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commit 1c151eb402
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@@ -1 +1,11 @@
{} {
"global-search-and-replace:search-and-replace": [
{
"modifiers": [
"Alt",
"Mod"
],
"key": "H"
}
]
}

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@@ -47,4 +47,4 @@ Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap.
| Malus | Bonus | | Malus | Bonus |
| ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- | | ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- |
| Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[6. Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. | | Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveugle\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[6. Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |

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@@ -13,7 +13,7 @@ Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur. Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
#### Saisir #### Saisir
Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]]. Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]].
#### Faire chuter #### Faire chuter
#todo/feature #todo/feature
#### Déplacer #### Déplacer

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@@ -137,7 +137,7 @@ Tags: movement
- Visions de terreur #psy Instinct (6 mana, action, 3 cases) - Visions de terreur #psy Instinct (6 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff Tags: debuff
Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]]. Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Peur|peur]].
- Surcharge statique #foudre Savoir (4 mana, canalisation, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) - Surcharge statique #foudre Savoir (4 mana, canalisation, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: buff Tags: buff
@@ -161,7 +161,7 @@ Tags: buff
- Influence brumeuse #psy Instinct (5 mana, action, Toucher) - Influence brumeuse #psy Instinct (5 mana, action, Toucher)
Tags: debuff Tags: debuff
Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous contrôle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influence|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous contrôle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
## Rang 2 ## Rang 2
- Boule de feu #feu Précision (8 mana, action, 18 cases) - Boule de feu #feu Précision (8 mana, action, 18 cases)
Tags: damage Tags: damage
@@ -181,7 +181,7 @@ Tags: damage
- Gel encombrant #glace Instinct (5 mana, action, 3 cases) - Gel encombrant #glace Instinct (5 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff Tags: debuff
Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte. Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
- Piège de cristal #glace Savoir (6 mana, action, 12 cases) - Piège de cristal #glace Savoir (6 mana, action, 12 cases)
Tags: damage Tags: damage
@@ -213,7 +213,7 @@ Tags: buff
- Faiblesse d'éther #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases) - Faiblesse d'éther #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff Tags: debuff
Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influence|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
- Télékinésie #arcane Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases) - Télékinésie #arcane Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: utilitary Tags: utilitary
@@ -309,7 +309,7 @@ Tags: tank
- Tempête de givre #glace Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases) - Tempête de givre #glace Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: debuff Tags: debuff
Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Surdité|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
- Engourdissement #glace Instinct (5 mana, action, 6 cases) - Engourdissement #glace Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff Tags: debuff
@@ -341,7 +341,7 @@ Tags: tank
- Mutisme #arcane Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases) - Mutisme #arcane Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: support Tags: support
Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Surdité|sourd]] et [[2. Liste des effets#Mutisme|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.
- Magie volée #arcane Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) - Magie volée #arcane Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: buff Tags: buff
@@ -389,7 +389,7 @@ Tags: buff
- Inexistence #psy Instinct (5 mana, action, 3 cases) - Inexistence #psy Instinct (5 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff Tags: debuff
Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez complètement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charme|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez complètement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
## Sorts spéciaux ## Sorts spéciaux
- Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre Précision (8 mana, action, 12 cases) - Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre Précision (8 mana, action, 12 cases)
Tags: damage, debuff Tags: damage, debuff
@@ -409,4 +409,4 @@ Tags: debuff
- Domination mentale #psy Instinct (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher) - Domination mentale #psy Instinct (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher)
Tags: debuff Tags: debuff
La cible touchée doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ou est [[2. Liste des effets#Possédé|possédé]]. La cible touchée doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ou est [[2. Liste des effets#Possession|possédé]].

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@@ -2,7 +2,7 @@
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
Permet d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence). Permet d'[[2. Liste des effets#Influence|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[2. Liste des effets#Influence|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence).
+2 en [[2. Compétences#Religion|religion]]. +2 en [[2. Compétences#Religion|religion]].
___ ___
## Zoologie ## Zoologie

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@@ -2,7 +2,7 @@
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue. >Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]]. #balancing Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Surdité|sourd]], vous n'avez pas de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]]. #balancing
## Paranoïa ## Paranoïa
>Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant. >Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.

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@@ -15,22 +15,22 @@ Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance
S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
## Effets magiques ## Effets magiques
### Apeuré ### Peur
> >
Un personnage apeuré subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un personnage apeuré subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour.
### Contrôle mental ### Contrôle mental
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] avec un bonus de +1 cumulatif. Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] avec un bonus de +1 cumulatif.
#### Influencé #### Influence
>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux. >L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Toute influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible. Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Toute influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
#### Charmé #### Charme
>Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique. >Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.
Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger. Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger.
#### Possédé #### Possession
>La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir. >La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.
Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère: Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère:
@@ -39,7 +39,7 @@ Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous
- Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades). - Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades).
- Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories. - Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories.
Si vous réussissez à résister avec **3 points au dessus de la difficulté**, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour. Si vous réussissez à résister avec **3 points au dessus de la difficulté**, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour.
### Addict ### Addiction
Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] d'addiction. Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] d'addiction.
Une drogue se définit par 3 paramètres. Une drogue se définit par 3 paramètres.
@@ -52,17 +52,17 @@ Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un j
### Malade ### Malade
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]] selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie. Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]] selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie.
En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit. En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.
### Aveuglé ### Aveugle
Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (10) pour ne plus être aveuglé. Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (10) pour ne plus être aveuglé.
> [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle. > [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
### Muet ### Mutisme
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]]. Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
### Sourd ### Surdité
Vous n'êtes pas capable d'entendre et êtes immunisé contre les effets nécessitant d'entendre. Vous n'êtes pas capable d'entendre et êtes immunisé contre les effets nécessitant d'entendre.
Vous avez un malus de -2 en [[2. Compétences#Représentation|représentation]] et en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]]. Vous avez un malus de -2 en [[2. Compétences#Représentation|représentation]] et en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
### Invisible ### Invisibilité
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
### Agrippé ### Agrippement
Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, il ne peut donc ni parer, ni esquiver, ni frapper. Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, il ne peut donc ni parer, ni esquiver, ni frapper.
Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper. Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper.
Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]], vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur. Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]], vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur.
@@ -70,10 +70,10 @@ Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d
Si vous êtes agrippé par un objet fixe tel que de la glace ou des liens, vous pouvez également tenter de frapper l'objet pour vous libérer. Vous n'avez pas besoin de faire de jet d'attaque, et devez infliger un nombre de dégâts égal à la difficulté pour vous libérer. Si vous êtes agrippé par un objet fixe tel que de la glace ou des liens, vous pouvez également tenter de frapper l'objet pour vous libérer. Vous n'avez pas besoin de faire de jet d'attaque, et devez infliger un nombre de dégâts égal à la difficulté pour vous libérer.
### Au sol ### Au sol
Toutes vos vitesses passe à 0. Vous avez un malus de 2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et pour [[1. Magie#Lancer un sort|lancer des sorts]]. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +4 pour vous toucher. Toutes vos vitesses passe à 0. Vous avez un malus de 2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et pour [[1. Magie#Lancer un sort|lancer des sorts]]. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +4 pour vous toucher.
### Inconscient ### Inconscience
Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez [[#Au sol|au sol]] et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un [[3. Glossaire#Jet combiné|jet combiné]] de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement. Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez [[#Au sol|au sol]] et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un [[3. Glossaire#Jet combiné|jet combiné]] de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
### Agonisant ### Agonie
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV. Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscience|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
#### Stabilisé #### Stable
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de [[2. Compétences#Médicine|médecine]] (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas à au moins 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]]. Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de [[2. Compétences#Médicine|médecine]] (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas à au moins 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].%% Equilibrage pour permettre aux joueurs de revive sans avoir à attendre la durée d'un repos, important dans les situations de combat par vague. %% Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].%% Equilibrage pour permettre aux joueurs de revive sans avoir à attendre la durée d'un repos, important dans les situations de combat par vague. %%

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@@ -6,7 +6,7 @@ Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse:
- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité. - Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité.
- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous. - Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous.
Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement. Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[2. Liste des effets#Aveugle|aveugle]] automatiquement.
### Propagation de la lumière ### Propagation de la lumière
Une source lumineuse crée des zones concentriques d'intensité décroissante. Chaque zone commence où la précédente se termine. Ainsi, une torche standard qui projette 6 cases de lumière visible créera également 6 cases de pénombre au-delà, même si elle ne génère pas de lumière intense. Une source lumineuse crée des zones concentriques d'intensité décroissante. Chaque zone commence où la précédente se termine. Ainsi, une torche standard qui projette 6 cases de lumière visible créera également 6 cases de pénombre au-delà, même si elle ne génère pas de lumière intense.
De même, réduire la portée d'une source lumineuse a pour effet de réduire l'étendu des autres zones. De même, réduire la portée d'une source lumineuse a pour effet de réduire l'étendu des autres zones.

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@@ -26,7 +26,7 @@ Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de man
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique. Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
## Jarre de sodime filtré ## Jarre de sodime filtré
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique. Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
## Cumulus liquéfié ## Cumulus liquéfié
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique. Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
@@ -38,4 +38,4 @@ Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermiqu
Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact. Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
## Visière de cristal sélène ## Visière de cristal sélène
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
Vous gagnez un bonus de +2 pour résister à l'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]]. De plus, vous n'êtes pas automatiquement [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]] par un passage d'obscurité à lumière vive. A la place, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de constitution (d12/13) pour y résister. Vous gagnez un bonus de +2 pour résister à l'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]]. De plus, vous n'êtes pas automatiquement [[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglé]] par un passage d'obscurité à lumière vive. A la place, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de constitution (d12/13) pour y résister.

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@@ -3,7 +3,7 @@
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs. > Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs.
Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#La peur|apeuré]]. Vous perdez cette forme si vous tombez [[2. Liste des effets#Inconscient|inconscient]]. Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#La peur|apeuré]]. Vous perdez cette forme si vous tombez [[2. Liste des effets#Inconscience|inconscient]].
De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1. De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
## Gemme bénie du sage ## Gemme bénie du sage
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant

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@@ -1,4 +1,4 @@
> Créature des mangroves vaseuses, l'Arsinam ressemble à un crabe terrestre surdimensionné dont la carapace s'est transformée en armure articulée composée de dix plaques imbriquées. Sa teinte brun-violacé lui permet de se fondre dans les racines enchevêtrées. Il possède cinq paires de pattes : les quatre paires arrière se terminent par de petites pinces tandis que la première paire s'est développée en deux crocs massifs capable de broyer des coquilles. Ses yeux sont montés sur des tiges osseuses mobiles qui peuvent pivoter indépendamment, lui offrant une vue panoramique à 270 degrés sans bouger la tête. Des glandes spéciales situées le long de son dos sécrètent un venin caustique qu'il peut injecter par ses morsures, mais cette faculté lui coûte une douleur intense car le venin lui brûle aussi les tissus. >Créature des mangroves vaseuses, l'Arsinam ressemble à un crabe terrestre surdimensionné dont la carapace s'est transformée en armure articulée composée de dix plaques imbriquées. Sa teinte brun-violacé lui permet de se fondre dans les racines enchevêtrées. Il possède cinq paires de pattes : les quatre paires arrière se terminent par de petites pinces tandis que la première paire s'est développée en deux crocs massifs capable de broyer des coquilles. Ses yeux sont montés sur des tiges osseuses mobiles qui peuvent pivoter indépendamment, lui offrant une vue panoramique à 270 degrés sans bouger la tête. Des glandes spéciales situées le long de son dos sécrètent un venin caustique qu'il peut injecter par ses morsures, mais cette faculté lui coûte une douleur intense car le venin lui brûle aussi les tissus.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---------- | ---------------- | | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---------- | ---------------- |

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@@ -8,5 +8,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse: Vitesse:
- 8 cases de course. - 8 cases de course.
## Aptitudes ## Aptitudes
Vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] magique. Vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Charme|charme]] et de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] magique.
Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance. Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance.

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Primate #todo >Primate nocturne des formations rocheuses et des canopées, la Franeline possède un corps compact et musclé parfaitement adapté à l'escalade verticale. Ses membres sont longs et fins, se terminant par des mains et des pieds larges avec des coussinets adhésifs et des griffes rétractiles de quinze centimètres qui lui servent à la fois pour grimper et combattre. Sa fourrure est courte, d'un gris bleuté sombre qui l'aide à se fondre dans la pénombre. Sa tête est ronde avec des yeux globuleux dorés réfléchissant la lumière et une face courte avec des narines réduites. Extrêmement agile, elle peut sauter de branche en branche ou se laisser tomber de six cases sans subir le moindre dommage, utilisant sa queue préhensile et sa capacité à ralentir sa chute.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ---------- | | -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Félidé nocturne forestier, le Kronian possède un corps souple et musclé recouvert d'un pelage épais aux reflets argentés qui semble absorber la lumière plutôt que la refléter. Ses pattes arrière puissantes lui confèrent une capacité de saut remarquable, tandis que ses pattes avant, plus fines, se terminent par des griffes rétractiles qu'il utilise pour saisir ses proies. Sa tête triangulaire est dominée par des yeux grands ouverts d'un jaune phosphorescent qui brillent faiblement dans l'obscurité. Le Kronian possède une connexion instinctive avec les forces psychiques qui lui permet de compenser ses échecs par une détermination croissante, transformant chaque revers en motivation supplémentaire. Ces créatures sont particulièrement redoutées pour leur capacité à improviser des stratégies de chasse complexes sans jamais abandonner leur poursuite. >Félidé nocturne forestier, le Kronian possède un corps souple et musclé recouvert d'un pelage épais aux reflets argentés qui semble absorber la lumière plutôt que la refléter. Ses pattes arrière puissantes lui confèrent une capacité de saut remarquable, tandis que ses pattes avant, plus fines, se terminent par des griffes rétractiles qu'il utilise pour saisir ses proies. Sa tête triangulaire est dominée par des yeux grands ouverts d'un jaune phosphorescent qui brillent faiblement dans l'obscurité. Ces créatures sont particulièrement redoutées pour leur capacité à improviser des stratégies de chasse complexes sans jamais abandonner leur poursuite.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | -------------- | | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | -------------- |
@@ -8,4 +8,4 @@ Vitesse:
- 6 cases de course. - 6 cases de course.
## Aptitudes ## Aptitudes
Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] durant 2 tours. Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] durant 2 tours.
Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de fatigue temporaire pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Imposant rapaces des déserts, #todo >Oiseau de proie nocturne des régions arides, le Lonidae possède une envergure impressionnante avec des ailes longues et effilées adaptées au vol plané silencieux sur les thermiques nocturnes. Son plumage est d'un noir profond aux reflets bleutés, parfaitement invisible dans l'obscurité désertique. Sa tête est disproportionnée par rapport à son corps maigre, avec deux yeux immenses d'un rouge rubis brillant dotés d'une vision nocturne. Son bec crochu est surmonté d'une crête osseuse décorative qui sert également de résonateur pour ses cris de communication. Ses serres sont énormes, longues et recourbées comme des faux, capables d'empaler des proies de taille moyenne. Malgré son apparence frêle au sol où il se déplace maladroitement sur trois pattes, c'est un prédateur aérien redoutable d'une intelligence calculatrice qui étudie ses proies pendant des heures avant de frapper avec une précision chirurgicale.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- | | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Créature des zones montagneuses, le Nyelis se caractérise par un corps compact et musclé recouvert d'une fourrure épaisse aux teintes grisâtres qui lui offre une protection contre le froid et une discrétion optimale sur les rochers. Ses pattes courtes mais puissantes se terminent par des coussinets adhésifs qui lui permettent de se déplacer avec assurance sur les surfaces les plus instables. Sa tête large est ornée de yeux perçants d'un gris acier et d'oreilles triangulaires constamment en mouvement. Le Nyelis possède une capacité d'observation exceptionnelle, détectant les détails les plus infimes de son environnement et mémorisant les patterns comportementaux des créatures qu'il étudie. Cette créature méthodique passe des heures à analyser une situation avant d'agir, ce qui lui confère un avantage significatif lorsqu'il décide finalement de passer à l'action. >Créature des zones montagnardes ressemblant à une loutre terrestre allongée, le Nyelis possède un corps fin et tubulaire — 4 fois plus long que large — avec une fourrure épaisse aux teintes rocheuses et neigeuses. Ses pattes courtes se terminent par des coussinets couverts de millions de micro-poils adhésifs lui permettant de grimper sur des surfaces inclinées à 80 degrés sans glisser. Sa tête est large et plate avec des yeux gris acier perçants et des oreilles triangulaires en mouvement constant. Son sens de l'observation est exceptionnel : il détecte les mouvements à une fraction de degré près et peut passer des heures immobile à observer avant d'agir avec une précision calculée. Solitaire et méthodique, il mémorise les comportements de ses proies avant de frapper.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ---------- | | -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
> >Quadrupède des plaines herbeuses, l'Onimee possède un corps fuselé et léger bâti pour la vitesse. Ses pattes arrière sont disproportionnellement longues et musclées, fonctionnant comme des ressorts puissants qui lui permettent immédiatement d'atteindre sa vitesse de pointe. Sa tête est petite et allongée avec un museau pointu dissimulant une mâchoire aux dents fines mais tranchantes. Il n'a pratiquement pas de crête cérébrale visible — son crâne est plat et étroit, signe de son intelligence limitée. Ses yeux sont petits, noirs et brillants, positionnés latéralement pour détecter le moindre mouvement dans les hautes herbes. Quatre griffes rétractiles acérées garnissent chaque patte, qu'il utilise pour déchiqueter ses proies lors des charges. L'Onimee ne réfléchit pas — il agit par pur instinct, fondant sur ses cibles dans une explosion de vitesse avant qu'elles ne réalisent le danger.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ---------------- | | -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ---------------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Créature des marais brumeux, l'Othompa possède un corps allongé et sinueux recouvert d'une peau lisse et humide qui lui permet de glisser silencieusement dans la végétation dense. Ses six pattes articulées, disposées de façon asymétrique, lui confèrent une stabilité remarquable sur les terrains instables. Sa tête, presque fusionnée avec son thorax, est dépourvue de traits distincts à première vue, seulement percée de deux fentes nasales et d'une bouche verticale aux lèvres minces. L'Othompa émet une aura de malaise perceptible qui affecte la résolution de ceux qui l'approchent. Ces créatures sont des opportunistes patientes, attendant que leurs proies soient affaiblies par leur propre psyché avant de frapper avec une efficacité froide et calculée. >Arachnide des marais brumeux, l'Othompa possède huit pattes articulées sur un corps allongé et sinueux qui lui permet de glisser dans la végétation dense. Sa tête est réduite à un rostre vertical et n'a pas d'yeux, mais il possède des organes sensoriels extrêmement sensibles qui détectent les vibrations à un millième de millimètre près. Il émet une substance chimique spéciale — une phéromone de désespoir — qui pénètre le système nerveux des vertébrés et les plonge dans un état d'apathie où ils abandonnent toute résistance. Ces créatures sont des opportunistes patientes, attendant que leurs proies se rendent psychologiquement avant d'injecter leur venin.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | -------------- | | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | -------------- |
@@ -7,3 +7,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse: Vitesse:
- 6 cases de course. - 6 cases de course.
## Aptitudes ## Aptitudes
Les crocs de l'Othompa sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
Une fois par tour, lorsque vous frappez une cible avec vos crocs, vous pouvez injecter un phéromone de désespoir, faisant subir un malus de -1 à ces [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possession|possession]].

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@@ -7,5 +7,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse: Vitesse:
- 6 cases de course. - 6 cases de course.
## Aptitudes ## Aptitudes
Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]]. Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveugle|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]]. Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Créature des falaises côtières, le Shelfine se caractérise par un corps léger et aérodynamique recouvert de plumes fines qui rappellent plus les écailles que le plumage conventionnel. Ses ailes larges et courtes, adaptées aux courants ascendants, sont soutenues par une ossature creuse qui minimise son poids. Sa tête petite et ronde est dominée par des yeux noirs brillants disposés latéralement et un bec court mais puissant. Le Shelfine possède une résistance naturelle aux forces qui tenteraient de le ralentir ou de le contraindre, glissant à travers les obstacles comme s'il n'était pas tout à fait tangible. Cette créature préfère les confrontations rapides et décisives à portée de vue, évitant les engagements prolongés qui l'éloigneraient de son territoire aérien. >Oiseau des falaises côtières, le Shelfine possède un corps léger et aérodynamique avec des ailes courtes et larges adaptées aux courants de vent ascendants. Ses plumes sont inhabituelles — elles ressemblent plus à des écailles rigides qu'à des plumes souples, avec une structure en écailles superposées. Sa tête est petite et ronde avec des yeux noirs brillants disposés latéralement lui permettant une vision à 270 degrés, et un bec court mais puissant. Habitué de la pèche en eaux agités et luttant perpétuellement contre des courants aériens qui tentent de le pousser contre la falaise, il a évolué pour n'utiliser que de la magie de courte distance contre ces proies amatrices de remous.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ------------- | | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ------------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Le Shlahog est un massif félin très violent, tuant pour le plaisir et dominant les sous bois montagneux du Nord. Sa gueule semblable à celle d'un reptile est très élancée et dispose d'une puissance impressionnante. L'avant de son corps est également surdéveloppée, lui procurant une force permettant de briser des rochers. Néanmoins, ses pattes arrières manque de puissance, le rendant facile à fuir et l'obligeant à chasser en discrétion, souvent seul. >Le Shlahog est un massif félin très violent, tuant pour le plaisir et dominant les sous bois montagneux. Sa gueule semblable à celle d'un reptile est très élancée et dispose d'une puissance impressionnante. L'avant de son corps est également surdéveloppée, lui procurant une force permettant de briser des rochers. Néanmoins, ses pattes arrières manque de puissance, le rendant facile à fuir et l'obligeant à chasser en discrétion, souvent seul.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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@@ -1,6 +0,0 @@
>Description
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---- | ---------- |
| 0 - 0 | 0 - 0 | 0 - 0 | | | |
## Aptitudes

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@@ -8,4 +8,4 @@ Vitesse:
- 8 cases de course. - 8 cases de course.
## Aptitudes ## Aptitudes
Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 18 cases. Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 18 cases.
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].

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@@ -1,4 +1,4 @@
> >Rongeur des forêts denses, le Vernil appartient à une famille caractérisée par des incisives à croissance indéfinie et des griffes préhensiles. Son corps compact présente un pelage à chromatophores mobiles permettant un camouflage actif en 3 secondes. Ses pattes avant sont agiles avec des griffes fines et courbées lui permettant d'escalader les troncs avec une facilité déconcertante. Sa tête proportionnellement large, a des yeux noirs brillants et un museau court garni de longues moustaches sensibles. Il possède un organe nasal au fonctionnement exotique, qui lui permet de détecter les variations magiques, ce qu'il utilise pour détecter les enchantements magiques, les barrières et les pièges. Timide et solitaire, il passe sa vie à explorer les ruines et les sites anciens, désamorçant méthodiquement les pièges magiques qu'il perçoit.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ---------- | | -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |

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@@ -1,4 +1,4 @@
>Le Yinkovn possède un corps semi-transparent qui semble constamment sur le point de se dissoudre dans l'air environnant. Ses contours flous suggèrent une forme humanoïde sans jamais se fixer complètement, comme si la créature oscillait entre plusieurs états d'existence simultanément. Des points lumineux vagabonds, semblables à des lucioles captives, orbitent autour de son corps en trajectoires imprévisibles. Le Yinkovn peut traverser la matière vivante comme s'il n'était qu'une projection, ne laissant qu'une sensation de froid intense et une légère nausée chez ceux qu'il traverse. Ces créatures énigmatiques semblent nourrir une curiosité désincarnée pour le monde physique, observant les événements sans jamais s'y impliquer directement, comme des spectateurs intangibles d'une réalité à laquelle elles n'appartiennent plus tout à fait. >Le Yinkovn possède un corps semi-transparent qui semble constamment sur le point de se dissoudre dans l'air environnant. Ses contours flous suggèrent une forme humanoïde sans jamais se fixer complètement, comme si la créature oscillait entre plusieurs états d'existence simultanément. Ces mouvements fluides laissent des images rémanentes et chaque coup subit ne semble atteindre qu'une partie de son être tandis que ces reflets restent immobiles. Le Yinkovn peut traverser la matière vivante comme s'il n'était qu'une projection, ne laissant qu'une sensation de froid intense et une légère nausée chez ceux qu'il traverse. Ces créatures énigmatiques semblent nourrir une curiosité désincarnée pour le monde physique, observant les événements sans jamais s'y impliquer directement, comme des spectateurs intangibles d'une réalité à laquelle elles n'appartiennent plus tout à fait.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ---------- | | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ---------- |
@@ -8,5 +8,5 @@ Vitesse:
- 8 cases de course. - 8 cases de course.
## Aptitudes ## Aptitudes
Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] contre les [[2. Liste des effets#Effets physiques|effets physiques]]. Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] contre les [[2. Liste des effets#Effets physiques|effets physiques]].
En dépensant 1 mana par case parcourue, vous pouvez traverser les créatures vivantes (mais pas les murs) lors de votre déplacement. Chaque créature traversé subit 1d4 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]]. En dépensant 1 mana par case parcourue, vous pouvez traverser les créatures vivantes (mais pas les murs) lors de votre déplacement. Chaque créature traversé subit 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
Vous ne déclenchez ni les pièges, ni les [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptions]] en vous déplaçant. Vous ne déclenchez ni les pièges, ni les [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptions]] en vous déplaçant.

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@@ -1,4 +1,4 @@
> >Serpent des montagnes, le Zaliax possède un corps cylindrique avec cent vertèbres et des écailles carénées qui réduisent la friction latérale. Contrairement aux serpents ordinaires, il a récupéré deux petites pattes vestigiales situées à mi-corps, se terminant par des griffes non rétractiles qu'il utilise pour s'ancrer avant de frapper. Sa tête est massive avec une mâchoire aux proportions exceptionnelles et des yeux petits mais perçants. Il chasse par constriction mais avec une technique spéciale : il déséquilibre ses proies par des enroulements asymétriques avant de les immobiliser. Vivant en groupes de cinq à douze individus, ils coordonnent leurs positions lors de la chasse.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ------------- | | -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ------------- |
@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
- 8 cases de course. - 8 cases de course.
## Aptitudes ## Aptitudes
Vous avez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Faire chuter|faire chuter]]. Vous avez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Faire chuter|faire chuter]].
Vous obtenez un avantage aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] ou [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]]. Vous obtenez un avantage aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] ou [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
Les crocs du Zaliax sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]].

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@@ -1,4 +1,4 @@
> >Créature des savanes arborées ressemblant à un imposant lémurien élancé, le Zeniom possède un corps souple avec un pelage tacheté créant un camouflage parfait dans les jeux d'ombre et de lumière de la canopée. Ses pattes arrière sont puissantes avec des chevilles allongées, tandis que sa queue longue et préhensile lui assure l'équilibre. Sa tête est allongée avec un museau humide et des yeux frontaux, ainsi que des dents inférieures en peigne utilisées pour le toilettage. Il possède un organe vocal unique capable d'émettre des sons binauraux qui créent des illusions acoustiques — des images sonores fantômes qui induisent les proies en erreur sur sa localisation. Opportuniste, il préfère laisser d'autres chasseurs faire le travail avant de récupérer les restes par ruse.
## Prérequis ## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | | Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | -------- | ---------------- | | -------- | ------- | ---------- | ---------- | -------- | ---------------- |

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@@ -1,2 +1,8 @@
## Le primitif ## Le primitif
Au commencement du monde, il n'y avait que de l'Energie. Un torrent d'Energie immatériel, bouillant et tourbillonnant furieusement dans l'infinité. Au commencement du monde, il n'y avait que de l'Energie. Un torrent d'Energie immatériel, bouillant et tourbillonnant furieusement dans l'infinité du néant.
## Les 3 grands dieux draconiques
## Les premiers nés
##

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@@ -26,7 +26,7 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour. >(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Saisie puissante #### Saisie puissante
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1). [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1).
>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippé|agripper]]. >Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippement|agripper]].
#### Redirection de l'effort #### Redirection de l'effort
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2). [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2).
>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. >Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
@@ -53,7 +53,7 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
>Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre. >Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
#### Sans nom #### Sans nom
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]]. >Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
#### Sans nom #### Sans nom
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable. >Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable.

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@@ -15,13 +15,13 @@ Tags: buff
>Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre. >Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.
- Influence brumeuse #psy Instinct (5 mana, action, toucher) - Influence brumeuse #psy Instinct (5 mana, action, toucher)
Tags: debuff Tags: debuff
>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous contrôle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influence|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous contrôle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
- SANS NOM #air Précision (5 mana, action, toucher) - SANS NOM #air Précision (5 mana, action, toucher)
Tags: movement Tags: movement
>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
- Inexistence #psy Instinct (5 mana, action, 3 cases) - Inexistence #psy Instinct (5 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff Tags: debuff
>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez complètement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charme|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez complètement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour
- Surcharge statique #foudre Savoir (4 mana, concentration, canalisation, personnel) - Surcharge statique #foudre Savoir (4 mana, concentration, canalisation, personnel)
Tags: buff Tags: buff
>Vous accumulez une charge électrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute. >Vous accumulez une charge électrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute.