vault sync 2024-07-02 12:05:53
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5e93f2842e
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385b4dd36f
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@ -7,7 +7,6 @@
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{"type":"text","text":"Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. \nAugmente de 2 niveaux les chances d'effets mentaux subis.","id":"5e77cf952534a8d2","x":10141,"y":50,"width":445,"height":130},
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{"type":"text","text":"À chaque augmentation de modifieur, vous pouvez ajouter 1 point à n'importe quel compétence dont le maximum a été augmenté.","id":"f6fdb645af1a50cb","x":6420,"y":1304,"width":445,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.\n+2 points de compétence.","id":"2684d451071daba8","x":5900,"y":1528,"width":445,"height":92,"color":"4"},
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@ -364,7 +363,8 @@
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{"type":"text","text":"Vous pouvez esquiver activement.\nVotre bonus d'esquive passif reste à 0.","id":"3a3378ff260352d0","x":600,"y":614,"width":445,"height":85},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","id":"f9d0ffb5c29437fe","x":80,"y":1304,"width":445,"height":76,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre avec une #arme/leger dans chaque main.","id":"c89f2424f9257f01","x":600,"y":1304,"width":445,"height":76,"color":"1"}
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@ -45,23 +45,28 @@ Si les chances d'effet sont au maximum, le personnage est obligé de faire un re
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### La peur
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### Le contrôle
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Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet d'effet en réduisant de 1 niveau les chance d'effet.
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#### L'influence
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>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
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Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage). Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
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Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage). Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
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#### Le charme
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>Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.
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Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger
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#### La possession
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>La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.
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#todo %%Trouver une mécanique dynamique pour rendre la possession intéressante à jouer et pas trop OP. %%
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#Idées %%Proposer une forme de combat mental%%
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Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous et votre Aspect pouvez durant votre tour lancer un d12 auquel vous ajouter votre modifieur de psyché pour vous opposer a . Selon l'action imposé par la possession, la difficulté diffère:
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- Suicide: 5 - Tentative immédiate de suicide.
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- Mise en danger: 8 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol).
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- Opposition: 11 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades).
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- Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories.
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### L'addiction
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>Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme.
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@ -124,9 +124,6 @@
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- #element/lumiere (mana, tour)
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- #element/psy(5 mana, 1 min)
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>Rentre en communion avec le phylactère tenu en main pour rentrer dans le sanctuaire de l'essence vitale contenue. #rework
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- #element/psy(6 mana, tour)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. Applique un effet de [[Les effets#La peur|peur]] (4/12).
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### Rang 2
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@ -1,11 +1,11 @@
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> [!tip]- Notes d'equilibrage
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Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres.
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Les créatures chaotiques sont des prédateurs solitaires.
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Les créatures chaotiques ont une plus haute difficulté de transformation.
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Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont communément plus faibles et fonctionnent en groupe/meutes.
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Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir.
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**Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.**
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| Aspect | Physique | Mental | Charactère | Stat améliorée | Alignement |
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| Drinbuur | 12 - 18 | 8 - 12 | 15 - 20 | Psyché | Neutre bon |
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@ -6,4 +6,4 @@
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| 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Résilience | Chaotique neutre |
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## Aptitudes
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Point faible: L'adversaire a #avantage au jet de dégâts s'il vous touche dans le dos.
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Imposante constitution: #todo
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Armure naturelle: Résistance aux dégâts physiques.
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@ -56,12 +56,12 @@ Tout objet se qualifie par 3 éléments commun (parfois nommé différemment mai
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- L'originalité de l'objet, dépendant de son utilité et du talent de l'artisan.
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En commençant son objet, l'artisan doit choisir le type d'objet et son originalité.
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. | Médiocre | Moyen | Correct | Qualitatif | Impeccable
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-- | -- | -- | -- | -- | --
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Copie | 15 | 35 | 65 | 90 | 130
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. | 30 | 60 | 95 | 125 | 165
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. | 45 | 80 | 130 | 160 | 205
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Expérimentation | 60 | .. | .. | .. | 250
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| . | Médiocre | Moyen | Correct | Qualitatif | Impeccable |
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| --------------- | -------- | ----- | ------- | ---------- | ---------- |
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| Copie | 15 | 35 | 65 | 90 | 130 |
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| . | 30 | 60 | 95 | 125 | 165 |
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| . | 45 | 80 | 130 | 160 | 205 |
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| Expérimentation | 60 | .. | .. | .. | 250 |
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Chaque jour, un artiste peut dédier au moins 3 heure à la création de son œuvre. Après 3 heures et pour chaque 2 heures suivantes passées, il peut effectuer un jet sur la compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
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## Idées de magie
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