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vault sync 01/07 18:41
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,158 @@
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epoch: 1782747863742
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modelKey: "Large_model|3rd party (openai-format)"
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tags:
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- copilot-conversation
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**user**: ROLE : Tu es un Ingénieur de Systèmes de Jeu et un Expert en Équilibrage (Game Balance Designer). Ton objectif est de transformer le document de design massif ci-dessous en un "Moteur de Jeu Compilé" (Compiled Game Engine).
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CONTEXTE DE TRAVAIL : Ce jeu est en cours de développement. Certaines règles sont incomplètes, mal équilibrées ou absentes. Ne cherche pas à corriger les erreurs, cherche à les extraire avec précision pour que nous puissions les itérer plus tard.
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MISSION : Réduis les 140k tokens de texte en un document de référence de ~20k tokens. Tu dois supprimer 85% du volume en éliminant tout le "fluff" (descriptions de l'ambiance, lore narratif, exemples de mise en situation, descriptions d'apparence) pour ne garder que la "logique machine".
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STRUCTURE DE SORTIE OBLIGATOIRE (À RESPECTER STRICTEMENT) :
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1. NOYAU MÉCANIQUE (CORE ENGINE) :
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Grammaire des Actions : Liste les types d'actions, les conditions de déclenchement et les types de résolution (ex: Test de D20 vs CA, jet de sauvegarde, etc.).
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Calculs & Formules : Liste TOUTES les formules mathématiques (ex: Dégâts = [Stat] + [Modificateur], calcul de la vie, etc.). Ne résume pas, écris les équations.
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États & Conditions : Liste les effets de statut (Stun, Poison, etc.) avec leurs mécanismes précis (durée, réduction de stats, etc.).
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2. ÉCHELLES DE PROGRESSION & ÉQUILIBRAGE (CRITICAL) :
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Courbe de Stats : Extrais la logique de croissance des PV, de la CA, et de la puissance des dégâts selon le niveau. (Ex: "Niveau 1 = X, Niveau 10 = Y"). C'est crucial pour l'équilibrage.
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Échelle de Puissance (CR/Tier) : Comment est défini un monstre de bas niveau par rapport à un joueur ?
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3. TEMPLATES DE DONNÉES (DATA STRUCTURES) :
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Structure d'un Bloc de Statistique : Donne-moi le modèle exact d'une créature (ex: PV, CA, Stats, Actions, Traits).
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Grammaire des Capacités : Comment est construite une capacité spéciale (Action, Bonus, Réaction, Passif) ?
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4. LOGIQUE DU BESTIAIRE :
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Types de Créatures : Liste les familles de monstres et leur "logique de combat" (ex: "Les Gobelins : Faible PV, beaucoup d'actions de groupe").
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Patterns d'Attaque : Comment les monstres interagissent-ils avec l'environnement ou les joueurs (ex: tactique de mêlée, distance, contrôle) ?
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5. ZONES D'OMBRE (UNDER DEVELOPMENT) :
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Liste les systèmes qui sont mentionnés mais qui sont incomplets ou absents (ex: "Système de magie : incomplet", "Gestion de la fatigue : absente").
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CONSIGNES DE COMPRESSION :
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Utilise un format Markdown ultra-dense.
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Remplace les phrases par des symboles de logique (=>, +=, !=, [n]).
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NE SUPPRIME PAS LES CHIFFRES. Si une règle mentionne "1d10 + 3", elle doit rester telle quelle.
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NE SUPPRIME PAS LES SUBTILITÉS D'ÉQUILIBRAGE. Si une règle est complexe (ex: "si la cible est étourdie, le jet de dégât est doublé"), elle doit être conservée de façon ultra-concise.
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TEXTE À COMPRESSER :
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{/}
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[Timestamp: 2026/06/29 17:44:23]
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**ai**: ---
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# ⚙️ GAME ENGINE COMPILED (v1.0)
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## 1. NOYAU MÉCANIQUE (CORE ENGINE)
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### Grammaire des Actions
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* **Action (AP) :** 3 pts disponibles par tour.
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* **Attaquer :** 2 AP. Jet `d12 + [Stat]` vs `Defense`.
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* **Charger :** 3 AP. Déplacement `2 * Vitesse` (ligne droite) + Contrainte immédiate.
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* **Courir :** 1 AP. Déplacement = `Vitesse de course`.
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* **Se Transformer (Aspect) :** 2 AP + Jet de Psyché (DC = Difficulté de l'Aspect).
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* **Utiliser Objet :** 2 AP.
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* **Lancer un Sort :** 3 AP (Action) / 1 RP (Réaction) / Multi-tours (Canalisation).
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* **Réaction (RP) :** 2 pts disponibles par tour.
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* **Se Défendre (Parade/Esquive) :** Réaction pour maintenir les bonus de défense.
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* **Intercepter :** Réaction pour contraindre un ennemi qui sort de portée.
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* **Saisir Opportunité :** Réaction pour attaquer/contraindre selon les conditions.
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* **Action Libre :** Simultanée avec Action/Réaction.
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* **Usage :** Dégainer, Analyser (malus -1), Communiquer, Ramasser.
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### Calculs & Formules
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* **Défense (DEF) :** `6 + esquive + parade`.
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* 📖 **Jet de Résistance :** `d[N] + mod[Stat]` vs `DC`.
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* *Résistance (Phys/Mag) :* Dégâts $\times 0.5$.
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* *Vulnérabilité :* Dégâts $\times 1.5$.
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* *Immunité :* Dégâts $= 0$.
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* ⚔️ **Combat :**
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* **Réussite Critique :** Jet $= \text{Max du dé}$. Effet : [Dégâts Max] OU [+1 dé (explosif)] OU [Avantage attaque suivante].
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* **Dégâts :** `[Dé de l'arme] + mod[Stat]`.
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* 🪄 **Magie & Concentration :**
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* **Concentration :** Subir dégâts $\Rightarrow$ Jet d'Intelligence (DC = Dégâts subis). Échec $\Rightarrow$ Fin de l'effet.
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* **Coût de Sort :** Mana dépensé $\Rightarrow$ Fin de l'incantation.
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* 🩸 **Vitalité & Fatigue :**
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* **Agonie :** 0 PV. Perte de 10 PV/tour.
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* **Mort :** $\le -50$ PV (Standard) ou $\le -75$ PV (Spécifique).
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* **Stabilisation :** Jet de Médecine (DC: $8 + 1$ par palier de 5 PV négatifs).
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* **Fatigue :**
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* *Temporaire :* Régénère 1/10 min (Repos 1h $= 0$).
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* *Persistante :* Récupération via Repos uniquement.
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* *Permanente :* Récupération impossible.
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### États & Conditions
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* **Hébètement :** Perte de $[1 \text{ AP} + 1 \text{ RP} + \text{Bonus de Parade/Esquive}]$. Relance chaque fin de tour.
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* **Saignement :** Perte de PV. Fin du 2ème tour $\Rightarrow +1$ Fatigue Temp. Chaque tour suivant $\Rightarrow +1$ Fatigue Pers.
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* **Peur :** Désavantage aux actions si cible $\le 3$ cases.
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* *Source cachée :* Bonus $+2$ au jet de résistance.
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* **Contrôle Mental :**
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* *Influence :* Cible accepte requête simple (déplacement/action).
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* *Charme :* Cible accepte ordres (respect éthique).
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* *Possession :* Perte de contrôle. Joueur doit faire un jet (d12+INT) vs (d8+2+PSY) pour résister.
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* **Agrippé (Grappled) :** Vitesse $= 0$. Libération : Jet d'Athlétisme (DC = Difficulté de contrainte).
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* **Au Sol (Prone) :** Vitesse $= 0$. Malus $-2$ [DEX/Sort]. Relever $= 1 \text{ AP}$.
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## 2. ÉCHELLES DE PROGRESSION & ÉQUILIBRAGE
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### Courbe de Stats (Entraînement)
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* **Scale :** $0 \rightarrow 12$.
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* **Modificateur :** $\text{Mod} = \text{floor}(\text{Stat} / 3)$.
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* **Croissance :**
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* **CON :** $\uparrow \text{PV Max}$.
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* **INT :** $\uparrow \text{Mana Max}$.
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* **CUR :** $\uparrow \text{Points de Compétence}$.
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### Échelle de Puissance
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* **Niveau 1 :** Maîtrise de base, 6 cases de course.
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* **Niveau 12 :** Maîtrise légendaire (ex: Attaque surpuissante, Transformation sans jet).
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## 3. TEMPLATES DE DONNÉES (DATA STRUCTURES)
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### Structure d'un Bloc de Statistique (Créature/Joueur)
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```markdown
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[Nom] | [Taille] | [Vitesse: Course/Nage/Escalade/Vol]
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[Stats: FOR/DEX/RES/INT/CUR/ELO/PSY]
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[PV] | [DEF] | [Sens/Compétences]
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[Aptitudes/Traits]
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```
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### Grammaire des Capacités (Sorts & Talents)
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```markdown
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[Nom] | [Rang] | [Type (Précision/Savoir/Instinct/Canalisation)]
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[Élément] | [Coût (Mana/AP)] | [Durée] | [Portée/Zone]
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[Effet Logique (ex: Résultat jet de résistance $\Rightarrow$ État)]
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```
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## 4. LOGIQUE DU BESTIAIRE
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### Types de Créatures
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* **Abominations :** Expérimentales, instables, haute puissance magique.
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* **Constructions :** Immunité [Psyché/Mental], immunité [Dégâts magiques (selon type)].
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* **Dragons :** Immortels (Cristallisation 10 min), Vol, Forme de Dolme possible.
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* **Dolmes :** Humanoïdes, possèdent un **Aspect** (Seconde conscience).
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* **Aspects :**
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* *Naturals :* Armes naturelles (Dégâts $[d \text{ de l'arme}] + \text{FOR/DEX}$).
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* *Magiques :* Capacité de lancer des sorts d'un élément/classe.
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### Patterns d'Attaque
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* **Mêlée :** Contact direct, utilise la Force/Dextérité.
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* **Distance/Projectile :** Utilise la Dextérité.
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* **Zone (AoE) :** Rayon concentrique ou cône (60°).
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## 5. ZONES D'OMBRE (UNDER DEVELOPMENT)
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* **Système de Magie :** Classification des éléments (Feu, Glace, Foudre, Terre, Arcane, Air, Lumière, Nature, Psy) et catégories (Précision, Savoir, Instinct) en cours d'équilibrage.
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* **Alchimie & Fabrication :** Système de rareté (Commun $\rightarrow$ Légendaire) et processus de consommation de composants incomplet.
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* **Équipement :** Système d'enchantement/amélioration (Amélioration vs Enchantement) et durabilité/armure à PV en cours.
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* **Drogues & Maladies :** Système d'addiction et de progression de maladie (échelonné) non finalisé.
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* **Évolution des Aspects :** Mécanique de transformation et lien entre alignement/statistiques incomplet.
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[Timestamp: 2026/06/29 23:22:32]
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