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@@ -3,15 +3,16 @@ Le système de fabrication permet d'unifier la création d'objet sous toutes ces
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La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan et chaque objet possède une difficulté.
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La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan et chaque objet possède une difficulté.
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Les matériaux sont rendus disponibles en récompense de quête, par achat ou par récolte *(ou sur des cadavres)* et sont simplifiés en 4 groupes: organiques (peau, plantes, bois), minéraux (minerai, cristaux), transformés (ayant déjà subit une fabrication) et magiques (naturellement magique ou enchanté).
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Les matériaux sont rendus disponibles en récompense de quête, par achat ou par récolte *(ou sur des cadavres)* et sont simplifiés en 4 groupes: organiques (peau, plantes, bois), minéraux (minerai, cristaux), transformés (ayant déjà subit une fabrication) et magiques (naturellement magique ou enchanté).
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Chaque jour, un artisan disposant des outils appropriés à la fabrication peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un objet. Après 4 heures et pour chaque 3 heures suivantes passées (jusqu'à un maximum de **4 fois par jour**), il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
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>[!tip]- Règle optionnelle - Sans matériaux
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>[!tip] Règle optionnelle
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> Vous pouvez supprimer la nécessité d'avoir des matériaux pour la fabrication, cependant il est important de noter que le tarif des matériaux s'applique toujours pour la fabrication.
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> Vous pouvez supprimer la nécessité d'avoir des matériaux pour la fabrication, cependant il est important de noter que le tarif des matériaux s'applique toujours pour la fabrication.
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Afin de fabriquer un objet, l'artisan doit atteindre le score de difficulté défini par l'objet. Chaque jour, un artisan disposant des outils appropriés à la fabrication peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un objet. Après 4 heures et pour chaque 3 heures suivantes passées (jusqu'à un maximum de **4 fois par jour**), il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle. Il est possible de transférer le restant de progression sur la fabrication suivante si cette dernière dépasse la difficulté à atteindre.
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A noter que certains objets ont une difficulté de 0, permettant aux artisans de les fabriquer en seulement 10 minutes sans jet.
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### Domaines de fabrication
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### Domaines de fabrication
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- Fabrication: Neutre, disponible pour toute personne capable de fabriquer des objets. Le jet de fabrication utilise le [[2. Compétences#Doigté|doigté]].
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- Fabrication: Neutre, disponible pour toute personne capable de fabriquer des objets. Le jet de fabrication utilise le [[2. Compétences#Doigté|doigté]]. La fabrication ne nécessite pas d'outil particulier.
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- Armurerie: Travail du métal et des formes complexes, permettant de fabriquer toutes sorte de matériel nécessitant principalement des métaux, comme des armes, des armures ou des bijoux. Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. Le forgeron nécessite l'utilisation d'une forge pour la fabrication.
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- Armurerie: Travail du métal et des formes complexes, permettant de fabriquer toutes sorte de matériel nécessitant principalement des métaux, comme des armes, des armures ou des bijoux. Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. Le forgeron nécessite l'utilisation d'une forge pour la fabrication.
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- Enchantement: Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]]. L'enchanteur nécessite l'utilisation d'un ensemble de
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- Enchantement: Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]]. L'enchanteur nécessite l'utilisation d'un
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- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
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- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médicine|médecine]]. L'alchimiste nécessite l'utilisation d'un alambic pour la fabrication.
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### Rang de fabrication
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### Rang de fabrication
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#### Commun
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#### Commun
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Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%%
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Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%%
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2. Compendium/0. Guide.md
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2. Compendium/0. Guide.md
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## Objets
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Les objets suivent la norme de notation suivante:
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- Le nom.
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- Le type d'objet, utilisé pour les restrictions d'améliorations et/ou les règles spéciales de certains types.
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- Le domaine de fabrication suivi de la difficulté de fabrication.
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- Les différents composants nécessaire à sa fabrication dans l'ordre suivant: Organique, Minéral, Transformé, Magique (cf. [[7. Divers#Fabrication|Fabrication]]).
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- Le coût en puissance magique et la capacité magique de l'objet. Dans les cas où ces deux valeurs sont à 0, on ne les mentionnent pas.
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- Enfin ces effets.
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## Améliorations
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Les améliorations suivent la norme de notation suivante:
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- Le nom.
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- Le domaine de fabrication suivi de la difficulté de fabrication.
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- Le coût en puissance magique que vient ajouter cette amélioration. Dans les cas où cette valeur est à 0, on ne la mentionne pas.
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- Lorsque c'est nécessaire, le type d'objet avec lequel il est possible d'appliquer l'amélioration.
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- Enfin ces effets.
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@@ -25,4 +25,4 @@ Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement aya
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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### Cristaux de solèmne purifiés
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### Cristaux de solèmne purifiés
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
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Un ensemble de [[2. Compendium/Objets magiques/2. Peu commun#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.
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Un ensemble de [[2. Compendium/1. Objets magiques/2. Peu commun#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.
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Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).
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### Sang traité de Shlahog
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> Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.
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**Addiction:** 3 (+1/1).
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Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.
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![[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]]
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@@ -1,2 +1,4 @@
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### Template
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### Template
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Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
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Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
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#### Projection d'arcane
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#idee Permet pour 1 mana de tirer une flèche magique sans projectile, changeant les dégâts de l'arme en dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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## Pourriture mortelle
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## Drogues
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Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).
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### Sang traité de Shlahog
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> Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.
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**Addiction:** 3 (+1/1).
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Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.
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## Maladies
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### Pourriture mortelle
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> Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.
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> Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.
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Vous avez 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
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Vous avez 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
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Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
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Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
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Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modifiable*.
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Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modifiable*.
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## Anémie
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### Anémie
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Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Cette maladie a la priorité sur les éventuels effets d'objets et enchantements*.
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Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Cette maladie a la priorité sur les éventuels effets d'objets et enchantements*.
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## Immunodéficience
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### Immunodéficience
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Toutes les chances de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
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Toutes les chances de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
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## Amnésie
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### Amnésie
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Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard).
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Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard).
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Malus de -1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]] et [[2. Compétences#Religion|religion]].
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Malus de -1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]] et [[2. Compétences#Religion|religion]].
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## Tachycardie
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### Tachycardie
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> Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.
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> Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.
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Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Le saignement|empoisonnement]] en tant que défenseur.
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Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Le saignement|empoisonnement]].
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## Insomnie
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### Insomnie
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Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Vous devez vous reposer 1h de plus pour bénéficier d'un [[3. Glossaire#Repos court|court repos]]. Vous devez vous reposer 4h de plus pour bénéficier d'un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].
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Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Vous devez vous reposer 1h de plus pour bénéficier d'un [[3. Glossaire#Repos court|court repos]]. Vous devez vous reposer 4h de plus pour bénéficier d'un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].
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![[Idées en vrac#Idées de maladies|Idées en vrac]]
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![[Idées en vrac#Idées de maladies|Idées en vrac]]
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## Poisons
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## Malédictions
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@@ -1,4 +1,13 @@
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### Forge de poche
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### Forge de poche
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#idee Forge portable pour fabrication où vous voulez.
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#idee Forge portable pour fabrication où vous voulez.
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Nécessite d'être fabriquer par enchantement pour générer la chaleur nécessaire aux forgeage et garantir la résistance d'une enclume si petite.
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### Joyaux des arcanes
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### Joyaux des arcanes
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#idee Gemme d'enchantement portable pour fabrication où vous voulez.
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#idee Gemme d'enchantement portable pour fabrication où vous voulez.
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Nécessite d'être fabriquer par alchimie pour produire des gemme magique capable de rester stable malgré les transfert de puissance et surtout le transport.
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### Alambic à cristaux solèmne
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#idee Alambic portable pour fabrication où vous voulez.
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Nécessite d'être fabriquer par forgeage pour façonner avec précision le verre cristallin de solèmne qui offre une résistance suffisante pour être transporter n'importe où.
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### Arc de dépendance
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#idee Un arc qui permet de faire revenir les flèches ratés. 1 PA + 1 mana pour faire revenir une flèche et elles peuvent retenter de toucher.
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### Arc à pointes
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#idee Un arc aux bords ajustés pour former des semblant de lames afin d'offrir une légère protection en cas de corps à corps. Peut être utilisé comme une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] au corps à corps, infligeant 1d4 + mod. de DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]].
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@@ -69,7 +69,7 @@ Tags: buff
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>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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# 28/02: Nouvelles features de charisme
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# 28/02: Nouvelles features de charisme
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Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
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Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
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Nouvel objet: [[2. Compendium/Objets magiques/2. Peu commun#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
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Nouvel objet: [[2. Compendium/1. Objets magiques/2. Peu commun#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
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Progression dans la table de la magie anormale.
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Progression dans la table de la magie anormale.
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# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
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# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
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Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
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Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
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@@ -80,7 +80,7 @@ Nouveau rareté d'objet: Très rare.
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# 26/05: Nouveaux objets et améliorations
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# 26/05: Nouveaux objets et améliorations
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Renommage des enchantements en "Amélioration" pour permettre plus d'utilisations de l'alchimie et de l'armurerie qui sont actuellement très sous représentés face à l'enchantement.
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Renommage des enchantements en "Amélioration" pour permettre plus d'utilisations de l'alchimie et de l'armurerie qui sont actuellement très sous représentés face à l'enchantement.
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Renommage "Visière de cristal sélène" -> "[[2. Compendium/Objets magiques/1. Communs#Lentilles de vision éternelle|Lentilles de vision éternelle]]".
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Renommage "Visière de cristal sélène" -> "[[2. Compendium/1. Objets magiques/1. Communs#Lentilles de vision éternelle|Lentilles de vision éternelle]]".
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3 nouveaux objets.
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3 nouveaux objets.
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2 nouvelles améliorations.
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2 nouvelles améliorations.
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Refonte/unification des descriptions/compétences des Aspects.
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Refonte/unification des descriptions/compétences des Aspects.
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Reference in New Issue
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