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@@ -0,0 +1,72 @@
### Fiole de viviale
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV au total).
### Fiole de névéride
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (3/1/0/1).
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case.
### Fiole de glace éthérée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/2/0/1).
Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case.
### Mélange sodime/edène
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/1/0/2).
Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case.
### Mixture de ronge-forge
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 12 (1/2/0/2).
Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Effet non cumulable.
### Bottes du marcheur silencieux
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 17 (2/2/0/1). 1/1.
Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
### Pendentif de vigueur
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
### Fiole de madenine
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive.
### Pierre de caladite enchantée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage.
### Cristal de selezure infusé
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
### Amulette du pratiquant
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Enchantement 26 (2/4/6/1). 1/1.
Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
### Arme poignante
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
>[!tip]- Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] de bénéfice: Armurerie 29 (0/7/6/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] de bénéfice: Armurerie 23 (0/5/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] de bénéfice: Armurerie 28 (1/6/5/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] de bénéfice: Armurerie 29 (2/5/6/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] de bénéfice: Armurerie 25 (3/4/3/1). 1/3.
[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] de bénéfice: Armurerie 26 (3/4/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] de bénéfice: Armurerie 28 (4/4/5/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] de bénéfice: Armurerie 29 (4/5/6/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] de bénéfice: Fabrication 19 (2/3/3/1). 1/2.
### Arme de bénéfice
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
>[!tip]+ Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] de bénéfice: Armurerie 19 (0/4/4/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] de bénéfice: Armurerie 13 (0/2/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] de bénéfice: Armurerie 18 (1/3/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] de bénéfice: Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] de bénéfice: Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] de bénéfice: Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] de bénéfice: Armurerie 18 (4/1/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] de bénéfice: Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] de bénéfice: Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
### Lentilles de vision éternelle
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Enchantement 28 (2/1/1/4). 1/1.
Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].

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@@ -0,0 +1,103 @@
### Armure de plaque en allière
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]/Armurerie 73 (0/6/14/7). 1/3.
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des [[1. Combat#Réussite critique|réussite critique]].
**Protection**: -10 PV. 80 PV.
### Bouclier en allière (variante)
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]/Armurerie +12 (+0/+3/+2/+4). +1/+1.
En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
>[!tip]- Variantes
> [[1. Armurerie#Écu|Écu]] en allière: Armurerie 36 (4/5/5/4). 1/2.
> [[1. Armurerie#Targe avec umbo|Targe avec umbo]] en allière: Armurerie 38 (0/7/6/4). 1/2.
> [[1. Armurerie#Rondache|Rondache]] en allière: Armurerie 39 (0/7/6/4). 1/2.
> [[1. Armurerie#Pavois|Pavois]] en allière: Armurerie 44 (4/7/7/4). 1/3.
### Voile de Matria
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]/Armurerie 68 (5/0/2/8). 2/3.
**Protection**: -5 PV. 25 PV.
Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
### Cotoris
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 47 (4/1/0/7).
Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
### Fiole de fouet de l'âme
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez jusqu'à 4 mana pour régénérez le même nombre de PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
### Amulette des runes mineures
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 39 (2/1/3/7).
Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
### Concentré de névéride pure
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
### Jarre de sodime filtré
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
### Cumulus liquéfié
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
### Huile de noix de cadaïlle
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
### Ombrage en bouteille
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
### Crochet de serrurier supérieur
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tentatives de crochetage plus audacieuses sans risque de les casser. Offre +2 au crochetage. Se brise après 5 tentatives.
### Arme d'effroi
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
>[!tip]- Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] d'effroi: Armurerie 39 (0/8/7/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] d'effroi: Armurerie 33 (0/6/5/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/5/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] d'effroi: Armurerie 38 (1/7/6/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] d'effroi: Armurerie 39 (2/6/7/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] d'effroi: Armurerie 35 (3/5/4/3). 1/4.
### Gants de frénésie
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 38 (6/1/3/4). 2/3.
Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
### Brassard d'habileté
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 34 (6/1/2/3). 1/3.
Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
### Capuchon de représailles
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 37 (6/1/2/3). 1/3.
Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
### Arme en berryl
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
>[!tip]- Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] en berryl: Armurerie 37 (0/8/6/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] en berryl: Armurerie 31 (0/6/4/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/4/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] en berryl: Armurerie 36 (1/7/5/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie 37 (2/6/6/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie 33 (3/5/3/2). 1/3.
### Armure du vice
(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
>[!tip]- Variantes
[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie 37 (13/1/2/3). 1/2.
[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] du vice: Armurerie 51 (5/2/8/3). 1/2.
[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] du vice: Armurerie 68 (5/4/13/3). 1/2.
### Gemmes fraternelles
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 46 (1/6/1/13). 2/2.
Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
### Parasite arcanique
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 39 (2/2/0/2).
Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
### Cristal de solèmne
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 37 (1/4/0/6).
Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions.
### Dissipation de magie mineur
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 26 (5/0/0/4).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement commun sur une case durant 1 tour.

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@@ -0,0 +1,28 @@
### Amure de puissance
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]/Armurerie 88 (1/5/15/10). 2/3.
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 70 PV.
### Amure lourde de puissance
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]/Armurerie 97 (1/8/20/12). 2/4.
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 100 PV.
### Essence de flamme gelée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 68 (1/6/3/8).
Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à **1 PV**.
### Cape de l'assassin impérial
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]/Armurerie 75 (7/4/8/9). 2/4.
**Protection**: -15 PV. 15 PV.
Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.
### Extension arcanique
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 68 (4/4/8/15). 2/2.
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
### Optimisation arcanique
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 64 (4/4/7/14). 2/2.
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
### Dissipation de magie
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 32 (6/2/1/9).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
### Cristaux de solèmne purifiés
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
Un ensemble de [[2. Compendium/1. Objets magiques/2. Peu commun#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.

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@@ -0,0 +1,12 @@
### Amulette de la flamme pure
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. Mis au défi par les dieux en punition de son affront, l'empereur dû gravir la montagne des flammes gelées seul.
Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
### Dissipation de magie majeur
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 43 (11/3/1/12).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.
### Pendentif de vigueur suprême
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 94 (6/7/12/25). 2/2.
Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].

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@@ -0,0 +1,12 @@
%%J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaires, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi.%%
### Amulette des âmes déchainées
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs.
Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#La peur|apeuré]]. Vous perdez cette forme si vous tombez [[2. Liste des effets#Inconscience|inconscient]].
De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
### Gemme bénie du sage
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire des terres purs comme symbole de sa surveillance permanente.
Vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essaye de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.

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Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.
### Le tome historique
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique
>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
>"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"
Le tome historique ressence toute l'histoire passée du monde depuis la création du bouquin.
En vous approchant du tome, vous pouvez penser à un évènement passé. Lorsque vous ouvrirez le tome, les pages contiendront alors la description la plus précise et factuelle possible de cette évènement.
Si vous imaginez un évènement fictif ou un évènement erroné, le bouquin ne s'ouvrira pas.
Le tome n'as pas de conscience et ne peut pas répondre aux questions. Il ne fait que donner des faits.
### P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨
#divin #unique
>"[...] On dirait que la pièce dans laquelle nous avons trouvé ce tome n'a pas été conçue pour lui, mais pour contenir une force bien supérieure. Sous nos yeux se trouvait une force absolue, invisible mais parfaitement matérielle. Le vraie paradoxe était là, devant nos yeux. Cette chose, affamée, immobile, m'as absolument terrifiée. Car cette chose est emprisonnée. Cette chose est scellée, et rien ni personne ne doit la faire sortir. Soudain, dans mon esprit, quelque chose s'est produit. J'ai réalisé ce que j'avais devant moi. Un objet, ou un être peut être, que même les Dieux ne peuvent maitriser. Que même le Primitif a dû scellé. C'est alors que j'ai fait cet horrible constat. Cette chose, présente devant nous, *vient d'ailleurs* et la moindre erreur pourrait lui offrir l'opportunité de ravager notre monde."