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0cfe13f2e1
357
1. Règles.md
357
1. Règles.md
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@ -1,7 +1,8 @@
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# 1. Introduction-fusionné
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# 1. Introduction
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## 1. Introduction
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>[!tip] Important
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>Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs.
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@ -115,11 +116,12 @@ Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap.
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| Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[6. Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |
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# 2. L'entrainement-fusionné
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# 2. L'entrainement
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## 1. Entrainement
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L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
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Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
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## Les statistiques
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@ -270,11 +272,12 @@ Charisme + Psyché.
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Charisme + Psyché.
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# 3. Le combat-fusionné
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# 3. Le combat
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## 1. Combat
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Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute.
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## Initiative
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Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
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@ -293,9 +296,6 @@ Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
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- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
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- Vous ajoutez un dé de dégâts. De plus, les dégâts de l'arme deviennent [[2. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
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- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].
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## Résistances et vulnérabilités
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Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux.
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À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires.
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## 2. Actions en combat
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@ -375,20 +375,6 @@ Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, repré
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## Le jet de résistance
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Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée.
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La difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée.
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Pour les défenseurs, le modifieur de statistique est déterminé par effet:
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> Physique
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- Hébètement: [[1. Entrainement#La force|Force]].
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- Saignement: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]].
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- Empoisonnement: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]].
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- Sort de précision: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]].
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> Mental
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- Peur: [[1. Entrainement#La psyché|Psyché]].
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- Influence: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]].
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- Charme: [[1. Entrainement#Le charisme|Charisme]].
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- Possession: [[1. Entrainement#La psyché|Psyché]].
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- Sort de savoir: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]].
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- Sort instinctif: [[1. Entrainement#La psyché|Psyché]].
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### Le jet échelonné
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Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais nécessite l'utilisation d'un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]]. Ce dernier détermine la difficulté du jet sur un d12. Un jet échelonné est considéré comme réussit s'il obtient un résultat **supérieur** à la difficulté.
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@ -396,45 +382,37 @@ Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais
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Chaque attaque applique un type de dégâts spécifique. Ces dégâts peuvent avoir des incidences fatals en plein combat.
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## Résistances et vulnérabilités
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Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux.
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À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires.
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> [!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type.
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## Les dégâts physiques
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### Contondant
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>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
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Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] à l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] (d6/4 + mod. de force).
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Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d6/4 + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]). #rework
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### Perçant
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi.
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Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse.
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### Tranchant
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> #todo
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] au [[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]] (d8/5 + mod. de dextérité).
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||||
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). #rework
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## Les dégâts magiques
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Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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> [!warning] Tous les types de dégâts magique ignorent les armures non enchantées.
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> [!warning] Les dégâts magique ignorent les armures non enchantées.
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### Neutre
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> #todo
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Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
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### Feu
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> #todo
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Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. #rework
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||||
Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. **Les dégâts subis décroit d'un niveau à chaque tour.**
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### Glace
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> #todo
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Une attaque de glace est capable , lui imposant un malus de -1 en intelligence et en psyché jusqu'à la fin de son prochain tour. #rework
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Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -2 en [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et en [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de son prochain tour.
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### Foudre
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> #todo
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Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et en [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de son prochain tour.
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Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -1 en dextérité et en force jusqu'à la fin de son prochain tour. #rework
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# 4. La magie-fusionné
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# 4. La magie
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## 1. Magie
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La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
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Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1. Aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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@ -450,8 +428,8 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
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>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance aux dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ça permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
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| Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
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| -------------- | ---------------- | -------------- |
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| Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
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| ---------------------- | ------------------------ | ---------------------- |
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| Feu #feu | Glace #glace | Foudre #foudre |
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| Terre #terre | Arcanes #arcane | Air #air |
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| Nature #nature | Lumière #lumiere | Psy #psy |
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@ -470,13 +448,286 @@ Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une conce
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## Réussite critique
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Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts au choix de :
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- Obtenir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts.
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- #todo
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-
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# 5. La spécialisation-fusionné
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## 2. Liste des sorts
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## Liste de sorts provisoire
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%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
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**Notation:**
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- Nom #element [[1. Magie#Les catégories de sorts|Categorie de sort]] (coût, durée d'incantation, portée, [[1. Magie#La concentration|concentration]] ?)
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> Effet
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### Rang 1
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- Trait de feu #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
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- Echauffement #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, 3 cases)
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
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- Projection bouillonnante #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 9 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu.
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- Corps ardent #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
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>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu.
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- Gravure marquante #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 10 minutes)
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>Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
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- Protection supérieure #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
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>Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.
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- Lames de glace #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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- #glace(mana, action)
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>
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- #glace(mana, action)
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>
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- #glace(mana, action)
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>
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- Chaine de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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- Vitesse lumière #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
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>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
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- Décharge de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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- #foudre(mana, action)
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>
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- #foudre(mana, action)
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>
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- #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
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- #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Bouclier tortue #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
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>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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- #terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
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>Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
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- Rafistolage [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] #terre(spécial, 10 minutes, toucher)
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>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
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- Enchantement mineur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, personnel)
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>Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
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- Rupture de force #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*
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- Essence magique #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action)
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>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
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- Vision arcanique #arcane(3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
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- #arcane(mana, action)
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>
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- Foulée aérienne #air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, 12 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
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- Pression forcée #air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
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>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
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- Poids plume #air (2 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], toucher)
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>Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
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- #air(mana, action)
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>
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- #air(mana, action)
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>
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- Conservation #nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute, toucher)
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>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
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- #nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, action, toucher)
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> Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
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||||
- #nature [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 9 cases)
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||||
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
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||||
- Absorption radieuse #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
|
||||
> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
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||||
- Orbe de lumière #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, 6 cases)
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||||
> Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
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- Pas des ombres #lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
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||||
> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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||||
- Illusion mineure #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
|
||||
>Vous êtes capable de déformer la lumière
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||||
- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 3 cases)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
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- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
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>
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### Rang 2
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- Boule de feu #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 18 cases)
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||||
>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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#feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, action/reaction, cases)
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>
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#feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
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#feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
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>
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- Lance de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
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>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
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- Cône de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
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- #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 3 cases)
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>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
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- Piège de cristal #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 12 cases)
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>Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.
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- Téléportation #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Foudroiement #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, personnel)
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> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre.
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- #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
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>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
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>
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#terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
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> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
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#terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
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> Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
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#terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, action/reaction, cases)
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>
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#terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
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>
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#arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
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> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
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#arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
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Enchantement dense #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action)
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> Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
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Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action)
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> Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
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#air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (7 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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> Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).
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#air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (4 mana, action, 3 cases)
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> Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
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#air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
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> Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
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#air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, personnel)
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>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% #balancing
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#nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
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> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
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#nature [[1. Magie#Les sorts d'instinct|Sorts d'instinct]] (5 mana, action, toucher)
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> Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.
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- Poussière incandescente #lumiere #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
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%% L'idée est de trouver un moyen de convaincre les joueurs que rester dans la zone est plus rentable que d'en sortir. %%
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> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d6 dégâts de feu. Vous ne pouvez pas être [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] dans la zone de poussière.
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#lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
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> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
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- Apaisement #psy [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
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>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
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- Painshock #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, toucher)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Perturbateur #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, 6 cases)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 6 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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### Rang 3
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- Tourbillon de braise #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
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- Engourdissement #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
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>La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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- Orbe de chaos #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, action, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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- Protection suprême #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (6 mana, action, personnel)
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>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.
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- Rejet pur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, action, 3 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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- Disruption #arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de [[1. Magie#La concentration|concentration]] à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
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- #air (mana, action)
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>
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- #nature (mana, action)
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>
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- Anomalie immaculée #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
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> Place une anomalie visuelle émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
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- #psy ( mana, action)
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>
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### Sorts unique
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Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts.
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**Le prix de ces sorts n'est pas réductible et ne peux pas être payer avec des points de vie. Cependant, ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts maitrisés**
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- Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre (8 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque soit la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre.
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- Soin #nature (8 mana, action, toucher)
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>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. En soignant un personnage agonisant, vous pouvez choisir à la place de le stabiliser et de le ramener à 0 PV.%% Equilibrage pour réduire la frustration et l'attente des joueurs agonisants. %%
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- Contresort #arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
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>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours que vous voyez à portée. Le lanceur de sort doit faire un jet de [[1. Magie#Les sorts de savoir|sort de savoir]] pour maintenir sa canalisation. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort.
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- Focalisation destructrice #arcane (12 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[1. Entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
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- Domination mentale #psy (10 mana, action, toucher)
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||||
>La cible touchée doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[2. Liste des effets#Possédé|possession]].
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### Sorts spéciaux
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Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.
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# 5. La spécialisation
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## 1. Spécialisation
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%%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%
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Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers.
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@ -682,11 +933,12 @@ Description des bonus.
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# 6. L'Aspect-fusionné
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# 6. L'Aspect
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## 1. Aspect
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>[!info] Règle optionnelle
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Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.
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@ -777,21 +1029,22 @@ Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir.
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- [[Dragon|Dragon]]
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- [[Eladir|Eladir]]
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# 99. Annexes-fusionné
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# 99. Annexes
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## 2. Liste des effets
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### Hébètement
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
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>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
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En cas d'hébètement, le personnage perds un point d'action, un point de réaction, ainsi que ces bonus de parade et d'esquive passif.
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Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour.
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Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour.
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### Saignement
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>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
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||||
Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
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||||
Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
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### Empoisonnement
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>
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@ -848,6 +1101,8 @@ Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumi
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Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, impliquant ainsi qu'il ne peut ni parer ni esquiver les attaques au corps à corps.
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||||
Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper.
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||||
Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]], vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur.
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||||
Si vous êtes agrippé par un objet fixe tel que de la glace ou des liens, vous pouvez également tenter de frapper l'objet pour vous libérer. Vous n'avez pas besoin de faire de jet d'attaque, et devez infliger un nombre de dégâts égal à la difficulté pour vous libérer.
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### Au sol
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||||
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et pour [[1. Magie#Lancer un sort|lancer des sorts]]. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +4 pour vous toucher.
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### Inconscient
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@ -975,8 +1230,12 @@ Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les bou
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|||
*Nécessite deux action pour être équipé, 1 point d'action pour être lâché.*
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## Les objets magiques
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#todo
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## Les objets consommables
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Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.*
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||||
## L'enchantement
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||||
Presque tout les équipements peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets. Les objets magiques sont déjà considérés comme enchantés et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
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||||
Les objets magiques pouvant être sur enchanter portent la notion #enchantable.
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## 5. Déplacement
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135
2. Compendium.md
135
2. Compendium.md
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@ -179,39 +179,24 @@ Vous êtes capable de jouer un air aux allures chaotique pour embrouiller les au
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|||
#### Aspect meurtrier (DC: 16)
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||||
L'Aspect de votre choix devient la source d'une terreur sans nom. Chaque personne affectée qui voit cet Aspect à un malus de -2 aux jets de résistance à la peur en tant que défenseur. Cet Aspect peut avec 2 points d'action tenter d'apeurer, demandant alors aux personnes affectés un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]).
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# Objets magiques-fusionné
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# Objets magiques
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## 1. Communs
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||||
## Arme magique
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> [!tip]- Variante
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> - Épée courte
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||||
> - Épée longue
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> - Épée à deux mains
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||||
> - Dague
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||||
> - Masse d'arme
|
||||
> - Masse hérissée
|
||||
> - Rapière
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||||
> - Lance
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||||
> - Hallebarde
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||||
> - Arc court
|
||||
> - Arc long
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||||
> - Arbalète
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||||
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
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||||
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
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||||
## Armure magique (variante)
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||||
> [!tip]- Variante
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||||
> - Armure en cuir
|
||||
> - Cottes de mailles
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> - Armure de plaque
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[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
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Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur).
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## Fiole de viviale
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique.
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
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## Fiole de névéride
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Fiole de glace éthérée
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Mélange sodime/edène
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Bottes du marcheur silencieux
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[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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@ -225,30 +210,21 @@ Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vo
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller.
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Utilisé pour le pistage. Usage unique.
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## Cristal de selezure infusé
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
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## 2. Atypiques
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## Armure enchantée (variante)
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( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire
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%%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
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Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
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## Armure de plaque en allière
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#armure/lourd #magique
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> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
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> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
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Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous.
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Vous ne pouvez pas subir de dégâts bonus suite à des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]].
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**Protection**: -10 PV. 150 PV.
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**Coût**: #todo
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## Arme enchantée (variante)
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#arme #magique
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%%S'applique à toutes les armes.%%
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme.
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## Arme élémentaire (variante)
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#arme #magique #elementaire
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%%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme.
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## Bouclier en allière (variante)
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#bouclier
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En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
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@ -261,10 +237,20 @@ Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
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#magique
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Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
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## Fiole de fouet de l'âme
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Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
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## Amulette des runes mineures (variante)
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#magique #persistant
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Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 d'un mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
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Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
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## Concentré de névéride pure
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
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## Jarre de sodime filtré
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne sur la case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
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## Cumulus liquéfié
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
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## 3. Rares
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@ -306,11 +292,44 @@ Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous le
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Vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.
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# Work in progress-fusionné
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## Speciaux
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### Les trouvailles des aventuriers-sages
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Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.
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### Le tome historique
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[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique
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>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
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>"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"
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Le tome historique ressence toute l'histoire passée du monde depuis la création du bouquin.
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En vous approchant du tome, vous pouvez penser à un évènement passé. Lorsque vous ouvrirez le tome, les pages contiendront alors la description la plus précise et factuelle possible de cette évènement.
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Si vous imaginez un évènement fictif ou un évènement erroné, le bouquin ne s'ouvrira pas.
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Le tome n'as pas de conscience et ne peut pas répondre aux questions. Il ne fait que donner des faits.
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### P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨
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#divin #unique
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>"[...] On dirait que la pièce dans laquelle nous avons trouvé ce tome n'a pas été conçue pour lui, mais pour contenir une force bien supérieure. Sous nos yeux se trouvait une force absolue, invisible mais parfaitement matérielle. Le vraie paradoxe était là, devant nos yeux. Cette chose, affamée, immobile, m'as absolument terrifiée. Car cette chose est emprisonnée. Cette chose est scellée, et rien ni personne ne doit la faire sortir. Soudain, dans mon esprit, quelque chose s'est produit. J'ai réalisé ce que j'avais devant moi. Un objet, ou un être peut être, que même les Dieux ne peuvent maitriser. Que même le Primitif a dû scellé. C'est alors que j'ai fait cet horrible constat. Cette chose, présente devant nous, *vient d'ailleurs* et la moindre erreur pourrait lui offrir l'opportunité de ravager notre monde."
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# Prototypes
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## Prototypes
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Les prototypes sont des objets qui ne peuvent ni être trouver dans le monde, ni être acheter, mais que les joueurs peuvent créer s'ils ont les compétences nécessaires.%% Permet de réguler les tentatives de "homebrew" des joueurs insistants.%%
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# Work in progress
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## Drogues
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Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).
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### Sang traité de Shlahog
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> Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.
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@ -320,6 +339,36 @@ Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vou
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![[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]]
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## Enchantements
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> [!tip] Todo
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> Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire.
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## Armes
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- **Infusion magique**
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
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- **Infusion magique puissante**
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Peut remplacer l'infusion magique.
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- **Infusion magique élémentaire**
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Peut remplacer l'infusion magique.
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## Armures
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- **Infusion magique**
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Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques.
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- **Infusion magique puissante**
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Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique.
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- **Infusion magique élémentaire**
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Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique.
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## Objets magiques
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### Protections contre la magie
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- **Immunité magique**
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Les sorts de rang 1 *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet objet.
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- **Camouflage léger**
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Camoufle les autres enchantements et effets de l'objet contre le sort Essence magique.
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- **Camouflage puissant**
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Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Peut remplacer le camouflage léger.
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- **Camouflage subtil**
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Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Peut remplacer le camouflage léger.
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## Maladies
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@ -332,7 +381,7 @@ Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modi
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## Anémie
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Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
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## Immunodéficience
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Toutes les chances de choc de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
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Toutes les chances de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
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## Amnésie
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Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard).
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Malus de -1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]] et [[2. Compétences#Religion|religion]].
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