diff --git a/1. Règles/3. Le combat/3. Résistance aux chocs.md b/1. Règles/3. Le combat/3. Résistance aux chocs.md index f1d2d6a..3ee6f11 100644 --- a/1. Règles/3. Le combat/3. Résistance aux chocs.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/3. Résistance aux chocs.md @@ -4,6 +4,16 @@ Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, repré Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée. La difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée. -#todo Liste des effets avec stat associé. %%Mettre ici plutôt que dans la liste des effets pour les liens.%% +Pour les défenseurs, le modifieur de statistique est déterminé par effet: +- Hébètement: [[1. Entrainement#La force|Force]]. +- Saignement: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]]. +- Empoisonnement: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]]. +- Peur: [[1. Entrainement#La psyché|Psyché]]. +- Influence: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]]. +- Charme: [[1. Entrainement#Le charisme|Charisme]]. +- Possession: [[1. Entrainement#La psyché|Psyché]]. +- Sort de précision: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]]. +- Sort de savoir: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]]. +- Sort instinctif: [[1. Entrainement#La psyché|Psyché]]. ### Le jet échelonné Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais nécessite l'utilisation d'un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]]. Ce dernier détermine la difficulté du jet sur un d12. Un jet échelonné est considéré comme réussit s'il obtient un résultat **supérieur** à la difficulté. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md index 57ffbcb..0d93fc3 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md @@ -2,18 +2,17 @@ >Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. >L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles. -En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 points d'action max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. -Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lors des jets de résistance à l'hébètement. +En cas d'hébètement, le personnage perds un point d'action, un point de réaction, ainsi que ces bonus de parade et d'esquive passif. +Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. ### Saignement >Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile. -Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] lors des jets de résistance au saignement. -À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. +Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. ### Empoisonnement > #rework -À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]]. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] lors des jets de résistance à l'empoisonnement. S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. +S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. ### Malade > @@ -22,24 +21,20 @@ En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à ### Apeuré > -Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] lors des jets de résistance à la peur. -Un personnage apeuré subit un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. +Un personnage apeuré subit un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. ### Contrôle mental -Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet de résistance avec un bonus de +1 cumulatif. +Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] avec un bonus de +1 cumulatif. #### Influencé >L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux. -Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] lors des jets de résistance à l'influence. Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible. #### Charmé >Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique. -Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] lors des jets de résistance au charme. Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger. #### Possédé >La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir. -Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] lors des jets de résistance au charme. Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère: - Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide. - Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol). @@ -47,18 +42,17 @@ Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous - Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories. Si vous réussissez à résister avec **3 points au dessus de la difficulté**, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour. ### Addict ->Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. +Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] d'addiction. Une drogue se définit par 3 paramètres. -- L'addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation. -- L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet. -- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet. +- L'addictivité qui détermine le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] initial. +- L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]]. +- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]]. -Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. #rework +Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation. ### Aveuglé -Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse. -> [!warning] Pour rappel -> Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle. +Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. +> [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle. ### Muet Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]]. ### Sourd diff --git a/2. Compendium/Work in progress/Drogues.md b/2. Compendium/Work in progress/Drogues.md index 3a96084..cb2efe8 100644 --- a/2. Compendium/Work in progress/Drogues.md +++ b/2. Compendium/Work in progress/Drogues.md @@ -1,9 +1,8 @@ -Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un jet d'effet d'[[2. Liste des effets#L'addiction|addiction]]. Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement). ### Sang traité de Shlahog > Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement. -**Addiction:** 3/12 (+1/1). -Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[Glossaire#Avantage [[2. Liste des effets#Le contrôle|contrôle]]fets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat. +**Addiction:** 3 (+1/1). +Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat. ![[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]] \ No newline at end of file