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@ -17,7 +17,6 @@ Décharge de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un j
Menace statique;1;Instinct;Foudre;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru.
;1;Instinct;Foudre;;reaction;0;;Mouvement;TODO;
Vrombissement assourdissant;1;Instinct;Foudre;3;action;0;9 cases;Debuff;;>Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation.
;1;Savoir;Foudre;;action;0;;Dégats;TODO;
Pilier de force;1;Precision;Terre;2;action;0;6 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
Choc de roche;1;Precision;Terre;3;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
Bouclier tortue;1;Savoir;Terre;3;action;1;Personnel;Tank;;>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
@ -53,7 +52,7 @@ Lanterne de salvation;1;Savoir;Lumière;2;action;1;Personnel;Buff;;>Votre corps
Visions de terreur;1;Instinct;Psy;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
;1;Instinct;Psy;;;0;;Dégats;TODO;
;1;Savoir;Psy;;;1;;Debuff;TODO;
;1;;Psy;;;0;;;TODO;>Vous imposez un jet de résistance d'influence à votre cible. Si elle rate, vous influencez son esprit pour y effacer partiellement votre présence, vous rendez comme invisible à son esprit. Durant 5 tours, la cible vous voit mais n'est cependant pas capable de réagir à vos actions.
Influence brumeuse;1;Instinct;Psy;5;action;0;Toucher;Debuff;;>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
;1;;Psy;;;1;;;TODO;
Boule de feu;2;Precision;Feu;8;action;0;18 cases;Dégats;;>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
Manteau de flamme;2;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;Dégats;;>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
@ -126,33 +125,33 @@ Epuisement répété;3;Instinct;Nature;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Faites un je
;3;Instinct;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion majeure #idee;
;3;;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO;
Anomalie immaculée;3;Savoir;Lumière;6;action;0;3 cases;Dégats;;> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;TODO;>Vous imposez un jet de résistance d'influence à votre cible. Si elle rate, vous influencez son esprit pour y effacer partiellement votre présence, vous rendez comme invisible à son esprit. La cible vous voit mais n'est cependant pas capable de réagir à vos actions.
Inexistance;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez completement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
;3;;Psy;;;0;;Dégats;TODO;
;3;;Psy;;;0;;Support;TODO;
;1;;Feu;;canalisation;0;;;TODO;
;1;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts de foudre, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute.
;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
;1;;Arcane;;canalisation;0;;;TODO;
Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute.
Frappe sismique;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
Lame etherée;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
;1;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
;1;;Nature;;canalisation;0;;;TODO;
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;2;Precision;Feu;7;canalisation;0;Personnel;Dégats;TODO;>Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion infligeant 8d8 dégâts de feu.
Cataclysme solaire;2;Precision;Feu;7;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite.
;2;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
;2;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO;
;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour soit réduire son coût de 1 mana, soit imposer un désavantage aux dégâts.
Ancrage protecteur;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
Amalgame d'arcane;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
;2;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
;2;;Nature;;canalisation;0;;;TODO;
;2;;Lumière;;canalisation;0;6 cases;Support;TODO;>Choisissez un point. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché.
Permutation d'energie;2;Instinct;Nature;6;canalisation;0;3 cases;Debuff;;>A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psychée|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un.
Pureté aveuglante;2;Instinct;Lumière;7;canalisation;0;6 cases;Support;;>Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché.
;2;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Feu;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Terre;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Arcane;;canalisation;0;;;TODO;
Sappage d'éther;3;Savoir;Arcane;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
;3;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Nature;;canalisation;0;;;TODO;
Lumière mortelle;3;;Lumière;;canalisation;0;;;TODO;>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur un trait de 18 cases de long.
Lumière mortelle;3;Precision;Lumière;8;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.
;3;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;

1 Sort Rang Type Element Coût Incantation Concentration Distance Categorie Commentaire Description
17 Menace statique 1 Instinct Foudre 5 action 0 6 cases Debuff >Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru.
18 1 Instinct Foudre reaction 0 Mouvement TODO
19 Vrombissement assourdissant 1 Instinct Foudre 3 action 0 9 cases Debuff >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation.
1 Savoir Foudre action 0 Dégats TODO
20 Pilier de force 1 Precision Terre 2 action 0 6 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
21 Choc de roche 1 Precision Terre 3 action 0 6 cases Debuff >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
22 Bouclier tortue 1 Savoir Terre 3 action 1 Personnel Tank >Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
52 Visions de terreur 1 Instinct Psy 6 action 0 3 cases Debuff >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
53 1 Instinct Psy 0 Dégats TODO
54 1 Savoir Psy 1 Debuff TODO
55 Influence brumeuse 1 Instinct Psy 5 action 0 Toucher Debuff TODO >Vous imposez un jet de résistance d'influence à votre cible. Si elle rate, vous influencez son esprit pour y effacer partiellement votre présence, vous rendez comme invisible à son esprit. Durant 5 tours, la cible vous voit mais n'est cependant pas capable de réagir à vos actions. >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
56 1 Psy 1 TODO
57 Boule de feu 2 Precision Feu 8 action 0 18 cases Dégats >Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
58 Manteau de flamme 2 Savoir Feu 6 action 1 Personnel Dégats >Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
125 3 Instinct Lumière 0 Utilitaire TODO: Illusion majeure #idee
126 3 Lumière 0 Utilitaire TODO
127 Anomalie immaculée 3 Savoir Lumière 6 action 0 3 cases Dégats > Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
128 Inexistance 3 Instinct Psy 5 action 0 3 cases Debuff TODO >Vous imposez un jet de résistance d'influence à votre cible. Si elle rate, vous influencez son esprit pour y effacer partiellement votre présence, vous rendez comme invisible à son esprit. La cible vous voit mais n'est cependant pas capable de réagir à vos actions. >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez completement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
129 3 Psy 0 Dégats TODO
130 3 Psy 0 Support TODO
131 1 Feu canalisation 0 TODO
132 1 Glace canalisation 0 TODO
133 Surcharge statique 1 Savoir Foudre 4 canalisation 1 Personnel Buff >Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts de foudre, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute. >Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute.
134 Frappe sismique 1 Precision Terre 3 canalisation 0 Personnel Buff >A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
135 Lame etherée 1 Instinct Arcane 4 canalisation 0 6 cases Support TODO >Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
136 1 Air canalisation 0 TODO
137 1 Nature canalisation 0 TODO
138 1 Lumière canalisation 0 TODO
139 1 Psy canalisation 0 TODO
140 Cataclysme solaire 2 Precision Feu 7 canalisation 0 Personnel Dégats TODO >Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion infligeant 8d8 dégâts de feu. >Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite.
141 2 Glace canalisation 0 TODO
142 2 Foudre canalisation 0 TODO
143 Ancrage protecteur 2 Savoir Terre 4 canalisation 0 Personnel Tank >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active et une immunité aux contraintes durant 1 minute. >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
144 Amalgame d'arcane 2 Savoir Arcane 6 canalisation 0 6 cases Support >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour soit réduire son coût de 1 mana, soit imposer un désavantage aux dégâts. >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
145 2 Air canalisation 0 TODO
146 Permutation d'energie 2 Instinct Nature 6 canalisation 0 3 cases Debuff TODO >A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psychée|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un.
147 Pureté aveuglante 2 Instinct Lumière 7 canalisation 0 6 cases Support TODO >Choisissez un point. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché. >Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché.
148 2 Psy canalisation 0 TODO
149 3 Feu canalisation 0 TODO
150 3 Glace canalisation 0 TODO
151 3 Foudre canalisation 0 TODO
152 3 Terre canalisation 0 TODO
153 Sappage d'éther 3 Savoir Arcane 3 canalisation 0 Personnel Buff TODO >Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
154 3 Air canalisation 0 TODO
155 3 Nature canalisation 0 TODO
156 Lumière mortelle 3 Precision Lumière 8 canalisation 0 Personnel Dégats TODO >A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur un trait de 18 cases de long. >A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.
157 3 Psy canalisation 0 TODO

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