diff --git a/99. Playground/Idées/Idées - Améliorations.md b/99. Playground/Idées/Idées - Améliorations.md index 8cd500c..1334eef 100644 --- a/99. Playground/Idées/Idées - Améliorations.md +++ b/99. Playground/Idées/Idées - Améliorations.md @@ -49,7 +49,7 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. > (Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre). ### **Vision éternelle** -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (1). Réservé aux casques/lunettes. +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (1). > Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]]. ### **Grâce céleste** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). diff --git a/99. Playground/Idées/Idées - Objets.md b/99. Playground/Idées/Idées - Objets.md index b8d5f02..18e66cb 100644 --- a/99. Playground/Idées/Idées - Objets.md +++ b/99. Playground/Idées/Idées - Objets.md @@ -1,3 +1,68 @@ +### Torche +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 0 (1/0/2/0). +Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 6 cases. Dure 1 heure ou jusqu'à extinction volontaire. +Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre. +### Lanterne +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 10 (2/0/3/0). +Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 9 cases. Ne s'éteint pas à la pluie ni au vent modéré. Dure 4 heures avec une charge d'huile. +Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre. +### Huile de lanterne +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Alchimie 0 (2/1/0/1). +Recharge une lanterne pour 4 heures. Peut être versée sur une case (action) et enflammée (action libre avec une flamme) pour créer un feu de 2 cases de rayon durant 3 tours. Les créatures commençant leur tour dans le feu subissent 1d6 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]]. +### Corde (10 mètres) +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 8 (2/1/1/0). +**Effet**: Supporte jusqu'à 200 kg. Nécessaire pour certains jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (escalade, descente en rappel). Peut être attachée avec un nœud solide (action). **Usage en combat**: Action pour lier une cible [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]] ou [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]]. La cible doit réussir un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 12) ou rester [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]]. Se libérer demande une action et un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 10). +### Grappin +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 14 (3/0/2/0). +**Effet**: Lancer le grappin demande un jet de [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] ou [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (DC selon la cible: 8 pour une poutre, 12 pour un rebord instable, 16 pour une saillie lointaine). Une fois accroché, permet de grimper avec [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] à +2 ou de descendre sans jet. **Usage**: Action pour lancer, action libre pour détacher. +### Sac de couchage +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 12 (3/1/0/0). +**Effet**: Permet de faire un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]] dans des conditions difficiles (froid, sol rocheux) sans malus. Sans sac de couchage, ces conditions imposent un malus de -2 PV récupérés par heure de repos. **Usage**: Nécessite 2 minutes pour s'installer correctement. +### Rations (par jour) +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 6 (2/0/1/0) ou Survie 10. +**Effet**: Nécessaire pour les [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] selon la règle optionnelle des provisions. Sans ration lors d'un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], subit 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. **Usage**: Consommé automatiquement lors du repos si disponible. +### Gourde (1 litre) +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 8 (1/0/2/0). +**Effet**: Contient 1 litre. Eau nécessaire toutes les 24h sous peine de 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] (cumulable). Se remplit à une source d'eau (action de 1 minute). +### Kit de premiers secours +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 16 (2/2/2/0). +**Effet**: +2 aux jets de [[2. Compétences#Médicine|médecine]]. Contient 5 bandages (consommables séparément). Une fois épuisé, peut être reconstitué avec des matériaux (4/1/2/0) et un jet de fabrication 12. +### Pierre à feu +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 6 (0/2/0/0). +**Effet**: Action pour allumer un feu avec du matériel approprié (paille, bois sec). Sans pierre à feu, allumer un feu demande un jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] (DC 14) et 10 minutes. +### Crochet de serrurier +Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 22 (1/3/2/0). +**Effet**: Nécessaire pour les jets de [[2. Compétences#Doigté|doigté]] de crochetage. Sans crochet, le crochetage subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] et prend 2 fois plus de temps. **Qualité**: Les crochets de qualité supérieure (+8 DC de fabrication) offrent +2 au crochetage. +### Pied-de-biche +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 12 (2/1/1/0). +**Effet**: +2 aux jets de [[2. Compétences#Force|force]] pour forcer des portes, fenêtres ou coffres. Arme improvisée: 1d6 [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]], malus de 2. +### Tente (2 personnes) +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 18 (4/0/2/0). +**Effet**: Permet de faire un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]] à l'abri des intempéries. Réduit de 1 le coût en provisions si utilisée avec des sacs de couchage (effet de confort). Nécessite 10 minutes pour monter/démonter. +### Menottes +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 16 (2/2/2/0). +**Effet**: Une créature menottée a les mains liées, ne peut pas tenir d'arme à deux mains, ni parer, ni utiliser de sorts nécessitant des gestes. Se libérer demande un jet d'[[2. Compétences#Doigté|doigté]] (DC 18) en 10 minutes, ou [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 14) pour briser les menottes (les détruit). Clé nécessaire pour ouvrir sans jet (action libre avec la clé). +### Boussole +Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 26 (1/2/3/0). +**Effet**: Permet de s'orienter sans jet dans les environnements où le soleil/étoiles sont invisibles. Sans boussole, ces environnements imposent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de [[2. Compétences#Survie|survie]] pour retrouver son chemin. +### Miroir de poche +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 14 (1/1/2/0). +**Effet**: Nécessaire pour accéder à son [[6. L'Aspect#Sanctuaire|sanctuaire]] (méditation). Permet de signaler visuellement à grande distance (jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] DC 8 pour être vu à 60 cases par temps clair). Action libre pour refléter la lumière. +### Sifflet +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 8 (0/1/2/0). +**Effet**: Action libre pour souffler. Audible à 30 cases. Peut servir de signal préétabli entre alliés. Jet de [[2. Compétences#Dressage|dressage]] (DC 10) pour rappeler un animal dressé à 60 cases. +### Encre et plume +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Alchimie 10 (2/0/2/0). +**Effet**: Nécessaire pour écrire des messages, cartes, ou apprendre des sorts de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]] et [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]]. Un flacon permet environ 50 pages d'écriture. +### Parchemin (feuille) +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 6 (2/0/0/0). Puissance 0, Capacité 0. +**Effet**: Support pour l'écriture de sorts, contrats, cartes. Nécessaire pour la création de [[4. Équipement#Les objets consommables|parchemins de sort]] (conteneur). +### Piège à ours +Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 24 (3/3/2/0). +**Effet**: Action de 2 points pour poser (jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] DC 10 pour dissimuler). Se déclenche lorsqu'une créature marche sur la case: jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] (DC 12) pour repérer avant de marcher. Si déclenché: 2d8 [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] + [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippement]]. Force 16 ou [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 14) pour ouvrir. +### Matériel d'escalade +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 16 (3/1/2/0). +**Effet**: +2 aux jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] pour escalader. Permet de s'ancrer pour descendre en rappel sans jet. 10 pitons inclus (consommables, nécessaires pour les surfaces verticales lisses). ### Ceste [[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place. @@ -6,11 +71,11 @@ Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de d **Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Vous pouvez trouver des projectiles pour fronde n'importe où. ### Flèche -Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication (par 10) 5 (1/0/1/0). 0/0. -Projectiles pour les arcs. +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 5 (1/0/1/0). +Projectiles pour les arcs. Se fabrique par lot de 10. ### Carreau -Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication (par 6) 7 (1/0/2/0). 0/1. -Projectiles pour les arbalètes. +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 7 (1/0/2/0). 0/1. +Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'enchante par lot de 6. ### Arme d'effroi (Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.