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| Sort | Rang | Type | Element | Coût | Incantation | Concentration | Distance | Categorie | Commentaire | Description |
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| --------------------------- | ---- | --------- | ------- | ---- | ------------ | ------------- | --------- | ---------- | ---------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| Trait de feu | 1 | Precision | Feu | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant. |
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| Lanterne de salvation | 1 | Savoir | Lumière | 2 | action | 1 | Personnel | Buff | | >Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre. |
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| | 1 | Precision | Lumière | | | 0 | | Debuff | | |
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| Visions de terreur | 1 | Instinct | Psy | 6 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré\|peur]]. |
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| | 1 | Precision | Psy | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| Choc cérébral | 1 | Precision | Psy | 4 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. En cas de réussite, vous infligez 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]], plus 1d8 supplémentaire si la cible [[1. Magie#La concentration\|se concentre]] actuellement sur un sort. |
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| | 1 | Savoir | Psy | | | 1 | | Debuff | TODO | |
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| Influence brumeuse | 1 | Instinct | Psy | 5 | action | 0 | Toucher | Debuff | | >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental\|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. |
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| Detection de psyché | 1 | Instinct | Psy | 2 | 1 minute | 0 | Personnel | Utilitaire | | >Vous êtes capable de detecter toute forme d'intelligence à 18 cases. Vous pouvez determiner le nombre et pour chacun s'il dispose d'un Aspect, mais vous ne pouvez pas determiner leur position. |
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| Télékinésie | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 1 | 6 cases | Utilitaire | | >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc\|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. |
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| Enchantement dense | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
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| Enchantement tenace | 2 | Savoir | Arcane | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
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| | 2 | Precision | Arcane | | | 0 | | Support | TODO | |
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| Ligament de contrainte | 2 | Precision | Arcane | 5 | action | 0 | 3 cases | Support | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. En cas de réussite, vous liez votre cible à sa case durant 1 minute. Si elle s'éloigne de plus de 3 cases de son point de liaison, elle subit 2d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]] et le lien disparait. |
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| | 2 | Precision | Arcane | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| Partage d'esprit | 2 | Savoir | Arcane | 5 | action | 1 | 3 cases | Support | | >Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration\|jet de concentration]] pour maintenir ce sort. |
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| Air chaotique | 2 | Savoir | Air | 7 | action | 1 | 9 cases | Debuff | | > Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sort d'instinct]]). |
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| | 2 | Savoir | Air | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| Epuisement spontané | 2 | Savoir | Nature | 6 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir\|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
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| Echange d'énergie supérieur | 2 | Instinct | Nature | 5 | reaction | 0 | Toucher | Support | | > Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] de votre cible. |
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| Concentration sauvage | 2 | Savoir | Nature | 5 | action | 1 | Toucher | Buff | | >La cible touchée est capable, durant 1 minute, de percevoir finement les instincts meurtriers des alentours, lui offrant ainsi le droit de réagir pour se [[2. Actions en combat#Se défendre\|défendre]] contre les attaques faites **au corps à corps** par [[1. Combat#Pris par surprise\|surprise]] ou par une créature [[6. Visibilité et lumière#Caché\|cachée]]. |
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| | 2 | Instinct | Nature | | | 0 | | Debuff | TODO | |
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| | 2 | Precision | Nature | | | 0 | | Utilitaire | TODO | |
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| | 2 | Instinct | Nature | | | 0 | | Buff | TODO | |
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| Vision dans le noir | 2 | Savoir | Lumière | 4 | action | 0 | Personnel | Utilitaire | | > Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases. |
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| | 2 | Precision | Lumière | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| | 2 | Savoir | Lumière | | | 0 | | Utilitaire | TODO: Illusion modérée #idee | |
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| | 3 | Precision | Arcane | | action | 0 | | Utilitaire | TODO | |
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| Mutisme | 3 | Savoir | Arcane | 7 | action | 1 | 6 cases | Support | | >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd\|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet\|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. |
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| Magie volée | 3 | Savoir | Arcane | 6 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé. |
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| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. |
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| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant. |
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| Disruption | 3 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. |
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| | 3 | Savoir | Air | 5 | action | 1 | Toucher | Mouvement | | >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. |
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| Redirection | 3 | Instinct | Air | 3 | reaction | 0 | 3 cases | Support | | >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. |
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| | 2 | Instinct | Foudre | 4 | canalisation | 0 | 6 cases | Buff | | >Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre. |
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| Ancrage protecteur | 2 | Savoir | Terre | 4 | canalisation | 0 | Personnel | Tank | | >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute. |
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| Amalgame d'arcane | 2 | Savoir | Arcane | 6 | canalisation | 0 | 6 cases | Support | | >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point. |
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| | 2 | | Air | | canalisation | 0 | | | TODO | |
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| Souffle de guidage | 2 | Precision | Air | 7 | canalisation | 0 | Personnel | Buff | | >Chaque fois que vous dépensez un point d'action pour canalisez, vous octroyiez à un allié à 6 cases de vous un bonus de +3 cases de portée à sa prochaine attaque à distance avec une arme ou un sort jusqu'au début de votre prochain tour. Cumulable jusqu'à +9 case par allié. |
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| Permutation d'energie | 2 | Instinct | Nature | 6 | canalisation | 0 | 3 cases | Debuff | | >A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psychée\|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] et vous en perdez un. |
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| Pureté aveuglante | 2 | Instinct | Lumière | 7 | canalisation | 0 | 6 cases | Support | | >Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché. |
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| | 2 | | Psy | | canalisation | 0 | | | TODO | |
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