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@@ -2,7 +2,7 @@
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5.
En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 points d'action max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5.
Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lors des jets de résistance à l'hébètement.
### Saignement
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
@@ -12,7 +12,7 @@ Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|
### Empoisonnement
>
#todo #rework
#rework
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]]. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] lors des jets de résistance à l'empoisonnement. S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
### Malade
>
@@ -68,9 +68,9 @@ Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumi
### Agrippé
Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet.
Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper.
Pour vous libérer, vous pouvez utiliser une action afin de faire un jet d'athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur.
Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur.
### Au sol
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher.
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher.
### Inconscient
Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un jet combiné de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
### Agonisant

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@@ -34,17 +34,17 @@ Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capa
*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
### Les armures légères
Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection.
*Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.*
*Nécessite un tour pour être enfilée, et 1 point d'action pour être retirée.*
### Les armures lourdes
Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur.
*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
## Les boucliers
Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé.
*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
*Nécessite 1 point d'action pour être équipé, et 1 point d'action libre pour être lâché.*
### Les boucliers à deux mains
Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
*Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.*
*Nécessite deux action pour être équipé, 1 point d'action pour être lâché.*
## Les objets magiques
#todo
## Les objets consommables
Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 actions.*
Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.*

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@@ -1,6 +1,6 @@
%%Rédaction temporaire%%
Avec 2 actions, il vous est possible de jouer ou de maintenir une œuvre.
Lorsque vous commencez à jouer votre œuvre, vous devez faire un jet de représentation. La difficulté est définie par l'œuvre jouée. En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenue à chaque tour avec 2 actions.
Avec 2 points d'action, il vous est possible de jouer ou de maintenir une œuvre.
Lorsque vous commencez à jouer votre œuvre, vous devez faire un jet de représentation. La difficulté est définie par l'œuvre jouée. En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenue à chaque tour avec 2 points d'action.
Une œuvre n'affecte que les personnes qui sont capable de l'entendre.
**Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation.** Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument.
%%Quid de l'application des malus ? Reroll par tour ? Défenseur only ou attaquant + défenseur ?%%