From 2c42f0814dcc1affde7f1beee69432032cc1801e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Tue, 10 Mar 2026 22:05:25 +0100 Subject: [PATCH] vault sync 10/03 22:05 --- 99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md | 7 ++----- 99. Playground/Idées/Idées - Objets.md | 11 +++++++---- 2 files changed, 9 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git a/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md b/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md index 865ec2c..2793c49 100644 --- a/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md +++ b/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md @@ -21,17 +21,14 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte #### Maitrise d'effet [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2). >(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]). -#### Réplique d'effet +#### Reproduction d'effet [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour. -#### Sans nom +#### Saisie puissante [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1). >Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippé|agripper]]. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->(Variante d'arme) Avec un point d'action, vous pouvez lier votre (arme). Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -1 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. diff --git a/99. Playground/Idées/Idées - Objets.md b/99. Playground/Idées/Idées - Objets.md index bef0400..4687888 100644 --- a/99. Playground/Idées/Idées - Objets.md +++ b/99. Playground/Idées/Idées - Objets.md @@ -13,8 +13,8 @@ Projectiles pour les arbalètes. ### Projectile de fronde Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. 0/0. Projectiles pour les arbalètes. -### Lame d'effroi -(Variante d'arme)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. +### Arme d'effroi +(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé. ### Gants de frénésie [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3. @@ -26,8 +26,11 @@ Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis. ### Arme en berryl -(Variante d'arme)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. +(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme). ### Pendentif de vigueur supérieure [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Rare|Rare]]. Enchantement 54 (3/4/6/15). 2/2. -Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. \ No newline at end of file +Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. +### Arme poignante +(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0. +Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles. \ No newline at end of file