diff --git a/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md b/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md index f255fe3..20e3689 100644 --- a/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md +++ b/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md @@ -12,53 +12,46 @@ Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous # Actions ->[!tip] Un combattant démarre son tour avec **3 actions**. +>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **3 actions**. Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant : ## Attaquer Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper. Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc). Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible. - ## Courir Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant. >[!info] Distances >Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite. - ### Marcher Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut marcher. #todo %% Une action, mais déclenche t-il une attaque d'opportunité ? %% - ## Lancer un sort Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. -Afin de lancer un sort, le combattant doit avoir suffisamment de points de mana. +Afin de lancer un sort, le combattant doit disposer de suffisamment de points de mana. #todo %% 3 actions pour un sort par défaut. %% - ## Utiliser un objet -Pour obtenir un avantages ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser en 2 actions. - +Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions. ## Improviser #todo # Action libre Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. -#todo (3 actions libre pour rester raisonnable) +#todo %%3 actions libre pour rester raisonnable.%% # Réaction ->[!tip] Un combattant démarre son tour avec une réaction. - -Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant. Néanmoins, selon les besoins, le combattant peut utiliser sa réaction pendant son tour. +>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**. +Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant. ## Esquiver et parer Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit: `5 + esquive passive + parade passive.` Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets. Par défaut, si la parade ou l'esquive est possible, le bonus actif est de +1. - ## Saisir une opportunité Selon les situations, une ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage. #todo \ No newline at end of file diff --git a/2. Compendium/Objets magiques/4. Légendaires.md b/2. Compendium/Objets magiques/4. Légendaires.md index bcc31fd..cae79a0 100644 --- a/2. Compendium/Objets magiques/4. Légendaires.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/4. Légendaires.md @@ -1,5 +1,5 @@ %% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %% # Collier de la tyrannie -> On raconte que ce collier aurait été fabriqué par la mère de la tyrannie durant sa jeunesse. Les légendes de Fernom considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars. %%Spoiler: c'est vrai%% +> On raconte que ce collier aurait été fabriqué par la mère de la tyrannie durant sa jeunesse. Les légendes de Fernom considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars. %%Spoiler: c'est presque vrai.%%