diff --git a/Règles/1. Les règles/Les combats.md b/Règles/1. Les règles/Les combats.md index ed10cb2..f716dec 100644 --- a/Règles/1. Les règles/Les combats.md +++ b/Règles/1. Les règles/Les combats.md @@ -19,7 +19,7 @@ Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant : ## Attaquer Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il est à portée de frapper. Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc). -Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus avec le bonus défensif de la cible. +Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus avec le bonus défensif de la cible. Si l ## Courir Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. @@ -47,4 +47,4 @@ Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant. Néanmoins, selon les besoins, le combattant peut utiliser sa réaction pendant son tour. ## Esquiver et parer -Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction \ No newline at end of file +Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de \ No newline at end of file