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1fb11b930b
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@ -5,11 +5,18 @@ Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en
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Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND).
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Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND).
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A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.
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A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.
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## Design
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## Design
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Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculées pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs.
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Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculés pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs.
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Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau.
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Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau.
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Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis.
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Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis.
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Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue peuvent avoir de l'impact.
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Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue et de vitalité d'armure peuvent avoir de l'impact.
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Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes.
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Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes.
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## Concepts
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## Concepts
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### Arrondis
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### Arrondis
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Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
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Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
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### Distances
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Tous les calculs de distance se font au centre des cases.
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Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un cercle partant du **centre** de la case d'origine, d'un rayon égal à votre portée (que ce soit un déplacement, une attaque ou une zone d'effet). Toutes les cases **dont le centre** est inclus dans le rayon sont ainsi considérées comme à portée.
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#### Cônes
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#### Rayons
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### Direction
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En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminé
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@ -8,11 +8,12 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
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#### Combat avec plusieurs armes
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#### Combat avec plusieurs armes
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Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
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Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
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#### Désarmer
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#### Désarmer
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Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse. %%Attention aux abus par les joueurs. À l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de ça.%%
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Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %%
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### Contraindre
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### Contraindre
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Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
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Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
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Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et plus petit. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
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#### Saisir
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#### Saisir
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Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
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Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
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#### Faire chuter
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#### Faire chuter
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#todo
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#todo
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#### Déplacer
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#### Déplacer
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@ -60,9 +60,9 @@ Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des inca
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### Invisible
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### Invisible
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Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
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Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
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### Agrippé
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### Agrippé
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Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet.
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Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, impliquant ainsi qu'il ne peut ni parer ni esquiver les attaques au corps à corps.
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Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper.
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Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper.
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Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur.
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Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]], vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur.
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### Au sol
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### Au sol
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Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher.
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Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher.
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### Inconscient
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### Inconscient
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@ -2,17 +2,13 @@
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Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
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Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
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Vous pouvez [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer.
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Vous pouvez [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 4 cases (max 16).
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 4 cases (max 16).
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Vous pouvez être contraint et votre adversaire ont un bonus de +2 par différence de taille supérieur pour vous contraindre.
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### Moyen
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### Moyen
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Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
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Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 6 cases (max 30).
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 6 cases (max 30).
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Vous pouvez être contraint.
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### Grand
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### Grand
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Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats.
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Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 9 cases (max 90).
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 9 cases (max 90).
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Vous pouvez être contraint et votre adversaire ont un malus de -2 par différence de taille inférieur pour vous contraindre.
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### Massif
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### Massif
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Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats.
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Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats.
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Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] passivement.
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Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] passivement.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 15 cases (max 240).
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 15 cases (max 240).
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Vous ne pouvez pas être contraint.
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