# Equilibrage MJ

## Faire des mobs
Lorsque vous avez besoin de créer des créatures pour des combats, plusieurs éléments sont à prendre en compte.
Premièrement, quelle difficulté souhaitez vous pour ce combat ?
- Facile: 1/2 tours, sans prendre de dégâts ou dépenser de ressources.
- Normal: 5/6 tours, armure mid life et mana 2/3 down.
- Difficile: 9/10 tours, armure down et mana down. 3/4 points de fatigues.
Deuxièmement, combien de créatures souhaitez vous dans le combat ?
- 1: Doit avoir plus d'outils de survie (sorts en réaction/plus de tank de fatigue/armure). Doit avoir des stats suffisantes pour hit à (presque) tout les coups.
- 2/4: Exploiter la diversité pour attirer les joueurs de tout les cotés. Ne pas abuser des stats et des actions de groupe.
- 5+: Jouer en groupe stacké, feindre la désorientation si les groupes doivent se splitter.

# Idées en vrac


## Stats
>[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac
>**Idées possibles**:
>- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché.
>- Les buffs de charisme, les réductions d'effets et les stats secondaires devraient suffire.

- La force permet d'améliorer la parade et les capacités de combat au cac.
	- Attention, il ne faut pas qu'un joueur puisse tout win en ne prenant que de la force.
	- #idee Le meilleur moyen de réduire l'impact de la force est d'offrir avec les spécificités des variations de gameplay, avec comme prérequis des stats mentales.
- La dextérité permet d'améliorer le dodge et les capacités de combat en dual wielding et à l'arc.
	- Les mêmes réflexions que pour la force s'appliquent ici.
- La constitution permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets.
	- Quasi obligatoire pour tout le monde.
- L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana).
	- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
	- Offrir des options permettant d'augmenter les chances d'effets physique et mentaux.
- La curiosité permet d'améliorer les stats secondaires.
	- #idee Permettre d'utiliser des objets en un temps plus court (Description In RP: le joueur analyse plus aisément la situation et est capable d'utiliser un objet pendant qu'il fait autre chose). Permet par exemple d'avoir des gameplay alchimiste.
- Le charisme permet d'obtenir des buffs situationnels.
- La psyché permet d'améliorer son aspect (et le nombre de sorts connu). 
	- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
	- Les options d'Aspects + Réduction des chances d'effet subit.

> [!question] Que faire du mana pour les non mages ?
> #idee Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales.**
> #idee Offrir des options impliquant du mana pour l'Aspect.

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## Œuvres
%% Il s'agit du seul gameplay qui se base exclusivement sur une compétence (représentation). Attention à l'équilibrage que ça risque d'impliquer. %%
Le gameplay artiste va fonctionner un peu comme celui du spellcaster. L'artiste disposera d'une liste d'œuvres (des musiques, des contes, des récits, des poèmes, etc). Chaque œuvre lui offre la possibilité de buff ces camarades, de débuff ces ennemis ou de charmer des gens. Néanmoins, à mesure qu'il utilise une œuvre, cette dernière se propage, devient connue et finit par perdre sa capacité à buffer.

Une œuvre a un nombre fixe d'utilisation avant de perdre son charme. En changeant de région, certaines œuvres peuvent regagner une partie de leur efficacité.

Certaines œuvres laissent la possibilité d'improviser, permettant ainsi de gagner des utilisations supplémentaires.

#idee Limiter certaines œuvres à la langue, offrant ainsi une utilité à cette dernière.

Une œuvre se qualifie par les attributs suivants :
- Le type d'œuvre, qui définit les outils nécessaires à son utilisation.
	- Une musique ne nécessite qu'un instrument. Les musiques visent souvent tout un groupe.
	- Un récit nécessite un instrument et un chant.
	- Un poème ne nécessite que le chant. Les poèmes visent souvent une unique personne.
- La qualité de l'œuvre, qui définit sa puissance et son nombre d'utilisation.
- L'originalité de l'œuvre. Une œuvre originale est plus difficile à produire mais dispose de plus d'utilisation. Cependant, une œuvre peu originale est plus facile à assimiler et il est donc plus facile d'improviser avec une œuvre peu originale.
## La fabrication
La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan.
Tout objet se qualifie par 3 éléments commun (parfois nommé différemment mais représentant la même chose):
- L'utilité de l'objet, définissant quel est la finalité de l'objet. Par exemple pour une arme, un artisan peut choisir de faire une arme d'apparat, fragile et peu maniable mais offrant des bonus de charisme. Il peut également faire une arme destiné au combat, facile à produire mais pour lequel il est difficile d'obtenir des effets supplémentaires.
- La qualité de l'objet, dépendant à la fois du talent et de l'implication de l'artisan et à la fois de la qualité des matière premières.
- L'originalité de l'objet, dépendant de son utilité et du talent de l'artisan.
En commençant la fabrication de son objet, l'artisan doit choisir le type d'objet et son originalité. 

| .               | Médiocre | Moyen | Correct | Qualitatif | Impeccable |
| --------------- | -------- | ----- | ------- | ---------- | ---------- |
| Copie           | 15       | 35    | 65      | 90         | 130        |
| .               | 30       | 60    | 95      | 125        | 165        |
| .               | 45       | 80    | 130     | 160        | 205        |
| Expérimentation | 60       | ..    | ..      | ..         | 250        |
Chaque jour, un artiste peut dédier au moins 3 heure à la création de son œuvre. Après 3 heures et pour chaque 2 heures suivantes passées, il peut effectuer un jet de la compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
## Idées de magie
#idee Chaque élément devrait proposer une mécanique spéciale sur les sorts de dégâts afin d'offrir de la diversité dans les attaques. **Pas forcément sur tous les sorts de chaque élément.**

- #element/feu: Dégâts à chaque tour ou dégâts de zone.
- #element/glace: Multi projectiles ou saignement.
- #element/foudre: Dégâts explosifs ou rebond de dégâts.
- #element/terre : Dégâts priorisant l'armure ou étourdissement.
- #element/arcane : Peu de gros dés avec "avantage" aux dégâts. %%C'est à dire roll plus de dés et choisir les meilleurs.%%
- #element/air : .
- #element/lumiere : Attaques infligeant des malus.
- #element/nature : .
- #element/psy : Jet d'effet pour toucher plutôt que jet d'attaque.
## Idées de drogues
Trois grandes catégories: 
### Perturbateurs/hallucinogènes
>En général, ces drogues causent de la désorientation (difficulté à se situer dans l’espace ou le temps). De plus, elles modifient le fonctionnement des sens (par exemple, la vue, le toucher), ce qui déforme les perceptions.

- +5 en perception et [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet de perception. 
- Immunisé contre les effets critiques physiques. 
- Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à l'influence.
### Dépresseurs
>Ces drogues agissent généralement sur le système nerveux central en engourdissant le cerveau et en ralentissant le fonctionnement du corps. Certaines de ces drogues peuvent aussi déformer les perceptions.

- 
### Stimulants
>De façon générale, ces drogues causent de l’excitation et de l’agitation.

- +1 en force, les armes infligent +1 de dégâts.
- +1 en dex.
- Se transformer ne coute rien et se fait sans jet de dé.
## Idées de maladies
- -1 à un modifieur de stat.
- Réduit de X le nombre de sorts connus.
- -X PV max. Idem mana max.
- En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.

# Penses-bêtes


## Règles
- L'esquive passive ne peut pas dépasser l'esquive active.
- La parade passive (a.k.a blocage) peut dépasser la parade active.
- Une arme de jet est automatiquement une arme légère.
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## Equilibrage
- Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser les 3 dès de dégâts par attaque sans contrepartie. Pour les sorts, éviter au maximum de dépasser les 6 dés de dégâts.
- Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser 2 attaques par tour sans contrepartie.
- Attention à ne pas offrir trop de dégâts fixe. De préférence, rester au max sur la valeur moyenne des dés.
- Un spellcaster doit être significativement plus fort qu'un CAC. %%Car le spellcaster a besoin d'investir dans plus de stat.%%
- Donner un désavantage absolu doit être très difficile à avoir et non spammable.
- Un avantage absolu ne peut être donner qu'à soit même et doit être très difficile à avoir et non spammable.
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## Soin

>[!error] Pas de heal direct.

>**Impossible** ou presque de régénérer en combat.

La potentielle regen est aussi très dépendante de l'Aspect. #idee 
Offre une bien plus grosse importance à la mécanique de fatigue, aux armures et aux sorts de protection. %%Contraint à s'investir en const et/ou en parade/esquive%%
Oblige un peu le risk management pour les joueurs.
Permet également d'ajouter de l'importance aux objets de soin.
