## Les armes
Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
### Les armes naturelles
Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
### Les armes improvisées
Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre. 
Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3.
Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet.
### Les armes légères
L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
### Les armes lourdes
L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
### Les armes à deux mains
L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
### Les armes de jet
L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet.
### Les armes maniables
La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
### Les armes longues
La portée de l'arme est étendue d'une case.
### Les armes à projectiles
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]], nécessitent d'avoir les 2 mains libres et  d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
Une arme à projectiles dispose d'une distance maximum à laquelle il est possible d'utiliser l'arme efficacement. Si une seconde distance est indiqué, celle ci représente la longue distance maximum.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*

>[!tip]- Règle optionnelle
>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.
>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement.
## Les armures
Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit.
*Nécessite trois tours pour être enfilée et 2 points d'action pour être retirée.*
### Les armures légères
Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection.
*Nécessite un tour pour être enfilée, et 1 point d'action pour être retirée.*
### Les armures lourdes
Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur.
Vous ne pouvez pas **esquiver passivement** avec une armure lourde.
*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
## Les boucliers
Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé.
*Nécessite 1 point d'action pour être équipé, et 1 point d'action libre pour être lâché.*

>[!info] Variante des boucliers
>Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques. 
>En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts.
### Les boucliers à deux mains
Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
*Nécessite deux action pour être équipé, 1 point d'action pour être lâché.*
## Les objets magiques
#todo

## Les objets consommables
Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.*
## L'enchantement
Presque tout les équipements peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets. Les objets magiques sont déjà considérés comme enchantés et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
Les objets magiques pouvant être sur enchanter portent la notion #enchantable.