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@@ -10,4 +10,4 @@ Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]
## Aptitudes
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu.
Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts perçant. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -14,4 +14,4 @@ Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de glace.
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Vulnérable]] aux dégâts de feu.
Lévite à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -10,4 +10,4 @@ Vitesse:
## Aptitudes
Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, vous pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignorant l'armure) pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.
Les crocs de l'Arsinam peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -11,4 +11,4 @@ Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires
Les sorts de zone que vous lancez ont leur rayon augmenté de 1 case.
Vous avez un bonus de +3 pour [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]] à vos propre sorts de zone.
Lorsque vous lancez un sort de zone, vous pouvez choisir 2 cases dans la zone pour qu'elle ne subisse pas les effets du sort.
Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -11,4 +11,4 @@ Vitesse:
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté des sorts de #nature.
Les sorts que vous lancez sur des alliés ont leur durée augmentée de 1 tour.
Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -11,4 +11,5 @@ Vitesse:
## Aptitudes
L'adversaire a [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux **dégâts** s'il touche le dos d'un Brukaur.
[[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts physiques.
Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts tranchant.
Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts tranchant.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
- 9 cases de course.
## Aptitudes
Vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Charme|charme]] et de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] magique.
Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance.
Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -12,4 +12,5 @@ Vitesse:
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté de vos sorts de #foudre.
Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -6,4 +6,5 @@
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | ---------------- |
| Special | Special | Special | | Toutes | Chaotique neutre |
## Aptitudes
[[Races#Dragon|Dragon]]
[[Races#Dragon|Dragon]]
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
## Aptitudes
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]].
Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, elle subit un malus de -1 à ses [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
La mâchoire du Goldreg peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec la mâchoire.
La mâchoire du Goldreg peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec la mâchoire.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -11,4 +11,5 @@ Vitesse:
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
Vous avez un bonus de +2 aux jets de persuasion et de mensonge.
Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Perception|perception]] 10) 2 fois une créature de votre taille, vous pouvez durant la minute qui suit dépenser 2 points d'action pour remodeler votre corps afin de prendre son apparence durant 1 minute. Vous ne pouvez cependant pas copier sa voix.
Les griffes de l'Hashura sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
Les griffes de l'Hashura sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -13,4 +13,4 @@ Vitesse:
Vous avez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]].
Lorsque vous saisissez une créature, chaque fois qu'elle commence son tour en étant saisi, elle subit 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
Vous ne pouvez pas esquiver, mais vous gagnez un bonus de +2 à la parade passive.
L'Incabat est incapable de tenir des armes non naturelles.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] durant 2 tours.
Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
- 15 cases de vol.
Sens spéciaux: [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir|Vision dans le noir]] à 12 cases.
## Aptitudes
Les serres du Lonidae peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes longues|longue]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
Les serres du Lonidae peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes longues|longue]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Une fois par tour, vous pouvez gratuitement tenter de [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
Vous avez un bonus de +2 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
Vous avez un bonus de +2 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
Bonus de +1 aux jets d'attaque et à la difficulté des sorts de #terre.
Lorsque vous vous déplacez, vous produisez du bruit. Vous avez donc un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] et ne pouvez pas vous [[6. Visibilité et lumière#Caché|cacher]]. Cependant, si vous restez immobile durant au moins un tour, vous gagnez un bonus de +2 à la discrétion.
Lorsque vous vous déplacez, vous produisez du bruit. Vous avez donc un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] et ne pouvez pas vous [[6. Visibilité et lumière#Caché|cacher]]. Cependant, si vous restez immobile durant au moins un tour, vous gagnez un bonus de +2 à la discrétion.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -9,5 +9,6 @@ Vitesse:
- 8 cases de course.
## Aptitudes
Bonus de +2 pour faire chuter.
Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]]. Le Nigiak est incapable de tenir des armes non naturelles.
Vous pouvez frapper dans votre dos sans vous retourner. Un coup réussi de cette façon vous offre un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts.
Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
Vous pouvez frapper dans votre dos sans vous retourner. Un coup réussi de cette façon vous offre un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
- 4 cases d'escalade.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
[[2. Actions en combat#Analyser une situation|Analyser une situation]] ne vous impose plus de malus. Faire une réussite critique en [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysant une situation]] vous permet de gagner un bonus de +2 sur votre prochain jet avant votre prochain tour.
Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Perception|perception]] et en [[2. Compétences#Enquête|enquête]].
Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Perception|perception]] et en [[2. Compétences#Enquête|enquête]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
- 10 cases de course.
## Aptitudes
Durant et juste après une charge, vous avez un bonus de +3 à la défense lorsque vous déclenchez une opportunité.
Les griffes de l'Onimee peuvent être considérées comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Si vous chargez, vous pouvez frapper deux fois avec ces griffes.
Les griffes de l'Onimee peuvent être considérées comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Si vous chargez, vous pouvez frapper deux fois avec ces griffes.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
Vous pouvez cracher une substance cristalline à 9 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour (non cumulable).
Vous pouvez cracher une substance cristalline à 9 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour (non cumulable).
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Les crocs de l'Othompa sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
Une fois par tour, lorsque vous frappez une cible avec vos crocs, vous pouvez injecter un phéromone de désespoir, faisant subir un malus de -1 à ces [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possession|possession]].
Une fois par tour, lorsque vous frappez une cible avec vos crocs, vous pouvez injecter un phéromone de désespoir, faisant subir un malus de -1 à ces [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possession|possession]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -6,7 +6,8 @@
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse:
- 6 cases de course.
Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]], [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
## Aptitudes
Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
Vous ne pouvez pas bénéficier d'une armure persistante.
Vous ne pouvez pas bénéficier des bonus d'une armure persistante.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Vous pouvez altérer l'emplacements des sons que vous produisez, vous permettant de tromper vos proies qui subissent un malus de -2 à la [[2. Compétences#Perception|perception]] pour vous chercher.
La mâchoire du Qua'faltar est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Une fois par tour, vous gagnez un bonus de 1d8 dégâts si vous avec le bonus de [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|tenaille]].
La mâchoire du Qua'faltar est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Une fois par tour, vous gagnez un bonus de 1d8 dégâts si vous avec le bonus de [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|tenaille]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
## Aptitudes
Les griffes du Rudnar sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] dans les environnements naturels.
Une fois par tour, vous pouvez vous déplacer avant d'attaquer sans provoquer d'[[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
Une fois par tour, vous pouvez vous déplacer avant d'attaquer sans provoquer d'[[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
- 12 cases de vol.
## Aptitudes
Tout effet visant à réduire votre vitesse se fait avec désavantage et vous avez avantage pour y [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]].
Vos sorts ne peuvent pas avoir une portée supérieure à 6 cases.
Vos sorts ne peuvent pas avoir une portée supérieure à 6 cases.
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
Les crocs du Shlahog peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Saisir|saisissez]] une créature, vous la saisissez avec vos crocs et pouvez donc continuer de frapper cette créature (cependant sans possibilité d'attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]).
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Saisir|saisissez]] une créature, vous la saisissez avec vos crocs et pouvez donc continuer de frapper cette créature (cependant sans possibilité d'attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]).
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Tant que vous avez plus de la moitié de votre vie, vous pouvez remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] dans le cadre d'un jet de résistance.
La corne de l'Urdi'rik peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
La corne de l'Urdi'rik peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
- 8 cases de course.
## Aptitudes
Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 18 cases.
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.

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@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
## Aptitudes
Vous avez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Faire chuter|faire chuter]].
Vous obtenez un avantage aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] ou [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
Les crocs du Zaliax sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]].
Les crocs du Zaliax sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]].
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.