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@ -17,7 +17,9 @@ ___
## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
### Neutre
> #todo
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
### Feu
### Glace
### Foudre

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@ -33,6 +33,7 @@ Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être re
## Les armures
#armure : Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit.
*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
#armure/leger: Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection.

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@ -11,4 +11,6 @@ Les contenus mis à disposition sont les suivants :
- Le dossier **Playground** contient les ressources en cours de prototypage et d'expérimentation.
## Nouveautés
- Nouveaux [[Les effets|effets]] ajoutés. \[12/01/24]
- Nouvelle mécanique: [[1.Règles/2.Le combat/index#Action libre|Action libre]]. \[12/01/24]
- Nouveaux [[Les types de dégâts|types de dégats]] ajoutés. \[12/01/24]
- Nouvelle mécanique: [[1.Règles/2.Le combat/index#Action libre|Action libre]]. \[12/01/24]
- Ajout d'une explication sur l'armure. \[12/01/24]

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@ -51,6 +51,7 @@ L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles u
>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement.
## armure
Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit.
*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
> [!info] Les armures magiques