diff --git a/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md b/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md index b9f0f78..2e7bf96 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md +++ b/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md @@ -228,26 +228,26 @@ Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 - Tempête de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (6 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|Concentration]]) >Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. -- Armure frigorifique #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 9 cases) ->Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. +- Armure frigorifique #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 9 cases) +>Vous octroyez à votre allié une armure magique de 20 PV (-4 PV). Cette dernière accorde une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] mais impose un malus de -1 en esquive tant qu'elle n'est pas brisée. - Orbe de chaos #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (9 mana, action, 12 cases) ->Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre. +>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'[[1. Combat#Initiative|initiative]] de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre. - Foudroiement énergétique #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (7 mana, action, Toucher, [[1. Magie#La concentration|Concentration]]) >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant. - #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, réaction, 6 cases) ->Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter. +>Vous et votre cible permutez de place, permettant éventuellement à l'un des deux de subir une attaque à la place de l'autre. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter. -- Protection suprême #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (6 mana, action, personnel) ->Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique. +- Protection suprême #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (4 mana, action, personnel) +>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure non magique temporaire de 30 PV (-5 PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique. - #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 9 cases) ->Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. +>Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 piliers peuvent être placés sur une même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. - Rejet pur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, action, 3 cases) ->Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. +>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. - Mutisme #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (7 mana, action, 6 cases) >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. @@ -265,7 +265,7 @@ Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible. - Anomalie immaculée #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases) -> Place une anomalie visuelle émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique +> Place une anomalie visuelle émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]]. - #psy ( mana, action) >