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d4cda2af99
commit
1aab3b9db4
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@ -1,700 +0,0 @@
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# 1. Force
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## Niveau 0 (+0)
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Pas d'équipement.
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Ne peut pas se déplacer par soi même.
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Def max à 3.
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## Niveau 1 (+0)
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Vitesse de course de 0 cases.
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Def max à 5.
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Pas d'équipement.
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## Niveau 2 (+0)
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Vitesse de course de 0 cases.
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Vous commencez à maitriser des armes (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).
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Impossible de parer.
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## Niveau 3 (+1)
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Moitié vitesse de course.
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Vous commencez à maitriser des armures (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]).
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Vous pouvez parer activement (+1).
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## Niveau 4 (+1)
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Vitesse de course normale.
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Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Brutalité
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
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### Option Maitrise
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Lorsque vous [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.
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### Option Sureté
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Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Brutalité
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
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### Option Maitrise
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||||||
En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse.
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### Option Sureté
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Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
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## Niveau 7 (+2)
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### Option Brutalité
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Utiliser la [[1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.
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### Option Maitrise
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
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### Option Sureté
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Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
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## Niveau 8 (+2)
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### Option Brutalité
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Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.
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### Option Maitrise
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Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.
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### Option Sureté
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En vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Brutalité
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Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*
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### Option Maitrise
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Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.
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### Option Sureté
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Si vous ne maitrisez pas les [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.
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## Niveau 10 (+3)
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### Option Brutalité
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Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].
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### Option Maitrise
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Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.
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### Option Sureté
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Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Brutalité
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En frappant avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
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### Option Maitrise
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#todo
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### Option Sureté
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En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
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## Niveau 12 (+4)
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### Option Brutalité
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Vous êtes capable de tenir une [[4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.
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### Option Maitrise
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Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action.
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### Option Sureté
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Vous pouvez frapper, puis vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.
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## Niveau 13 (+4)
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### Option Brutalité
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En tenant une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.
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### Option Maitrise
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En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.
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### Option Sureté
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Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main.
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Brutalité
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#todo
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### Option Maitrise
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Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].
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### Option Sureté
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Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez utiliser une réaction pour l'attaquer *une seule fois*.
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Brutalité
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#todo
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### Option Maitrise
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Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.
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### Option Sureté
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#todo
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# 2. Dextérité
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## Niveau 0 (+0)
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Impossible de tenir des objets.
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Def max à 3.
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## Niveau 1 (+0)
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Def max à 3 + bonus defensif.
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-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
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Temps d'interaction x2 avec les objets.
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## Niveau 2 (+0)
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-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
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Temps d'interaction x2 avec les objets.
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## Niveau 3 (+1)
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Vous pouvez esquiver activement.
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Votre bonus d'esquive passive reste à 0.
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## Niveau 4 (+1)
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Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
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Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
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Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Précision
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
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### Option Contrôle
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Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
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### Option Habileté
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Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Précision
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
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### Option Contrôle
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||||||
#todo
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### Option Habileté
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Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
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De plus, vous n'avez aucun malus pour contraindre lorsque vous n'êtes pas à main nus.
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## Niveau 7 (+2)
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### Option Précision
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Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.
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### Option Contrôle
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Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. Si l'ennemi a déjà été pris en tenaille ce tour ci, vous pouvez ignorer l'[[4. Équipement#Les armures lourdes|armure lourde]].
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### Option Habileté
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Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.
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Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
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## Niveau 8 (+2)
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### Option Précision
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Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].
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### Option Contrôle
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En frappant un adversaire en étant [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.
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### Option Habileté
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||||||
Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Précision
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#todo
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### Option Contrôle
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||||||
Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
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### Option Habileté
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#todo
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## Niveau 10 (+3)
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### Option Précision
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En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
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### Option Contrôle
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||||||
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
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### Option Habileté
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Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
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||||||
Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Précision
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À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]],
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vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Applique les règles du combat à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|plusieurs armes]].
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### Option Contrôle
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Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.
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### Option Habileté
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Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
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## Niveau 12 (+4)
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### Option Précision
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#todo
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### Option Contrôle
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#todo
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### Option Habileté
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Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.
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## Niveau 13 (+4)
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### Option Précision
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#todo
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### Option Contrôle
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Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement attaquer **une seule fois** avec cette même arme.
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### Option Habileté
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Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Précision
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#todo
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### Option Contrôle
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Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
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### Option Habileté
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||||||
Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Précision
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||||||
Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.
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||||||
### Option Contrôle
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||||||
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.
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### Option Habileté
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Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.
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# 3. Constitution
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## Niveau 0 (+0)
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Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
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-5 PV max.
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||||||
## Niveau 1 (+0)
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||||||
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
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||||||
## Niveau 2 (+0)
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||||||
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
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||||||
+3 PV max.
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||||||
## Niveau 3 (+1)
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||||||
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]].
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||||||
+2 PV max.
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||||||
## Niveau 4 (+1)
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||||||
+6 PV max.
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||||||
## Niveau 5 (+1)
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### Option Corps d'acier
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+7 PV max.
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### Option Corps sain
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||||||
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'empoisonnement|empoissonnement]] en tant que défenseur.
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|
||||||
Vous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau.
|
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||||||
### Option Corps endurant
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||||||
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] en tant que défenseur.
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|
||||||
+2 PV max.
|
|
||||||
## Niveau 6 (+2)
|
|
||||||
### Option Corps d'acier
|
|
||||||
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'étourdissement|étourdissement]] en tant que défenseur.
|
|
||||||
+2 PV max.
|
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||||||
### Option Corps sain
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|
||||||
Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
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||||||
### Option Corps endurant
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||||||
Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
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||||||
## Niveau 7 (+2)
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||||||
### Option Corps d'acier
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||||||
+7 PV max.
|
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||||||
### Option Corps sain
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|
||||||
Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur.
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|
||||||
+2 PV max.
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||||||
### Option Corps endurant
|
|
||||||
Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
|
|
||||||
## Niveau 8 (+2)
|
|
||||||
### Option Corps d'acier
|
|
||||||
Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
|
|
||||||
### Option Corps sain
|
|
||||||
Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour.
|
|
||||||
### Option Corps endurant
|
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||||||
En courant, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement.
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||||||
+4 PV max.
|
|
||||||
## Niveau 9 (+3)
|
|
||||||
### Option Corps d'acier
|
|
||||||
+7 PV max.
|
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||||||
### Option Corps sain
|
|
||||||
#todo
|
|
||||||
### Option Corps endurant
|
|
||||||
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement 1 point d'action.
|
|
||||||
## Niveau 10 (+3)
|
|
||||||
### Option Corps d'acier
|
|
||||||
#todo
|
|
||||||
### Option Corps sain
|
|
||||||
Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur.
|
|
||||||
+4 PV max.
|
|
||||||
### Option Corps endurant
|
|
||||||
#todo
|
|
||||||
## Niveau 11 (+3)
|
|
||||||
### Option Corps d'acier
|
|
||||||
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.
|
|
||||||
### Option Corps sain
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|
||||||
Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de résistance jusqu'à la fin de votre prochain tour.
|
|
||||||
### Option Corps endurant
|
|
||||||
Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.
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|
||||||
## Niveau 12 (+4)
|
|
||||||
### Option Corps d'acier
|
|
||||||
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.
|
|
||||||
### Option Corps sain
|
|
||||||
En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].
|
|
||||||
### Option Corps endurant
|
|
||||||
#todo
|
|
||||||
## Niveau 13 (+4)
|
|
||||||
### Option Corps d'acier
|
|
||||||
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.
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+5 PV max.
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### Option Corps sain
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En ratant un jet de résistance d'[[2. Liste des effets|effet physique]] ou de [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.
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### Option Corps endurant
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#todo
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Corps d'acier
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Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.
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### Option Corps sain
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#todo
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### Option Corps endurant
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Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Corps d'acier
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+20 PV max.
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### Option Corps sain
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Chaque fois que vous **lancez** un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.*
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### Option Corps endurant
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Vous ne subissez aucun [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].
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# 4. Intelligence
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## Niveau 0 (+0)
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2 points d'action par tour.
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1 réaction par tour.
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## Niveau 1 (+0)
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2 points d'action par tour.
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2 réactions par tour.
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## Niveau 2 (+0)
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3 points d'action par tour.
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||||||
2 réactions par tour.
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## Niveau 3 (+1)
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Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
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Vous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.
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## Niveau 4 (+1)
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Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].
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+4 mana max.
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Mage
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Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
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### Option Elémentariste
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+10 mana max.
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### Option Érudit
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Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes.
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Mage
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Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^a8f46f|Contresort]].
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### Option Elémentariste
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||||||
Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
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||||||
+2 mana max.
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||||||
### Option Érudit
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||||||
Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
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||||||
## Niveau 7 (+2)
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||||||
### Option Mage
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||||||
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
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||||||
### Option Elémentariste
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||||||
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
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### Option Érudit
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||||||
Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.
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||||||
## Niveau 8 (+2)
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### Option Mage
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Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
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||||||
+4 mana max.
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### Option Elémentariste
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||||||
+10 mana max.
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||||||
### Option Érudit
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||||||
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]
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||||||
(direction puissance).
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+4 mana max.
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Mage
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Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.
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||||||
### Option Elémentariste
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||||||
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
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||||||
+4 mana max.
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### Option Érudit
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||||||
Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet.
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## Niveau 10 (+3)
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||||||
### Option Mage
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||||||
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
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### Option Elémentariste
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||||||
Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*
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### Option Érudit
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||||||
#todo
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Mage
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||||||
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)
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||||||
### Option Elémentariste
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||||||
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
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### Option Érudit
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||||||
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou le sort unique [[2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation]].
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## Niveau 12 (+4)
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### Option Mage
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||||||
Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.
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||||||
### Option Elémentariste
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||||||
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
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||||||
### Option Érudit
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|
||||||
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
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||||||
## Niveau 13 (+4)
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### Option Mage
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||||||
#todo
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||||||
### Option Elémentariste
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||||||
+12 mana max.
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||||||
### Option Érudit
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||||||
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]].
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Mage
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||||||
#todo
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||||||
### Option Elémentariste
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||||||
Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*
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||||||
### Option Érudit
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||||||
Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana et une réaction pour imposer un malus de égal au mana dépensé.
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## Niveau 15 (+5)
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||||||
### Option Mage
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|
||||||
#todo
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||||||
### Option Elémentariste
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||||||
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant.
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||||||
### Option Érudit
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||||||
Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*
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||||||
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# 5. Curiosité
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## Niveau 0 (+0)
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6 points de compétence.
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||||||
Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.
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## Niveau 1 (+0)
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||||||
+3 points de compétence.
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||||||
Vous pouvez utiliser des objets consommables.
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||||||
## Niveau 2 (+0)
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||||||
+5 points de compétence.
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||||||
## Niveau 3 (+1)
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|
||||||
+3 points de compétence.
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||||||
## Niveau 4 (+1)
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||||||
+4 points de compétence.
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||||||
## Niveau 5 (+1)
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### Option Voie de la connaissance
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||||||
+3 points de compétence.
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||||||
### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
À chaque montée de niveau, vous pouvez déplacer jusqu'à 3 points de compétence.
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||||||
+1 point de compétence.
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||||||
### Option Voie de la concentration
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||||||
Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.
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||||||
+1 point de compétence.
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||||||
## Niveau 6 (+2)
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||||||
### Option Voie de la connaissance
|
|
||||||
+3 points de compétence.
|
|
||||||
### Option Voie de l'apprentissage
|
|
||||||
À chaque augmentation de modifieur, vous pouvez ajouter 1 point à n'importe quel compétence dont le maximum a été augmenté.
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||||||
### Option Voie de la concentration
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||||||
En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action.
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|
||||||
+1 point de compétence.
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||||||
## Niveau 7 (+2)
|
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||||||
### Option Voie de la connaissance
|
|
||||||
Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.
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||||||
+2 points de compétence.
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||||||
### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.
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||||||
+2 points de compétence.
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||||||
### Option Voie de la concentration
|
|
||||||
Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.
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||||||
## Niveau 8 (+2)
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||||||
### Option Voie de la connaissance
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|
||||||
+4 points de compétence.
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||||||
### Option Voie de l'apprentissage
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|
||||||
Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*
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||||||
### Option Voie de la concentration
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||||||
Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.
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||||||
## Niveau 9 (+3)
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### Option Voie de la connaissance
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||||||
Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.
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||||||
### Option Voie de l'apprentissage
|
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||||||
#todo
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||||||
### Option Voie de la concentration
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||||||
Vous êtes capable de fabriquer des prototypes.
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||||||
## Niveau 10 (+3)
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||||||
### Option Voie de la connaissance
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|
||||||
+4 points de compétence.
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||||||
### Option Voie de l'apprentissage
|
|
||||||
#todo
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||||||
### Option Voie de la concentration
|
|
||||||
Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.
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||||||
## Niveau 11 (+3)
|
|
||||||
### Option Voie de la connaissance
|
|
||||||
+4 points de compétence.
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||||||
### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.
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||||||
### Option Voie de la concentration
|
|
||||||
Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.
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||||||
## Niveau 12 (+4)
|
|
||||||
### Option Voie de la connaissance
|
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||||||
Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.
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|
||||||
### Option Voie de l'apprentissage
|
|
||||||
Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]].
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||||||
### Option Voie de la concentration
|
|
||||||
Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec 1 point d'action dans le même tour.
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|
||||||
## Niveau 13 (+4)
|
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||||||
### Option Voie de la connaissance
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|
||||||
+5 points de compétence.
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||||||
### Option Voie de l'apprentissage
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|
||||||
Lorsque vous faites une réussite critique sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*
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|
||||||
### Option Voie de la concentration
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|
||||||
Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.
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||||||
## Niveau 14 (+4)
|
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||||||
### Option Voie de la connaissance
|
|
||||||
Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence.
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||||||
### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*
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||||||
### Option Voie de la concentration
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|
||||||
Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].
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## Niveau 15 (+5)
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||||||
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||||||
### Option Voie de la connaissance
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||||||
Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.
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### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.
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||||||
### Option Voie de la concentration
|
|
||||||
Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.
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# 6. Charisme
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## Niveau 0 (+0)
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Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis.
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Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin).
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## Niveau 1 (+0)
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||||||
Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
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||||||
Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
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||||||
## Niveau 2 (+0)
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||||||
Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
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||||||
Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
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## Niveau 3 (+1)
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||||||
Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
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## Niveau 4 (+1)
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||||||
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Artiste
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||||||
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
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### Option Dirigeant
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||||||
Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.
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||||||
### Option Charlatan
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Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
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||||||
## Niveau 6 (+2)
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### Option Artiste
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#todo
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||||||
### Option Dirigeant
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||||||
#todo
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### Option Charlatan
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||||||
Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
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||||||
## Niveau 7 (+2)
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### Option Artiste
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||||||
Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de charisme.
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### Option Dirigeant
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En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour.
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### Option Charlatan
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||||||
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
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## Niveau 8 (+2)
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### Option Artiste
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||||||
Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 points d'action.
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### Option Dirigeant
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||||||
#todo
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||||||
### Option Charlatan
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||||||
#todo
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Artiste
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||||||
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
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||||||
### Option Dirigeant
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||||||
Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité.
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||||||
### Option Charlatan
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||||||
Vous êtes capable d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]].
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||||||
## Niveau 10 (+3)
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||||||
### Option Artiste
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||||||
Vous êtes capable d'entremêler des [[7. Œuvres|œuvres]] de rang 1 affectant les adversaires et les alliées.
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||||||
### Option Dirigeant
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||||||
Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.
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### Option Charlatan
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||||||
Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[2. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée.
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Artiste
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||||||
Tant que vous maintenez votre [[7. Œuvres|œuvre]], vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre concentration sur un sort.
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### Option Dirigeant
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||||||
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour.
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||||||
### Option Charlatan
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||||||
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
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||||||
## Niveau 12 (+4)
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||||||
### Option Artiste
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||||||
Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle [[7. Œuvres|œuvre]] de rang 1, sans avoir à l'apprendre.
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||||||
### Option Dirigeant
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||||||
Vous êtes immunisés aux influences **non magiques** et vous avez un bonus de +3 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] **non magiques** en tant que défenseur.
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||||||
### Option Charlatan
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||||||
Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.
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## Niveau 13 (+4)
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||||||
### Option Artiste
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||||||
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
|
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||||||
### Option Dirigeant
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#todo
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### Option Charlatan
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||||||
Vous êtes capable de [[2. Liste des effets#Charmé|charmer]] des personnes sous [[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) au [[2. Liste des effets#Charmé|charme]]. En cas de réussite, la cible perds l'influence. #balancing
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Artiste
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#todo
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### Option Dirigeant
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#todo
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### Option Charlatan
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#todo
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Artiste
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Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes.
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### Option Dirigeant
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Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 réaction par tour pour offrir à tout les alliées visible un bonus de +1 à tout les jets. Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
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### Option Charlatan
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#todo
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# 7. Psyché
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## Niveau 0 (+0)
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Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
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Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]], [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
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## Niveau 1 (+0)
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Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
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## Niveau 2 (+0)
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Alignement chaotique obligatoire.
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Vous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer.
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## Niveau 3 (+1)
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Vous n'avez plus de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer.
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Plus de contrainte d'alignement.
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## Niveau 4 (+1)
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Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour.
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Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Voie de la conscience
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Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus de 2 par mana dépensé.
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### Option Voie de l'esprit
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
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+2 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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#todo
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Voie de la conscience
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Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.
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### Option Voie de l'esprit
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Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
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+3 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.
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## Niveau 7 (+2)
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### Option Voie de la conscience
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Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
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### Option Voie de l'esprit
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Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
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### Option Voie de l'âme
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Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.
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## Niveau 8 (+2)
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### Option Voie de la conscience
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Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur.
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Loyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]].
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### Option Voie de l'esprit
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Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3.
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### Option Voie de l'âme
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Voie de la conscience
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Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer.
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De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
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### Option Voie de l'esprit
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+12 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
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## Niveau 10 (+3)
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### Option Voie de la conscience
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Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.
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### Option Voie de l'esprit
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Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.
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### Option Voie de l'âme
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Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Voie de la conscience
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#todo
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### Option Voie de l'esprit
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Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
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### Option Voie de l'âme
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#todo
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## Niveau 12 (+4)
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### Option Voie de la conscience
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Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] contre les jets de résistances demandant le mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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### Option Voie de l'esprit
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Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]].
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+6 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
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## Niveau 13 (+4)
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### Option Voie de la conscience
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Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.
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### Option Voie de l'esprit
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En ratant un jet de résistance d'[[2. Liste des effets|effet mental]], de [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] ou de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctif]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.
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### Option Voie de l'âme
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#todo
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Voie de la conscience
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Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer.
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### Option Voie de l'esprit
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+16 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Voie de la conscience
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Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.
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### Option Voie de l'esprit
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Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.
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### Option Voie de l'âme
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Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 point d'action.
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