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vault sync 27/05 15:24
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- Chaine de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases)
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- Chaine de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases)
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Tags: damage
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Tags: damage
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Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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- Vitesse lumière #foudre Savoir (2 mana, action, Personnel)
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- Vitesse lumière #foudre Savoir (2 mana, action, Personnel)
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- Décharge de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases)
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- Décharge de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases)
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Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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- Menace statique #foudre Instinct (5 mana, action, 6 cases)
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- Menace statique #foudre Instinct (5 mana, action, 6 cases)
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Tags: debuff
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- Rupture de force #arcane Savoir (5 mana, action, 6 cases)
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- Rupture de force #arcane Savoir (5 mana, action, 6 cases)
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Tags: damage
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Tags: damage
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Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*.
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Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*.
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- Essence magique #arcane Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher)
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- Essence magique #arcane Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher)
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Tags: utilitary
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Tags: utilitary
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- Insaisissable #air Précision (2 mana, action, Personnel)
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- Insaisissable #air Précision (2 mana, action, Personnel)
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Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
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Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
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- Conservation #nature Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher)
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- Conservation #nature Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher)
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Tags: utilitary
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Tags: utilitary
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- Aura statique #foudre Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
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- Aura statique #foudre Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
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Tags: damage
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Tags: damage
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Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Lame de roc #terre Savoir (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
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- Lame de roc #terre Savoir (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
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Tags: support
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- Faiblesse d'éther #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases)
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- Faiblesse d'éther #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases)
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Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influence|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
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Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influence|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
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- Télékinésie #arcane Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
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- Télékinésie #arcane Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
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Tags: utilitary
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Tags: utilitary
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- Foudroiement energetique #foudre Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher)
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- Foudroiement energetique #foudre Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher)
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Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.
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Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.
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- Orbe de chaos #foudre Précision (9 mana, action, 12 cases)
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- Orbe de chaos #foudre Précision (9 mana, action, 12 cases)
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Tags: damage
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Tags: damage
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Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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- Erection de matière #terre Savoir (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
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- Erection de matière #terre Savoir (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
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Tags: damage
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Tags: damage
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@@ -349,7 +349,7 @@ Tags: buff
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- Rejet pur #arcane Savoir (3 mana, action, 3 cases)
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- Rejet pur #arcane Savoir (3 mana, action, 3 cases)
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Tags: damage
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Tags: damage
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Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant.
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- Disruption #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases)
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- Disruption #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases)
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Tags: debuff
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Tags: debuff
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- Exploration de la forêt. Potentiel combat rapide d'intro.
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- Trace de ruines et sensation de magie environnante.
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- Arrivé à la porte scellée. Possibilité de l'ouvrir ou
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Chaque montée de niveau se fait avec un time skip de 1 an.
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%%Chaque montée de niveau se fait avec un time skip de 1 an.%%
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Début de l'aventure dans la forêt de pinatifs située au nord-est du pic rocheux des dragacites sages, dans une ère où la féodalité prends de plus en plus de place et où les seigneurs, roi et autres dirigeants tyranniques et influents commencent à revendiquer les terres inexplorées.
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Le nouveau souverain de Komilna souhaite procéder à la cartographie et au recensement de tout le flan nord-est des montagnes, afin de délimiter avec précision l'étendue de son nouveau territoire auto-proclamé.
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L'expédition en place est constituée d'un groupement de 4 unités militaires (1 lieutenant et 4 soldat par unité), 1 capitaine émissaire, 2 cartographes, 1 apothicaire, 2 érudits, 3 mages de guerres, 1 intendant et 2 servants (pour un total de 32 personnes), ainsi que 6 charrette et le même nombre de cheval.
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A mesure que l'équipe progresse dans la forêt, les érudits semblent voir des signes suggérant l'existence de vies dolmes dans les environs. Le capitaine demande donc la formation d'un groupe d'éclaireurs volontaire pour prendre de l'avance et déterminer s'il s'agit d'un danger potentiel.
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### Template
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### Template
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Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
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Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
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#### Projection d'arcane
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#### Projection d'arcane
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 47 (2). Réservé aux armes à projectiles.
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#idee Permet pour 1 mana de tirer une flèche magique sans projectile, changeant les dégâts de l'arme en dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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#idee Permet pour 1 mana de tirer une flèche magique sans projectile, changeant les dégâts de l'arme en dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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### Forge de poche
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### Forge de poche
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Objet magique/Enchantement 78. (X/X/X/X). 0/2.
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#idee Forge portable pour fabrication où vous voulez.
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#idee Forge portable pour fabrication où vous voulez.
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Nécessite d'être fabriquer par enchantement pour générer la chaleur nécessaire aux forgeage et garantir la résistance d'une enclume si petite.
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Nécessite d'être fabriquer par enchantement pour générer la chaleur nécessaire aux forgeage et garantir la résistance d'une enclume si petite.
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### Joyaux des arcanes
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### Joyaux des arcanes
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Objet magique/Alchimie 78. (X/X/X/X). 0/2.
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#idee Gemme d'enchantement portable pour fabrication où vous voulez.
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#idee Gemme d'enchantement portable pour fabrication où vous voulez.
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Nécessite d'être fabriquer par alchimie pour produire des gemme magique capable de rester stable malgré les transfert de puissance et surtout le transport.
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Nécessite d'être fabriquer par alchimie pour produire des gemme magique capable de rester stable malgré les transfert de puissance et surtout le transport.
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### Alambic à cristaux solèmne
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### Alambic à cristaux solèmne
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Objet magique/Armurerie 78. (X/X/X/X). 0/2.
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#idee Alambic portable pour fabrication où vous voulez.
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#idee Alambic portable pour fabrication où vous voulez.
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Nécessite d'être fabriquer par forgeage pour façonner avec précision le verre cristallin de solèmne qui offre une résistance suffisante pour être transporter n'importe où.
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Nécessite d'être fabriquer par forgeage pour façonner avec précision le verre cristallin de solèmne qui offre une résistance suffisante pour être transporter n'importe où.
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### Arc de dépendance
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### Arc de dépendance
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectile]]/Enchantement 51. (X/X/X/X). 0/2.
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#idee Un arc qui permet de faire revenir les flèches ratés. 1 PA + 1 mana pour faire revenir une flèche et elles peuvent retenter de toucher.
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#idee Un arc qui permet de faire revenir les flèches ratés. 1 PA + 1 mana pour faire revenir une flèche et elles peuvent retenter de toucher.
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### Arc à pointes
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### Arc à pointes
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectile]]/Armurerie 37. (X/X/X/X). 0/2.
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#balancing Objet ou amélioration ???
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#idee Un arc aux bords ajustés pour former des semblant de lames afin d'offrir une légère protection en cas de corps à corps. Peut être utilisé comme une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] au corps à corps, infligeant 1d4 + mod. de DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]].
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#idee Un arc aux bords ajustés pour former des semblant de lames afin d'offrir une légère protection en cas de corps à corps. Peut être utilisé comme une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] au corps à corps, infligeant 1d4 + mod. de DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]].
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### Miroir du songeur
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[[7. Divers#Très rare|Très rare]]/Objet magique/Enchantement 136. (X/X/X/X). 3/4.
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#idee Ouvre une porte vers votre sanctuaire à une case de vous. La cible visée doit réussir un jet de résistance de psyché ou est propulsée dedans. Durant 3 tours, cette créature y est bloquée et se bat contre votre seconde forme (Aspect si pas transformé, Dolme si transformé). Les dégâts et effets subit par une forme sont répliqué sur l'autre et vous ne pouvez pas interagir avec cette porte. Vous ne pouvez agir que dans un monde à la fois. Après 3 tours, la porte se ferme et tout les intrus sont expulsés sur les cases les plus proche de la porte.
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Tags: damage
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Tags: damage
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Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. En cas de réussite, vous infligez 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]], plus 1d8 supplémentaire si la cible [[1. Magie#La concentration|se concentre]] actuellement sur un sort.
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Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. En cas de réussite, vous infligez 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]], plus 1d8 supplémentaire si la cible [[1. Magie#La concentration|se concentre]] actuellement sur un sort.
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- Souffle de guidage (Rang 2) #air [[1. Magie#Les sorts de précision|Précision]] (7 mana, canalisation, personnel)
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Tags: buff
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Chaque fois que vous dépensez un point d'action pour canalisez, vous octroyiez à un allié à 6 cases de vous un bonus de +3 cases de portée à sa prochaine attaque à distance avec une arme ou un sort jusqu'au début de votre prochain tour. Cumulable jusqu'à +9 case par allié.
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| Sort | Rang | Type | Element | Coût | Incantation | Concentration | Distance | Categorie | Commentaire | Description |
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| Sort | Rang | Type | Element | Coût | Incantation | Concentration | Distance | Categorie | Commentaire | Description |
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| --------------------------- | ---- | --------- | ------- | ---- | ------------ | ------------- | --------- | ---------- | ---------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| --------------------------- | ---- | --------- | ------- | ---- | ------------ | ------------- | --------- | ---------- | ---------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| Trait de feu | 1 | Precision | Feu | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant. |
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| Trait de feu | 1 | Precision | Feu | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant. |
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| Lanterne de salvation | 1 | Savoir | Lumière | 2 | action | 1 | Personnel | Buff | | >Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre. |
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| Lanterne de salvation | 1 | Savoir | Lumière | 2 | action | 1 | Personnel | Buff | | >Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre. |
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| | 1 | Precision | Lumière | | | 0 | | Debuff | | |
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| | 1 | Precision | Lumière | | | 0 | | Debuff | | |
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| Visions de terreur | 1 | Instinct | Psy | 6 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré\|peur]]. |
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| Visions de terreur | 1 | Instinct | Psy | 6 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré\|peur]]. |
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| | 1 | Precision | Psy | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| Choc cérébral | 1 | Precision | Psy | 4 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. En cas de réussite, vous infligez 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]], plus 1d8 supplémentaire si la cible [[1. Magie#La concentration\|se concentre]] actuellement sur un sort. |
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| | 1 | Savoir | Psy | | | 1 | | Debuff | TODO | |
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| | 1 | Savoir | Psy | | | 1 | | Debuff | TODO | |
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| Influence brumeuse | 1 | Instinct | Psy | 5 | action | 0 | Toucher | Debuff | | >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental\|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. |
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| Influence brumeuse | 1 | Instinct | Psy | 5 | action | 0 | Toucher | Debuff | | >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental\|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. |
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| Detection de psyché | 1 | Instinct | Psy | 2 | 1 minute | 0 | Personnel | Utilitaire | | >Vous êtes capable de detecter toute forme d'intelligence à 18 cases. Vous pouvez determiner le nombre et pour chacun s'il dispose d'un Aspect, mais vous ne pouvez pas determiner leur position. |
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| Detection de psyché | 1 | Instinct | Psy | 2 | 1 minute | 0 | Personnel | Utilitaire | | >Vous êtes capable de detecter toute forme d'intelligence à 18 cases. Vous pouvez determiner le nombre et pour chacun s'il dispose d'un Aspect, mais vous ne pouvez pas determiner leur position. |
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| Télékinésie | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 1 | 6 cases | Utilitaire | | >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc\|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. |
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| Télékinésie | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 1 | 6 cases | Utilitaire | | >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc\|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. |
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| Enchantement dense | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
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| Enchantement dense | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
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| Enchantement tenace | 2 | Savoir | Arcane | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
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| Enchantement tenace | 2 | Savoir | Arcane | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
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| | 2 | Precision | Arcane | | | 0 | | Support | TODO | |
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| Ligament de contrainte | 2 | Precision | Arcane | 5 | action | 0 | 3 cases | Support | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. En cas de réussite, vous liez votre cible à sa case durant 1 minute. Si elle s'éloigne de plus de 3 cases de son point de liaison, elle subit 2d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]] et le lien disparait. |
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| | 2 | Precision | Arcane | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| | 2 | Precision | Arcane | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| Partage d'esprit | 2 | Savoir | Arcane | 5 | action | 1 | 3 cases | Support | | >Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration\|jet de concentration]] pour maintenir ce sort. |
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| Partage d'esprit | 2 | Savoir | Arcane | 5 | action | 1 | 3 cases | Support | | >Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration\|jet de concentration]] pour maintenir ce sort. |
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| Air chaotique | 2 | Savoir | Air | 7 | action | 1 | 9 cases | Debuff | | > Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sort d'instinct]]). |
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| Air chaotique | 2 | Savoir | Air | 7 | action | 1 | 9 cases | Debuff | | > Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sort d'instinct]]). |
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| | 2 | Savoir | Air | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| | 2 | Savoir | Air | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| Epuisement spontané | 2 | Savoir | Nature | 6 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir\|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
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| Epuisement spontané | 2 | Savoir | Nature | 6 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir\|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
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| Echange d'énergie supérieur | 2 | Instinct | Nature | 5 | reaction | 0 | Toucher | Support | | > Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] de votre cible. |
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| Echange d'énergie supérieur | 2 | Instinct | Nature | 5 | reaction | 0 | Toucher | Support | | > Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] de votre cible. |
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| Concentration sauvage | 2 | Savoir | Nature | 5 | action | 1 | Toucher | Buff | | >La cible touchée est capable, durant 1 minute, de percevoir finement les instincts meurtriers des alentours, lui offrant ainsi le droit de réagir pour se [[2. Actions en combat#Se défendre\|défendre]] contre les attaques faites **au corps à corps** par [[1. Combat#Pris par surprise\|surprise]] ou par une créature [[6. Visibilité et lumière#Caché\|cachée]]. |
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| | 2 | Instinct | Nature | | | 0 | | Debuff | TODO | |
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| | 2 | Precision | Nature | | | 0 | | Utilitaire | TODO | |
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| | 2 | Precision | Nature | | | 0 | | Utilitaire | TODO | |
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| | 2 | Instinct | Nature | | | 0 | | Buff | TODO | |
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| Vision dans le noir | 2 | Savoir | Lumière | 4 | action | 0 | Personnel | Utilitaire | | > Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases. |
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| Vision dans le noir | 2 | Savoir | Lumière | 4 | action | 0 | Personnel | Utilitaire | | > Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases. |
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| | 2 | Precision | Lumière | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| | 2 | Precision | Lumière | | | 0 | | Dégats | TODO | |
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| | 2 | Savoir | Lumière | | | 0 | | Utilitaire | TODO: Illusion modérée #idee | |
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| | 2 | Savoir | Lumière | | | 0 | | Utilitaire | TODO: Illusion modérée #idee | |
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| | 3 | Precision | Arcane | | action | 0 | | Utilitaire | TODO | |
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| | 3 | Precision | Arcane | | action | 0 | | Utilitaire | TODO | |
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| Mutisme | 3 | Savoir | Arcane | 7 | action | 1 | 6 cases | Support | | >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd\|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet\|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. |
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| Mutisme | 3 | Savoir | Arcane | 7 | action | 1 | 6 cases | Support | | >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd\|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet\|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. |
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| Magie volée | 3 | Savoir | Arcane | 6 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé. |
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| Magie volée | 3 | Savoir | Arcane | 6 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé. |
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| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. |
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| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant. |
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| Disruption | 3 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. |
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| Disruption | 3 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. |
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| | 3 | Savoir | Air | 5 | action | 1 | Toucher | Mouvement | | >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. |
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| | 3 | Savoir | Air | 5 | action | 1 | Toucher | Mouvement | | >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. |
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| Redirection | 3 | Instinct | Air | 3 | reaction | 0 | 3 cases | Support | | >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. |
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| Redirection | 3 | Instinct | Air | 3 | reaction | 0 | 3 cases | Support | | >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. |
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| | 2 | Instinct | Foudre | 4 | canalisation | 0 | 6 cases | Buff | | >Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre. |
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| | 2 | Instinct | Foudre | 4 | canalisation | 0 | 6 cases | Buff | | >Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre. |
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| Ancrage protecteur | 2 | Savoir | Terre | 4 | canalisation | 0 | Personnel | Tank | | >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute. |
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| Ancrage protecteur | 2 | Savoir | Terre | 4 | canalisation | 0 | Personnel | Tank | | >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute. |
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| Amalgame d'arcane | 2 | Savoir | Arcane | 6 | canalisation | 0 | 6 cases | Support | | >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point. |
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| Amalgame d'arcane | 2 | Savoir | Arcane | 6 | canalisation | 0 | 6 cases | Support | | >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point. |
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| | 2 | | Air | | canalisation | 0 | | | TODO | |
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| Souffle de guidage | 2 | Precision | Air | 7 | canalisation | 0 | Personnel | Buff | | >Chaque fois que vous dépensez un point d'action pour canalisez, vous octroyiez à un allié à 6 cases de vous un bonus de +3 cases de portée à sa prochaine attaque à distance avec une arme ou un sort jusqu'au début de votre prochain tour. Cumulable jusqu'à +9 case par allié. |
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| Permutation d'energie | 2 | Instinct | Nature | 6 | canalisation | 0 | 3 cases | Debuff | | >A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psychée\|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] et vous en perdez un. |
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| Permutation d'energie | 2 | Instinct | Nature | 6 | canalisation | 0 | 3 cases | Debuff | | >A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psychée\|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] et vous en perdez un. |
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| Pureté aveuglante | 2 | Instinct | Lumière | 7 | canalisation | 0 | 6 cases | Support | | >Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché. |
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| Pureté aveuglante | 2 | Instinct | Lumière | 7 | canalisation | 0 | 6 cases | Support | | >Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché. |
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| | 2 | | Psy | | canalisation | 0 | | | TODO | |
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| | 2 | | Psy | | canalisation | 0 | | | TODO | |
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@@ -86,6 +86,6 @@ Renommage "Visière de cristal sélène" -> "[[2. Compendium/1. Objets magiques/
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Refonte/unification des descriptions/compétences des Aspects.
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Refonte/unification des descriptions/compétences des Aspects.
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# 27/05: Nouvelles créatures, objets, améliorations
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# 27/05: Nouvelles créatures, objets, améliorations
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Ajout d'outils pour les attaquants physiques à distance et les changeformes.
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Ajout d'outils pour les attaquants physiques à distance et les changeformes.
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X nouveaux objets.
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6 nouveaux objets.
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X nouvelles améliorations.
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1 nouvelles améliorations.
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X nouveaux sorts.
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4 nouveaux sorts.
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@@ -1,7 +0,0 @@
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## Suggestions d'objets, améliorations et sorts
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**Time:** 2026-05-27 11:35
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**Summary:** L'utilisateur demande d'abord des objets pour armes à distance et transformations, puis des propositions sans synergies imposées, et enfin de nouveaux sorts généraux. L'assistant fournit des listes détaillées respectant les contraintes d'équilibrage, sans combinaisons préconstruites, laissant au joueur le soin de créer ses propres synergies.
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## Demande de sorts originaux et sérieux
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**Time:** 2026-05-27 12:03
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**Summary:** L'utilisateur demande des idées de sorts peu communs avec des mécaniques originales. L'assistant propose d'abord des sorts loufoques, mais l'utilisateur les juge trop farfelus pour l'ambiance du système. L'assistant corrige ensuite avec six sorts tactiques et sérieux, comme le Fil d'Ariane ou la Stase de Verre, plus adaptés au contexte.
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Reference in New Issue
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