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vault sync 26/05 16:13
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@@ -10,4 +10,4 @@ Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]
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## Aptitudes
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu.
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Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts perçant. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -14,4 +14,4 @@ Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de glace.
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Vulnérable]] aux dégâts de feu.
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Lévite à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -10,4 +10,4 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, vous pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignorant l'armure) pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.
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Les crocs de l'Arsinam peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -11,4 +11,4 @@ Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires
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Les sorts de zone que vous lancez ont leur rayon augmenté de 1 case.
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Vous avez un bonus de +3 pour [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]] à vos propre sorts de zone.
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Lorsque vous lancez un sort de zone, vous pouvez choisir 2 cases dans la zone pour qu'elle ne subisse pas les effets du sort.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -11,4 +11,4 @@ Vitesse:
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté des sorts de #nature.
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Les sorts que vous lancez sur des alliés ont leur durée augmentée de 1 tour.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -11,4 +11,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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L'adversaire a [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux **dégâts** s'il touche le dos d'un Brukaur.
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[[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts physiques.
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Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts tranchant.
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Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts tranchant.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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- 9 cases de course.
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## Aptitudes
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Vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Charme|charme]] et de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] magique.
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Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance.
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Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -12,4 +12,5 @@ Vitesse:
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté de vos sorts de #foudre.
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Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -6,4 +6,5 @@
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| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | ---------------- |
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| Special | Special | Special | | Toutes | Chaotique neutre |
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## Aptitudes
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[[Races#Dragon|Dragon]]
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[[Races#Dragon|Dragon]]
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Vous avez un bonus de +2 aux jets d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]].
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, elle subit un malus de -1 à ses [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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La mâchoire du Goldreg peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec la mâchoire.
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La mâchoire du Goldreg peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec la mâchoire.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -11,4 +11,5 @@ Vitesse:
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Vous avez un bonus de +2 aux jets de persuasion et de mensonge.
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Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Perception|perception]] 10) 2 fois une créature de votre taille, vous pouvez durant la minute qui suit dépenser 2 points d'action pour remodeler votre corps afin de prendre son apparence durant 1 minute. Vous ne pouvez cependant pas copier sa voix.
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Les griffes de l'Hashura sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Les griffes de l'Hashura sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -13,4 +13,4 @@ Vitesse:
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Vous avez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]].
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Lorsque vous saisissez une créature, chaque fois qu'elle commence son tour en étant saisi, elle subit 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Vous ne pouvez pas esquiver, mais vous gagnez un bonus de +2 à la parade passive.
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L'Incabat est incapable de tenir des armes non naturelles.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] durant 2 tours.
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Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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- 15 cases de vol.
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Sens spéciaux: [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir|Vision dans le noir]] à 12 cases.
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## Aptitudes
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Les serres du Lonidae peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes longues|longue]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Les serres du Lonidae peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes longues|longue]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Une fois par tour, vous pouvez gratuitement tenter de [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
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Vous avez un bonus de +2 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
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Vous avez un bonus de +2 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Bonus de +1 aux jets d'attaque et à la difficulté des sorts de #terre.
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Lorsque vous vous déplacez, vous produisez du bruit. Vous avez donc un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] et ne pouvez pas vous [[6. Visibilité et lumière#Caché|cacher]]. Cependant, si vous restez immobile durant au moins un tour, vous gagnez un bonus de +2 à la discrétion.
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Lorsque vous vous déplacez, vous produisez du bruit. Vous avez donc un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] et ne pouvez pas vous [[6. Visibilité et lumière#Caché|cacher]]. Cependant, si vous restez immobile durant au moins un tour, vous gagnez un bonus de +2 à la discrétion.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,5 +9,6 @@ Vitesse:
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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Bonus de +2 pour faire chuter.
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Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]]. Le Nigiak est incapable de tenir des armes non naturelles.
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Vous pouvez frapper dans votre dos sans vous retourner. Un coup réussi de cette façon vous offre un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts.
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Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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Vous pouvez frapper dans votre dos sans vous retourner. Un coup réussi de cette façon vous offre un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
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- 4 cases d'escalade.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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[[2. Actions en combat#Analyser une situation|Analyser une situation]] ne vous impose plus de malus. Faire une réussite critique en [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysant une situation]] vous permet de gagner un bonus de +2 sur votre prochain jet avant votre prochain tour.
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Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Perception|perception]] et en [[2. Compétences#Enquête|enquête]].
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Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Perception|perception]] et en [[2. Compétences#Enquête|enquête]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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- 10 cases de course.
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## Aptitudes
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Durant et juste après une charge, vous avez un bonus de +3 à la défense lorsque vous déclenchez une opportunité.
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Les griffes de l'Onimee peuvent être considérées comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Si vous chargez, vous pouvez frapper deux fois avec ces griffes.
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Les griffes de l'Onimee peuvent être considérées comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Si vous chargez, vous pouvez frapper deux fois avec ces griffes.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Vous pouvez cracher une substance cristalline à 9 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour (non cumulable).
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Vous pouvez cracher une substance cristalline à 9 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour (non cumulable).
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Les crocs de l'Othompa sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Une fois par tour, lorsque vous frappez une cible avec vos crocs, vous pouvez injecter un phéromone de désespoir, faisant subir un malus de -1 à ces [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possession|possession]].
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Une fois par tour, lorsque vous frappez une cible avec vos crocs, vous pouvez injecter un phéromone de désespoir, faisant subir un malus de -1 à ces [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possession|possession]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -6,7 +6,8 @@
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 6 cases de course.
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]], [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
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## Aptitudes
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Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une armure persistante.
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Vous ne pouvez pas bénéficier des bonus d'une armure persistante.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Vous pouvez altérer l'emplacements des sons que vous produisez, vous permettant de tromper vos proies qui subissent un malus de -2 à la [[2. Compétences#Perception|perception]] pour vous chercher.
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La mâchoire du Qua'faltar est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Une fois par tour, vous gagnez un bonus de 1d8 dégâts si vous avec le bonus de [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|tenaille]].
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||||
La mâchoire du Qua'faltar est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Une fois par tour, vous gagnez un bonus de 1d8 dégâts si vous avec le bonus de [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|tenaille]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Les griffes du Rudnar sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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||||
Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] dans les environnements naturels.
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||||
Une fois par tour, vous pouvez vous déplacer avant d'attaquer sans provoquer d'[[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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Une fois par tour, vous pouvez vous déplacer avant d'attaquer sans provoquer d'[[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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- 12 cases de vol.
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## Aptitudes
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Tout effet visant à réduire votre vitesse se fait avec désavantage et vous avez avantage pour y [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]].
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Vos sorts ne peuvent pas avoir une portée supérieure à 6 cases.
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||||
Vos sorts ne peuvent pas avoir une portée supérieure à 6 cases.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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||||
Les crocs du Shlahog peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
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||||
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Saisir|saisissez]] une créature, vous la saisissez avec vos crocs et pouvez donc continuer de frapper cette créature (cependant sans possibilité d'attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]).
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||||
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Saisir|saisissez]] une créature, vous la saisissez avec vos crocs et pouvez donc continuer de frapper cette créature (cependant sans possibilité d'attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]).
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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||||
- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Tant que vous avez plus de la moitié de votre vie, vous pouvez remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] dans le cadre d'un jet de résistance.
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||||
La corne de l'Urdi'rik peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
|
||||
La corne de l'Urdi'rik peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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||||
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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||||
- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 18 cases.
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Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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||||
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Vous avez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Faire chuter|faire chuter]].
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||||
Vous obtenez un avantage aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] ou [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
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||||
Les crocs du Zaliax sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]].
|
||||
Les crocs du Zaliax sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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