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@@ -1,4 +1,4 @@
> Créature des mangroves vaseuses, l'Arsinam ressemble à un crabe terrestre surdimensionné dont la carapace s'est transformée en armure articulée composée de dix plaques imbriquées. Sa teinte brun-violacé lui permet de se fondre dans les racines enchevêtrées. Il possède cinq paires de pattes : les quatre paires arrière se terminent par de petites pinces tandis que la première paire s'est développée en deux crocs massifs capable de broyer des coquilles. Ses yeux sont montés sur des tiges osseuses mobiles qui peuvent pivoter indépendamment, lui offrant une vue panoramique à 270 degrés sans bouger la tête. Des glandes spéciales situées le long de son dos sécrètent un venin caustique qu'il peut injecter par ses morsures, mais cette faculté lui coûte une douleur intense car le venin lui brûle aussi les tissus.
>Créature des mangroves vaseuses, l'Arsinam ressemble à un crabe terrestre surdimensionné dont la carapace s'est transformée en armure articulée composée de dix plaques imbriquées. Sa teinte brun-violacé lui permet de se fondre dans les racines enchevêtrées. Il possède cinq paires de pattes : les quatre paires arrière se terminent par de petites pinces tandis que la première paire s'est développée en deux crocs massifs capable de broyer des coquilles. Ses yeux sont montés sur des tiges osseuses mobiles qui peuvent pivoter indépendamment, lui offrant une vue panoramique à 270 degrés sans bouger la tête. Des glandes spéciales situées le long de son dos sécrètent un venin caustique qu'il peut injecter par ses morsures, mais cette faculté lui coûte une douleur intense car le venin lui brûle aussi les tissus.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---------- | ---------------- |

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@@ -8,5 +8,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse:
- 8 cases de course.
## Aptitudes
Vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] magique.
Vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Charme|charme]] et de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] magique.
Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance.

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Primate #todo
>Primate nocturne des formations rocheuses et des canopées, la Franeline possède un corps compact et musclé parfaitement adapté à l'escalade verticale. Ses membres sont longs et fins, se terminant par des mains et des pieds larges avec des coussinets adhésifs et des griffes rétractiles de quinze centimètres qui lui servent à la fois pour grimper et combattre. Sa fourrure est courte, d'un gris bleuté sombre qui l'aide à se fondre dans la pénombre. Sa tête est ronde avec des yeux globuleux dorés réfléchissant la lumière et une face courte avec des narines réduites. Extrêmement agile, elle peut sauter de branche en branche ou se laisser tomber de six cases sans subir le moindre dommage, utilisant sa queue préhensile et sa capacité à ralentir sa chute.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Félidé nocturne forestier, le Kronian possède un corps souple et musclé recouvert d'un pelage épais aux reflets argentés qui semble absorber la lumière plutôt que la refléter. Ses pattes arrière puissantes lui confèrent une capacité de saut remarquable, tandis que ses pattes avant, plus fines, se terminent par des griffes rétractiles qu'il utilise pour saisir ses proies. Sa tête triangulaire est dominée par des yeux grands ouverts d'un jaune phosphorescent qui brillent faiblement dans l'obscurité. Le Kronian possède une connexion instinctive avec les forces psychiques qui lui permet de compenser ses échecs par une détermination croissante, transformant chaque revers en motivation supplémentaire. Ces créatures sont particulièrement redoutées pour leur capacité à improviser des stratégies de chasse complexes sans jamais abandonner leur poursuite.
>Félidé nocturne forestier, le Kronian possède un corps souple et musclé recouvert d'un pelage épais aux reflets argentés qui semble absorber la lumière plutôt que la refléter. Ses pattes arrière puissantes lui confèrent une capacité de saut remarquable, tandis que ses pattes avant, plus fines, se terminent par des griffes rétractiles qu'il utilise pour saisir ses proies. Sa tête triangulaire est dominée par des yeux grands ouverts d'un jaune phosphorescent qui brillent faiblement dans l'obscurité. Ces créatures sont particulièrement redoutées pour leur capacité à improviser des stratégies de chasse complexes sans jamais abandonner leur poursuite.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | -------------- |
@@ -8,4 +8,4 @@ Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] durant 2 tours.
Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de fatigue temporaire pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Imposant rapaces des déserts, #todo
>Oiseau de proie nocturne des régions arides, le Lonidae possède une envergure impressionnante avec des ailes longues et effilées adaptées au vol plané silencieux sur les thermiques nocturnes. Son plumage est d'un noir profond aux reflets bleutés, parfaitement invisible dans l'obscurité désertique. Sa tête est disproportionnée par rapport à son corps maigre, avec deux yeux immenses d'un rouge rubis brillant dotés d'une vision nocturne. Son bec crochu est surmonté d'une crête osseuse décorative qui sert également de résonateur pour ses cris de communication. Ses serres sont énormes, longues et recourbées comme des faux, capables d'empaler des proies de taille moyenne. Malgré son apparence frêle au sol où il se déplace maladroitement sur trois pattes, c'est un prédateur aérien redoutable d'une intelligence calculatrice qui étudie ses proies pendant des heures avant de frapper avec une précision chirurgicale.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Créature des zones montagneuses, le Nyelis se caractérise par un corps compact et musclé recouvert d'une fourrure épaisse aux teintes grisâtres qui lui offre une protection contre le froid et une discrétion optimale sur les rochers. Ses pattes courtes mais puissantes se terminent par des coussinets adhésifs qui lui permettent de se déplacer avec assurance sur les surfaces les plus instables. Sa tête large est ornée de yeux perçants d'un gris acier et d'oreilles triangulaires constamment en mouvement. Le Nyelis possède une capacité d'observation exceptionnelle, détectant les détails les plus infimes de son environnement et mémorisant les patterns comportementaux des créatures qu'il étudie. Cette créature méthodique passe des heures à analyser une situation avant d'agir, ce qui lui confère un avantage significatif lorsqu'il décide finalement de passer à l'action.
>Créature des zones montagnardes ressemblant à une loutre terrestre allongée, le Nyelis possède un corps fin et tubulaire — 4 fois plus long que large — avec une fourrure épaisse aux teintes rocheuses et neigeuses. Ses pattes courtes se terminent par des coussinets couverts de millions de micro-poils adhésifs lui permettant de grimper sur des surfaces inclinées à 80 degrés sans glisser. Sa tête est large et plate avec des yeux gris acier perçants et des oreilles triangulaires en mouvement constant. Son sens de l'observation est exceptionnel : il détecte les mouvements à une fraction de degré près et peut passer des heures immobile à observer avant d'agir avec une précision calculée. Solitaire et méthodique, il mémorise les comportements de ses proies avant de frapper.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>
>Quadrupède des plaines herbeuses, l'Onimee possède un corps fuselé et léger bâti pour la vitesse. Ses pattes arrière sont disproportionnellement longues et musclées, fonctionnant comme des ressorts puissants qui lui permettent immédiatement d'atteindre sa vitesse de pointe. Sa tête est petite et allongée avec un museau pointu dissimulant une mâchoire aux dents fines mais tranchantes. Il n'a pratiquement pas de crête cérébrale visible — son crâne est plat et étroit, signe de son intelligence limitée. Ses yeux sont petits, noirs et brillants, positionnés latéralement pour détecter le moindre mouvement dans les hautes herbes. Quatre griffes rétractiles acérées garnissent chaque patte, qu'il utilise pour déchiqueter ses proies lors des charges. L'Onimee ne réfléchit pas — il agit par pur instinct, fondant sur ses cibles dans une explosion de vitesse avant qu'elles ne réalisent le danger.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ---------------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Créature des marais brumeux, l'Othompa possède un corps allongé et sinueux recouvert d'une peau lisse et humide qui lui permet de glisser silencieusement dans la végétation dense. Ses six pattes articulées, disposées de façon asymétrique, lui confèrent une stabilité remarquable sur les terrains instables. Sa tête, presque fusionnée avec son thorax, est dépourvue de traits distincts à première vue, seulement percée de deux fentes nasales et d'une bouche verticale aux lèvres minces. L'Othompa émet une aura de malaise perceptible qui affecte la résolution de ceux qui l'approchent. Ces créatures sont des opportunistes patientes, attendant que leurs proies soient affaiblies par leur propre psyché avant de frapper avec une efficacité froide et calculée.
>Arachnide des marais brumeux, l'Othompa possède huit pattes articulées sur un corps allongé et sinueux qui lui permet de glisser dans la végétation dense. Sa tête est réduite à un rostre vertical et n'a pas d'yeux, mais il possède des organes sensoriels extrêmement sensibles qui détectent les vibrations à un millième de millimètre près. Il émet une substance chimique spéciale — une phéromone de désespoir — qui pénètre le système nerveux des vertébrés et les plonge dans un état d'apathie où ils abandonnent toute résistance. Ces créatures sont des opportunistes patientes, attendant que leurs proies se rendent psychologiquement avant d'injecter leur venin.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | -------------- |
@@ -7,3 +7,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Les crocs de l'Othompa sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
Une fois par tour, lorsque vous frappez une cible avec vos crocs, vous pouvez injecter un phéromone de désespoir, faisant subir un malus de -1 à ces [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possession|possession]].

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@@ -7,5 +7,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveugle|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Créature des falaises côtières, le Shelfine se caractérise par un corps léger et aérodynamique recouvert de plumes fines qui rappellent plus les écailles que le plumage conventionnel. Ses ailes larges et courtes, adaptées aux courants ascendants, sont soutenues par une ossature creuse qui minimise son poids. Sa tête petite et ronde est dominée par des yeux noirs brillants disposés latéralement et un bec court mais puissant. Le Shelfine possède une résistance naturelle aux forces qui tenteraient de le ralentir ou de le contraindre, glissant à travers les obstacles comme s'il n'était pas tout à fait tangible. Cette créature préfère les confrontations rapides et décisives à portée de vue, évitant les engagements prolongés qui l'éloigneraient de son territoire aérien.
>Oiseau des falaises côtières, le Shelfine possède un corps léger et aérodynamique avec des ailes courtes et larges adaptées aux courants de vent ascendants. Ses plumes sont inhabituelles — elles ressemblent plus à des écailles rigides qu'à des plumes souples, avec une structure en écailles superposées. Sa tête est petite et ronde avec des yeux noirs brillants disposés latéralement lui permettant une vision à 270 degrés, et un bec court mais puissant. Habitué de la pèche en eaux agités et luttant perpétuellement contre des courants aériens qui tentent de le pousser contre la falaise, il a évolué pour n'utiliser que de la magie de courte distance contre ces proies amatrices de remous.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ------------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Le Shlahog est un massif félin très violent, tuant pour le plaisir et dominant les sous bois montagneux du Nord. Sa gueule semblable à celle d'un reptile est très élancée et dispose d'une puissance impressionnante. L'avant de son corps est également surdéveloppée, lui procurant une force permettant de briser des rochers. Néanmoins, ses pattes arrières manque de puissance, le rendant facile à fuir et l'obligeant à chasser en discrétion, souvent seul.
>Le Shlahog est un massif félin très violent, tuant pour le plaisir et dominant les sous bois montagneux. Sa gueule semblable à celle d'un reptile est très élancée et dispose d'une puissance impressionnante. L'avant de son corps est également surdéveloppée, lui procurant une force permettant de briser des rochers. Néanmoins, ses pattes arrières manque de puissance, le rendant facile à fuir et l'obligeant à chasser en discrétion, souvent seul.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |

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@@ -1,6 +0,0 @@
>Description
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---- | ---------- |
| 0 - 0 | 0 - 0 | 0 - 0 | | | |
## Aptitudes

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@@ -8,4 +8,4 @@ Vitesse:
- 8 cases de course.
## Aptitudes
Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 18 cases.
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].

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@@ -1,4 +1,4 @@
>
>Rongeur des forêts denses, le Vernil appartient à une famille caractérisée par des incisives à croissance indéfinie et des griffes préhensiles. Son corps compact présente un pelage à chromatophores mobiles permettant un camouflage actif en 3 secondes. Ses pattes avant sont agiles avec des griffes fines et courbées lui permettant d'escalader les troncs avec une facilité déconcertante. Sa tête proportionnellement large, a des yeux noirs brillants et un museau court garni de longues moustaches sensibles. Il possède un organe nasal au fonctionnement exotique, qui lui permet de détecter les variations magiques, ce qu'il utilise pour détecter les enchantements magiques, les barrières et les pièges. Timide et solitaire, il passe sa vie à explorer les ruines et les sites anciens, désamorçant méthodiquement les pièges magiques qu'il perçoit.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Le Yinkovn possède un corps semi-transparent qui semble constamment sur le point de se dissoudre dans l'air environnant. Ses contours flous suggèrent une forme humanoïde sans jamais se fixer complètement, comme si la créature oscillait entre plusieurs états d'existence simultanément. Des points lumineux vagabonds, semblables à des lucioles captives, orbitent autour de son corps en trajectoires imprévisibles. Le Yinkovn peut traverser la matière vivante comme s'il n'était qu'une projection, ne laissant qu'une sensation de froid intense et une légère nausée chez ceux qu'il traverse. Ces créatures énigmatiques semblent nourrir une curiosité désincarnée pour le monde physique, observant les événements sans jamais s'y impliquer directement, comme des spectateurs intangibles d'une réalité à laquelle elles n'appartiennent plus tout à fait.
>Le Yinkovn possède un corps semi-transparent qui semble constamment sur le point de se dissoudre dans l'air environnant. Ses contours flous suggèrent une forme humanoïde sans jamais se fixer complètement, comme si la créature oscillait entre plusieurs états d'existence simultanément. Ces mouvements fluides laissent des images rémanentes et chaque coup subit ne semble atteindre qu'une partie de son être tandis que ces reflets restent immobiles. Le Yinkovn peut traverser la matière vivante comme s'il n'était qu'une projection, ne laissant qu'une sensation de froid intense et une légère nausée chez ceux qu'il traverse. Ces créatures énigmatiques semblent nourrir une curiosité désincarnée pour le monde physique, observant les événements sans jamais s'y impliquer directement, comme des spectateurs intangibles d'une réalité à laquelle elles n'appartiennent plus tout à fait.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ---------- |
@@ -8,5 +8,5 @@ Vitesse:
- 8 cases de course.
## Aptitudes
Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] contre les [[2. Liste des effets#Effets physiques|effets physiques]].
En dépensant 1 mana par case parcourue, vous pouvez traverser les créatures vivantes (mais pas les murs) lors de votre déplacement. Chaque créature traversé subit 1d4 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].
En dépensant 1 mana par case parcourue, vous pouvez traverser les créatures vivantes (mais pas les murs) lors de votre déplacement. Chaque créature traversé subit 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
Vous ne déclenchez ni les pièges, ni les [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptions]] en vous déplaçant.

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@@ -1,4 +1,4 @@
>
>Serpent des montagnes, le Zaliax possède un corps cylindrique avec cent vertèbres et des écailles carénées qui réduisent la friction latérale. Contrairement aux serpents ordinaires, il a récupéré deux petites pattes vestigiales situées à mi-corps, se terminant par des griffes non rétractiles qu'il utilise pour s'ancrer avant de frapper. Sa tête est massive avec une mâchoire aux proportions exceptionnelles et des yeux petits mais perçants. Il chasse par constriction mais avec une technique spéciale : il déséquilibre ses proies par des enroulements asymétriques avant de les immobiliser. Vivant en groupes de cinq à douze individus, ils coordonnent leurs positions lors de la chasse.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ------------- |
@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
- 8 cases de course.
## Aptitudes
Vous avez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Faire chuter|faire chuter]].
Vous obtenez un avantage aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] ou [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
Vous obtenez un avantage aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] ou [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
Les crocs du Zaliax sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]].

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@@ -1,4 +1,4 @@
>
>Créature des savanes arborées ressemblant à un imposant lémurien élancé, le Zeniom possède un corps souple avec un pelage tacheté créant un camouflage parfait dans les jeux d'ombre et de lumière de la canopée. Ses pattes arrière sont puissantes avec des chevilles allongées, tandis que sa queue longue et préhensile lui assure l'équilibre. Sa tête est allongée avec un museau humide et des yeux frontaux, ainsi que des dents inférieures en peigne utilisées pour le toilettage. Il possède un organe vocal unique capable d'émettre des sons binauraux qui créent des illusions acoustiques — des images sonores fantômes qui induisent les proies en erreur sur sa localisation. Opportuniste, il préfère laisser d'autres chasseurs faire le travail avant de récupérer les restes par ruse.
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | -------- | ---------------- |