Chaque attaque applique un type de dégâts spécifique. Ces dégâts peuvent avoir des incidences fatals en plein combat.
## Résistances et vulnérabilités
Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux.
À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires.

> [!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type.
## Les dégâts physiques
### Contondant
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d6/4 + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]). #rework
### Perçant
Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse.
### Tranchant
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). #rework
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## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
> [!warning] Les dégâts magique ignorent les armures non enchantées.
### Neutre
Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
### Feu
Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. **Les dégâts subis décroit d'un niveau à chaque tour.**
### Glace
Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -2 en [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et en [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de son prochain tour.
### Foudre
Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et en [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de son prochain tour.