## Liste de sorts provisoire
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
___
**Notation:**
- Nom #element [[1. Magie#Les catégories de sorts|Categorie de sort]] (coût, durée d'incantation, portée, [[1. Magie#La concentration|concentration]] ?)
> Effet
### Rang 1
- Trait de feu #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.

- Echauffement #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, 3 cases)
>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au **début** de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].

-  Projection bouillonnante  #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 6 cases)
>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d6 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].

- Corps ardent #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].

- Gravure marquante #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 10 minutes)
>Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.

- Embrasement réflexe #feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sorts d'instinct]] (3 mana, reaction)
>Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case.

- Protection supérieure #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
>Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.

- Lames de glace #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*

-  #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
>Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.

-  #glace(mana, action)
>

-  #glace(mana, action)
>

- Chaine de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].

- Vitesse lumière #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.

- Décharge de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].

-  #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
>Place une zone de puissance électrisante de 2 cases de rayon **pendant un tour**. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] par case parcourue.

-  #foudre(mana, action)
>

-  #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case dans la direction de **votre** choix. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].

-  #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant et imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] qui [[2. Liste des effets#Hébètement|hébète]] en cas d'échec.

- Bouclier tortue #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.

-  #terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
>Vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]] jusqu'au **début** de votre prochain tour.

- Rafistolage [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] #terre(spécial, 10 minutes, toucher)
>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 points de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort et n'ont pas de limite de réparation.

- Enchantement mineur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, personnel)
>Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].

- Rupture de force #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*

- Essence magique #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action)
>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. 

- Vision arcanique #arcane(3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. 

-  #arcane(mana, action)
>

- Foulée aérienne #air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, 12 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.

- Pression forcée  #air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.

- Poids plume #air (2 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], toucher)
>Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. 

-  #air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, action, personnel)
>Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].

-  #air(mana, action)
>

- Conservation #nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute, toucher)
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*

-  #nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, action, toucher)
> Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] de la cible que vous touchez.

-  #nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (2 mana, action, personnel)
> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.

-  #nature [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 9 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.

- Absorption radieuse #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. 

- Orbe de lumière #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, 6 cases)
> Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.

- Pas des ombres #lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.

- Illusion mineure #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
>Vous êtes capable de déformer la lumière #todo

-  #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 3 cases)
>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d8/4 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) et est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] en cas d'échec.

-  #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
>
### Rang 2
- Boule de feu #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 18 cases)
>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].

#feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, action/reaction, cases)
>

#feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.

#feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
>

- Lance de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.

- Cône de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 12 cases)
> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].

-  #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 3 cases)
>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.

- Piège de cristal #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 12 cases)
>Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si une personne marche dessus, elle subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.

- Téléportation #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.

- Foudroiement #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, personnel)
> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 10d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].

-  #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui **cours** à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].

-  #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
>

#terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais **les projectiles physiques et magiques** qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%

#terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
> Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.

-  #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (8 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
>Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Durant 1 minute, une fois par tour, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer.

#terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
>

#arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.

#arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.

Enchantement dense #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action)
> Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.

Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action)
> Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.

#air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (7 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
> Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).

#air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (4 mana, action, 3 cases)
> Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.

#air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
> Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.

#air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, personnel)
>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% #balancing

#nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].

#nature [[1. Magie#Les sorts d'instinct|Sorts d'instinct]] (5 mana, action, toucher)
> Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.

- Poussière incandescente #lumiere #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
%% L'idée est de trouver un moyen de convaincre les joueurs que rester dans la zone est plus rentable que d'en sortir. %%
> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d6 dégâts de feu. Vous ne pouvez pas être [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] dans la zone de poussière.

#lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.

- Apaisement #psy [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.

- Painshock #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, toucher)
>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent).

- Perturbateur #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, 6 cases)
>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 6 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
### Rang 3
- Tourbillon de braise #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.

- Engourdissement #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
>La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]), divisant sa vitesse de course par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.

- Tempête de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (6 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
>Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.

- Armure frigorifique #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 9 cases)
>Vous octroyez à votre allié une armure magique de 20 PV (-4 PV). Cette dernière accorde une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] mais impose un malus de -1 en esquive tant qu'elle n'est pas brisée.

- Orbe de chaos  #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (9 mana, action, 12 cases)
>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'[[1. Combat#Initiative|initiative]] de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.

- Foudroiement énergétique  #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (7 mana, action, Toucher, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
>Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.

-  #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, réaction, 6 cases)
>Vous et votre cible permutez de place, permettant éventuellement à l'un des deux de subir une attaque à la place de l'autre. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter.

- Protection suprême #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (4 mana, action, personnel)
>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure non magique temporaire de 30 PV (-5 PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.

-  #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 9 cases)
>Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 piliers peuvent être placés sur une même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].

- Rejet pur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, action, 3 cases)
>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.

- Magie volée #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, personnel)
>Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.

- Mutisme #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (7 mana, action, 6 cases)
>Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]].  Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.

- Disruption #arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de [[1. Magie#La concentration|concentration]] à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.

- Lien sacré #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (5 mana, action, 3 cases, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
>Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.

-  #air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, 3 cases)
>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers son point d'origine.

- Épuisement répété #nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.

- Anomalie immaculée #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
> Place une anomalie visuelle émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].

-  #psy ( mana, action)
> 

### Sorts unique
Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts. 
**Le prix de ces sorts n'est pas réductible et ne peux pas être payer avec des points de vie. Cependant, ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts maitrisés**

- Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre (8 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque soit la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre.

- Soin #nature (8 mana, action, toucher)
>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. En soignant un personnage agonisant, vous pouvez choisir à la place de le stabiliser et de le ramener à 0 PV.%% Equilibrage pour réduire la frustration et l'attente des joueurs agonisants. %%

- Contresort #arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours que vous voyez à portée. Le lanceur de sort doit faire un jet de [[1. Magie#Les sorts de savoir|sort de savoir]] pour maintenir sa canalisation. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort.

- Focalisation destructrice #arcane (12 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[1. Entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.

- Domination mentale #psy (10 mana, action, toucher)
>La cible touchée doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[2. Liste des effets#Possédé|possession]].
### Sorts spéciaux
Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.