiles, ou de les faire rebondir sur une 2e cible proche.  
*Exemple :* l’[[Arc de dépendance]] que tu as déjà en chantier, ou des fioles qui retournent en main après usage si l’attaque rate.

**Tireur de précision / munitions spéciales**  
`Priorité haute – 4 objets min`  
Les munitions deviennent le cœur du gameplay : flèches explosives (fioles consommables), carreaux alchimiques à effet de zone, projectiles marqueurs qui appliquent un malus de défense pour les alliés (tenaille à distance).  
*Exemple :* Carreau de brume givrante (inflige `1d6 glace` + effet [[Glace]] sur 1 case). Flèche de corde pour créer un chemin d’escalade.

**Poseur de pièges / ingénieur de combat**  
`Priorité haute – 3 objets min`  
Des objets inertes (mines, collets) améliorables par alchimie ou enchantement. Le gameplay consiste à préparer le terrain hors combat ou avec des actions dédiées.  
*Exemple :* [[Piège à ours]] déjà existant, à décliner en versions magiques (mine de mana, piège de téléportation).

**Lanceur alchimique (arme de jet améliorée)**  
`Priorité moyenne – 2 objets min`  
L’objet est une arme de jet capable de délivrer des fioles alchimiques (névéride, cumulus, huile de cadaïlle) avec une portée accrue, sans casser la fiole en main.  
*Exemple :* Sarbacane de précision alchimique, ou gant lance-fiole.

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### 🐺 Aspect

**Objet persistant pour l’Aspect**  
`Priorité max – 3 objets min`  
Le gameplay consiste à conserver un équipement crucial même transformé. L’amélioration [[Imprégnation d'edène]] est un bon début. On peut l’étendre à des armures, bijoux ou armes naturelles.  
*Exemple :* Collier de la bête sauvage (objet de cou, persistant, confère un bonus de +1 aux dégâts des armes naturelles sous forme animale).

**Objet de transformation rapide / forcée**  
`Priorité haute – 2 objets min`  
Permet de se transformer pour 1 PA au lieu de 2, ou d’imposer un jet de transformation à un adversaire (retour à forme humaine).  
*Exemple :* Anneau de la métamorphose sauvage – dépenser 1 charge pour se transformer en action libre une fois par jour. Ou une amulette qui, au toucher, force un jet de psyché pour reprendre forme humaine.

**Accord avec son Aspect (Sanctuaire)**  
`Priorité haute – 2 objets min`  
L’objet permet d’entrer en sanctuaire plus vite, d’en rapporter un bénéfice (avantage au prochain jet de psyché), ou de dialoguer avec son Aspect pendant un court repos pour échanger une compétence.  
*Exemple :* Miroir de poche enchanté – méditer 1 minute pour gagner +2 au prochain jet de transformation.

**Aspect hybride / manifestation partielle**  
`Priorité moyenne – 2 objets min`  
Un objet légendaire ou très rare qui permet d’obtenir une capacité physique de son Aspect (griffes, ailes, sens) sans se transformer complètement, en dépensant du mana ou de la fatigue.  
*Exemple :* [[Amulette des âmes déchainées]] (légendaire) remplit déjà un peu ce rôle, mais on peut imaginer un « Masque du prédateur » qui donne une morsure naturelle pendant 1 minute.

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### 🔥 Consommables & Alchimie de combat

**Alchimiste de terrain (style « potion au tour par tour »)**  
`Priorité haute – 3 objets min`  
Des consommables qui offrent un bonus immédiat en combat pour 1 PA (ex: +1 parade jusqu’au prochain tour, résistance à un élément). Ils utilisent le mécanisme de fatigue ou de mana pour équilibrer.  
*Exemple :* Fiole de réflexes foudroyants – 1 PA pour boire, gagne +2 à la défense contre la prochaine attaque. Ampoule de rage – subit 1 fatigue temporaire, +2 dégâts pendant 1 tour.

**Poisons et altérations d’armes**  
`Priorité moyenne – 2 objets min`  
Le joueur peut enduire son arme d’un poison (1 PA) pour que la prochaine attaque impose un jet de résistance à un effet (saignement, hébètement, etc.). Cela crée un gameplay de préparation.  
*Exemple :* Poison d’incapacité – impose hébètement (jet de constitution) si les dégâts passent l’armure. Huile de cadaïlle déjà existante.

**Médicaments de fortune (gestion de la fatigue)**  
`Priorité basse – 2 objets min`  
Objets consommables qui manipulent la fatigue : convertir fatigue persistante en temporaire (comme le Tonique), mais avec un risque (ex: perte de mana, vulnérabilité).  
*Exemple :* Pilule de stimulant – perd 1d6 PV, récupère 1 fatigue temporaire. Utilisable 1 fois par jour.

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### ⚡ Magie (compléments)

**Batterie de mana / convertisseur**  
`Priorité haute – 2 objets min`  
Un objet qui stocke du mana (rechargeable au repos) ou convertit la fatigue en mana.  
*Exemple :* Pierre de mana (commune) – peut contenir 5 mana, se recharge de 1 mana par heure de repos. Bracelet du tourment – subir 1 fatigue temporaire pour récupérer 2 mana.

**Focus de canalisation mobile**  
`Priorité haute – 2 objets min`  
Permet de canaliser tout en se déplaçant jusqu’à la moitié de sa vitesse, ou de réduire le malus d’action pendant la canalisation.  
*Exemple :* Orbe de focalisation – quand vous canalisez, vous ne subissez que -1 à la défense au lieu de -2, et le malus de concentration est réduit de 1.

**Objet à sort lié (parchemin réutilisable)**  
`Priorité moyenne – 3 objets min`  
L’objet permet de lancer un sort spécifique une fois par repos court, sans le maîtriser. Basé sur l’amulette du pratiquant existante, mais avec une recharge.  
*Exemple :* Baguette de Trait de feu – 3 charges, récupère 1d3 charges au long repos.

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### 🛡️ Leadership & Charisme

**Objet de commandement (buffs de groupe)**  
`Priorité moyenne – 2 objets min`  
L’utilisation d’un objet (étendard, cor, médaillon) consomme une action pour offrir un bonus à tous les alliés visibles. Peut être lié aux représentations du Charisme.  
*Exemple :* Cor de ralliement – 1 PA, tous les alliés qui entendent gagnent +1 à l’initiative pour le combat. Étendard de vaillance – plante l’étendard (2 PA), les alliés à 6 cases gagnent +1 aux jets de résistance de peur tant qu’ils restent proches.

**Objet de provocation / diversion**  
`Priorité basse – 2 objets min`  
Permet d’attirer l’attention, de forcer un ennemi à cibler le porteur.  
*Exemple :* Insigne du défi – 1 PA pour défier un adversaire visible, jet opposé de Charisme, en cas de réussite l’ennemi doit attaquer le porteur à son prochain tour.

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### 💪 Gameplay à risque (double tranchant)

**Armes maudites / pactées**  
`Priorité basse – 3 objets min`  
Un objet très puissant qui inflige un malus permanent (fatigue permanente, perte de mana max) ou qui peut blesser l’utilisateur sur un échec critique.  
*Exemple :* Lame dévoreuse – +1d8 dégâts, mais chaque coup porté vous fait perdre 1 PV (après armure). Ou épée de berserker qui oblige à attaquer l’allié le plus proche en cas d’échec critique.

**Catalyseur de désespoir**  
`Priorité basse – 1 objet min`  
Quand vous tombez à 0 PV, l’objet se déclenche pour infliger un effet de zone ou vous ramener avec 1 PV en échange d’une séquelle (fatigue permanente, maladie).  
*Exemple :* Amulette de la dernière chance – quand vous tombez agonisant, elle explose en soin de zone (2d6 PV aux alliés) mais vous subissez 1 fatigue permanente et l’amulette est détruite.

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## 3. Exemples de nouveaux objets concrets pour ces gameplays

Voici quelques fiches d’objets qui pourraient directement intégrer ton compendium :

**Bracelet de la bête intérieure**  
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 48 (X/X/X/X). 1/2.  
#persistant  
Lorsque vous êtes transformé, vos armes naturelles bénéficient de l’effet de vos améliorations d’arme comme si elles étaient équipées. Une fois par jour, vous pouvez vous transformer sans dépenser de PA (mais vous devez quand même réussir le jet).

**Flèche de perturbation** (lot de 5)  
Consommable/Alchimie 24 (3/0/1/2).  
Projectile d’arbalète ou d’arc. La cible touchée subit un malus de -3 à son prochain jet de concentration avant la fin de votre tour suivant. Dégâts de l’arme inchangés.

**Cape de l’alchimiste de combat**  
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Armure légère/Armurerie 42 (X/X/X/X). 2/3.  
La cape possède 3 emplacements pour fioles consommables. Une fois par tour, vous pouvez utiliser une fiole de ces emplacements en action libre plutôt qu’en action. Recharger un emplacement vide coûte 2 PA.

**Orbe de canalisation errante**  
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Objet magique/Enchantement 45 (X/X/X/X). 1/2.  
Lorsque vous maintenez une concentration sur un sort de canalisation, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de course à chaque tour sans subir le malus d’action supplémentaire (le malus de défense reste de -2). La première fois que vous subissez des dégâts pendant la canalisation, le jet de concentration se fait avec avantage.

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## 4. Conclusion

Ta réflexion actuelle couvre très bien les fondamentaux, et les gameplays proposés ci-dessus viennent combler les zones d’ombre que tu as toi-même identifiées (Distance physique, Aspect) tout en ouvrant des styles de jeu plus spécialisés (alchimie, sacrifice, commandement).  
Je te conseille de prioriser dans l’ordre :

1. **Distance physique** (tes joueurs archers/alchimistes doivent se sentir aussi soutenus que les cac ou les mages)  
2. **Aspect** (c’est une mécanique centrale de ton univers, elle mérite des objets dédiés)  
3. **Consommables tactiques** (pour exploiter à fond la mécanique de fatigue et les jets de résistance)

N’hésite pas si tu veux que je te détaille une de ces catégories ou que je te fournisse une liste complète d’objets avec les coûts de fabrication !