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Peaceultime 2025-04-16 12:12:39 +02:00
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commit 3a9a051c11
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@ -1,7 +1,7 @@
Le maximum d'une compétence est égal au modifieur de 2 statistiques additionnée.
Au fur et à mesure de sa progression en [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible.
## Jet de groupe
#todo
Pour réduire la frustration des joueurs durant des actions de groupe, tel que les infiltrations furtives, il est possible de faire des jets de groupe dans lesquels on détermine la moyenne de tout les jets pour obtenir le résultat global du groupe.
## Liste des compétences
### Athlétisme
> La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir.

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@ -114,7 +114,7 @@
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@ -144,11 +144,11 @@
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@ -204,14 +204,14 @@
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"a68311695968aa86","x":8704,"y":1088,"width":448,"height":152,"color":"6"},
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@ -746,9 +746,9 @@
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@ -8,7 +8,7 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
#### Combat avec plusieurs armes
Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
#### Contraindre
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures **d'une taille** plus grande que vous ou moins.
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
> **Saisir**
> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].

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@ -1,18 +1,18 @@
## Courir
**Vitesse de course**: 6 case par défaut.
Armure lourde: -1 case.
*Armure lourde*: -1 case.
### Sauter
#todo
## Nager
Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
*Armure moyenne*: DC+2.
*Armure lourde*: DC+4. -1 case.
### Couler
En cas d'échec, le joueur coule.
**Vitesse de coulage**: 1 case.
Armure moyenne: 2 cases.
Armure lourde: 3 cases.
*Armure moyenne*: 2 cases.
*Armure lourde*: 3 cases.
## Escalader
Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute.
@ -21,9 +21,12 @@ Armure lourde: DC+4. -1 case.
## Voler
Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.
### Planer
Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est **obligée** de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
### Chuter
Chuter d'une case ne provoque rien.
Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.
Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille.
Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute.
- Chuter d'une case ne provoque rien.
- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatique|acrobatique]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
- Vitesse de chute: 6 cases par tour (**déplacement en fin de tour**). +6 par tour (max: 30)
- Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.

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@ -1,10 +1,13 @@
### Petit
Vous pouvez esquiver activement sans vous déplacer.
Votre vitesse de chute est de 4 cases (max 16).
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer.
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 4 cases (max 16).
Vous pouvez être contraint et votre adversaire ont un bonus de +2 par différence de taille pour vous contraindre.
### Grand
Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats.
Votre vitesse de chute est de 9 cases (max 90).
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 9 cases (max 90).
Vous pouvez être contraint et votre adversaire ont un malus de -2 par différence de taille pour vous contraindre.
### Massif
Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats.
Vous ne pouvez pas esquiver passivement.
Votre vitesse de chute est de 15 cases (max 240).
Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] passivement.
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 15 cases (max 240).
Vous ne pouvez pas être contraint.