From 2724a80d48aec077cae6d4400df30bc15c5fd31c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Clement PONS Date: Mon, 8 Jun 2026 13:53:30 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 08/06 13:53 --- .../1. Objets magiques/2. Peu commun.md | 20 +++++++++---------- 1 file changed, 10 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/2. Compendium/1. Objets magiques/2. Peu commun.md b/2. Compendium/1. Objets magiques/2. Peu commun.md index 159a665..27e2a9c 100644 --- a/2. Compendium/1. Objets magiques/2. Peu commun.md +++ b/2. Compendium/1. Objets magiques/2. Peu commun.md @@ -43,10 +43,10 @@ Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermiqu [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4). Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact. ### Crochet de serrurier supérieur -[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0). +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Fabrication 36 (1/4/4/0). Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tentatives de crochetage plus audacieuses sans risque de les casser. Offre +2 au crochetage. Se brise après 5 tentatives. ### Arme d'effroi -(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. +(Variante d'arme de mêlée)/Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé. >[!tip]- Variantes [[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3. @@ -60,16 +60,16 @@ Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suiva [[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] d'effroi: Armurerie 39 (2/6/7/3). 1/3. [[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] d'effroi: Armurerie 35 (3/5/4/3). 1/4. ### Gants de frénésie -[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 38 (6/1/3/4). 2/3. +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Armurerie 38 (6/1/3/4). 2/3. Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour. ### Brassard d'habileté -[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 34 (6/1/2/3). 1/3. +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 34 (6/1/2/3). 1/3. Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]]. ### Capuchon de représailles -[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 37 (6/1/2/3). 1/3. +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 37 (6/1/2/3). 1/3. Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis. ### Arme en berryl -(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. +(Variante d'arme de mêlée)/Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme). >[!tip]- Variantes [[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2. @@ -83,20 +83,20 @@ Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] a [[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie 37 (2/6/6/2). 1/2. [[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie 33 (3/5/3/2). 1/3. ### Armure du vice -(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0. +(Variante d'armure)/Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]]. >[!tip]- Variantes [[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie 37 (13/1/2/3). 1/2. [[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] du vice: Armurerie 51 (5/2/8/3). 1/2. [[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] du vice: Armurerie 68 (5/4/13/3). 1/2. ### Gemmes fraternelles -[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 46 (1/6/1/13). 2/2. +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 46 (1/6/1/13). 2/2. Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre. ### Parasite arcanique -[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 39 (2/2/0/2). +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Alchimie 39 (2/2/0/2). Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum. ### Cristal de solèmne -[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 37 (1/4/0/6). +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Alchimie 37 (1/4/0/6). Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions. ### Dissipation de magie mineur [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 26 (5/0/0/4).