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vault sync 17/06 00:39
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.
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- Echauffement #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, 3 cases)
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au **début** de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Projection bouillonnante #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 9 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Projection bouillonnante #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 6 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d6 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Corps ardent #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
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>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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>Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
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- Embrasement réflexe #feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sorts d'instinct]] (3 mana, reaction)
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>Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit faire un jet de résistance
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>Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case.
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- Protection supérieure #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
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>Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.
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- Lames de glace #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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- #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
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>Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.
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- Chaine de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Vitesse lumière #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
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>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
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- Décharge de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #foudre(mana, action)
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- #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case dans la direction de **votre** choix. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant et imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] qui [[2. Liste des effets#Hébètement|hébète]] en cas d'échec.
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- Bouclier tortue #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
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>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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- #terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
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>Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
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>Vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]] jusqu'au **début** de votre prochain tour.
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- Rafistolage [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] #terre(spécial, 10 minutes, toucher)
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>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
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>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort et n'ont pas de limite de réparation.
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- Enchantement mineur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, personnel)
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>Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
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>Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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- Rupture de force #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*
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- Essence magique #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action)
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>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
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> Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
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- #nature [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 9 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.
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- Absorption radieuse #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
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> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
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>Vous êtes capable de déformer la lumière #todo
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- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 3 cases)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d8/4 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]).
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d8/4 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) et est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] en cas d'échec.
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- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
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### Rang 2
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- Boule de feu #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 18 cases)
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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#feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, action/reaction, cases)
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#feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
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>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
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#feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
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- Lance de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
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>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
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>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
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- Cône de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
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@@ -147,7 +147,7 @@ ___
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>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
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- Piège de cristal #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 12 cases)
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>Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si une personne marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.
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>Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si une personne marche dessus, elle subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.
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- Téléportation #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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@@ -156,13 +156,13 @@ ___
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> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 10d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
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>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui **cours** à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
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#terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
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> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
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> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais **les projectiles physiques et magiques** qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
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#terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
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> Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
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@@ -243,8 +243,8 @@ Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4
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- Disruption #arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de [[1. Magie#La concentration|concentration]] à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
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- #air (mana, action)
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- #air (3 mana, reaction, 3 cases)
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>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
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- #nature (mana, action)
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