diff --git a/1. Règles/3. Le combat/La résistance aux chocs.md b/1. Règles/3. Le combat/La résistance aux chocs.md index b38a1c9..19d3d9b 100644 --- a/1. Règles/3. Le combat/La résistance aux chocs.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/La résistance aux chocs.md @@ -2,4 +2,4 @@ La vie d'un aventurier est parsemée de dangers multiples. Qu'ils proviennent de Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, représentée par un dé spécifique. Des blessures saignantes aux étourdissements paralysants, en passant par les sortilèges les plus destructeurs, chaque menace suit le même principe. ## Le jet de résistance Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée. -La difficulté est determinée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de charactéristique appropriée. \ No newline at end of file +La difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md b/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md index 4431f5a..87a509a 100644 --- a/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md @@ -1,13 +1,13 @@ -Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute. +Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute. ## Initiative Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.* Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative. Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité). ### Pris par surprise -> Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des fleches volent dans votre direction. +> Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des flèches volent dans votre direction. -Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et derouler les règles normale de jeu. -Si un joueur est alert durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise. +Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et dérouler les règles normale de jeu. +Si un joueur est alerte durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise. ## Le déroulement du combat Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[Les actions en combat|Les actions en combat]]. ## Réussite critique diff --git a/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md b/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md index 5ed2e34..deedf0c 100644 --- a/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md @@ -12,9 +12,12 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures **d'une taille** plus grande que vous ou moins. > **Saisir** -> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[Les compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de reduire la vitesse adverse d'une case. Si vous reduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[Les effets#Aggripé|aggripée]]. +> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[Les compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[Les effets#Agrippé|agrippée]]. -> **Faire chuter ou déplacer** +> **Faire chuter** +> #todo + +> **Déplacer** > #todo ### Courir @@ -30,7 +33,7 @@ Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ### Utiliser un objet Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions. ### Improviser - +Bah fait ce que tu veux, frère. ## Action libre Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. Chaque fois que le combattant **effectue une action ou une réaction**, il peut en même temps effectuer une action libre. diff --git a/1. Règles/4. La magie/La magie.md b/1. Règles/4. La magie/La magie.md index 166c662..3bdece5 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/La magie.md +++ b/1. Règles/4. La magie/La magie.md @@ -5,7 +5,7 @@ Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé au Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place. Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[L'entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort. ## Lancer un sort -Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **commençant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'echouer un lancer de sort, neanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer. +Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **commençant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'échouer un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer. ## Les éléments La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde. Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires. diff --git a/1. Règles/6. L'Aspect/Tableau des Aspects.md b/1. Règles/6. L'Aspect/Tableau des Aspects.md index 3541f79..92ad659 100644 --- a/1. Règles/6. L'Aspect/Tableau des Aspects.md +++ b/1. Règles/6. L'Aspect/Tableau des Aspects.md @@ -5,44 +5,44 @@ Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir. **Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.** -| Aspect | Physique | Mental | Charactère | Stat améliorée | Alignement | -| ------------ | -------- | ------- | ---------- | -------------- | ----------------- | -| Drinbuur | 12 - 18 | 8 - 12 | 15 - 20 | Psyché | Neutre bon | -| Akkatom | 15 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | Force | Neutre bon | -| Lanidae | 3 - 10 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique mauvais | -| Dao Tua | 8 - 15 | 0 - 10 | 15 - 20 | Charisme | Neutre mauvais | -| Yinkovn | 0 - 10 | 8 - 15 | 15 - 20 | Psyché | Neutre | -| Shelfine | 5 - 12 | 12 - 20 | 5 - 12 | Intelligence | Chaotique bon | -| Kronian | 3 - 13 | 10 - 18 | 15 - 20 | Psyché | Neutre mauvais | -| Rudnard | 12 - 20 | 8 - 15 | 10 - 18 | Dextérité | Chaotique bon | -| [[Anseilid|Anseilid]] | 3 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique neutre | -| Qua'faltar | 10 - 18 | 8 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Chaotique mauvais | -| Mul'dekar | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | Curiosité | Neutre mauvais | -| Ka Bii | 3 - 12 | 12 - 20 | 10 - 20 | Curiosité | Loyal bon | -| Beth'oit | 3 - 12 | 10 - 20 | 12 - 20 | Charisme | Loyal bon | -| [[Thymeir|Thymeïr]] | 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | Force | Chaotique mauvais | -| Nyelis | 5 - 12 | 10 - 20 | 5 - 15 | Curiosité | Neutre | -| Zeniom | 5 - 15 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Chaotique neutre | -| Asnol | 3 - 10 | 8 - 18 | 12 - 20 | Intelligence | Neutre mauvais | -| Othompa | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Neutre mauvais | -| [[Digride|Digride]] | 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | Dextérité | Neutre mauvais | -| Incabat | 15 - 25 | 3 - 10 | 12 - 20 | Constitution | Neutre mauvais | -| [[Vadeaxil|Vadeaxil]] | 15 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | Force | Neutre | -| Franeline | 10 - 20 | 12 - 20 | 3 - 10 | Dextérité | Neutre | -| Hashura | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Neutre | -| [[Shlahog|Shlahog]] | 15 - 25 | 8 - 15 | 10 - 18 | Force | Chaotique mauvais | -| Promolide | 15 - 25 | 10 - 15 | 10 - 20 | Constitution | Chaotique mauvais | -| Arsinam | 15 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | -| Onimee | 15 - 25 | 0 - 10 | 3 - 10 | Dextérité | Chaotique neutre | -| [[Brukaur|Brukaur]] | 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | -| Jernius | 5 - 15 | 8 - 18 | 5 - 12 | Curiosité | Neutre | -| [[Miador|Miador]] | 8 - 20 | 10 - 20 | 0 - 12 | Dextérité | Loyal neutre | -| Kuelid | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | Intelligence | Loyal neutre | -| Goldreg | 5 - 18 | 3 - 15 | 10 - 20 | Psyché | Loyal mauvais | -| Nigiak | 3 - 15 | 8 - 20 | 8 - 20 | Charisme | Loyal neutre | -| Zaliax | 10 - 25 | 0 - 12 | 10 - 20 | Force | Loyal mauvais | -| Calderan | 5 - 18 | 8 - 20 | 5 - 18 | Intelligence | Loyal neutre | -| Urdi'rik | 10 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | Constitution | Loyal mauvais | +| Aspect | Physique | Mental | Charactère | Stat améliorée | Alignement | +| ---------------------- | -------- | ------- | ---------- | -------------- | ----------------- | +| Drinbuur | 12 - 18 | 8 - 12 | 15 - 20 | Psyché | Neutre bon | +| Akkatom | 15 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | Force | Neutre bon | +| Lanidae | 3 - 10 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique mauvais | +| Dao Tua | 8 - 15 | 0 - 10 | 15 - 20 | Charisme | Neutre mauvais | +| Yinkovn | 0 - 10 | 8 - 15 | 15 - 20 | Psyché | Neutre | +| Shelfine | 5 - 12 | 12 - 20 | 5 - 12 | Intelligence | Chaotique bon | +| Kronian | 3 - 13 | 10 - 18 | 15 - 20 | Psyché | Neutre mauvais | +| Rudnard | 12 - 20 | 8 - 15 | 10 - 18 | Dextérité | Chaotique bon | +| [[Anseilid\|Anseilid]] | 3 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique neutre | +| Qua'faltar | 10 - 18 | 8 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Chaotique mauvais | +| Mul'dekar | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | Curiosité | Neutre mauvais | +| Ka Bii | 3 - 12 | 12 - 20 | 10 - 20 | Curiosité | Loyal bon | +| Beth'oit | 3 - 12 | 10 - 20 | 12 - 20 | Charisme | Loyal bon | +| [[Thymeir \|Thymeïr]] | 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | Force | Chaotique mauvais | +| Nyelis | 5 - 12 | 10 - 20 | 5 - 15 | Curiosité | Neutre | +| Zeniom | 5 - 15 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Chaotique neutre | +| Asnol | 3 - 10 | 8 - 18 | 12 - 20 | Intelligence | Neutre mauvais | +| Othompa | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Neutre mauvais | +| [[Digride\|Digride]] | 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | Dextérité | Neutre mauvais | +| Incabat | 15 - 25 | 3 - 10 | 12 - 20 | Constitution | Neutre mauvais | +| [[Vadeaxil\|Vadeaxil]] | 15 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | Force | Neutre | +| Franeline | 10 - 20 | 12 - 20 | 3 - 10 | Dextérité | Neutre | +| Hashura | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Neutre | +| [[Shlahog\|Shlahog]] | 15 - 25 | 8 - 15 | 10 - 18 | Force | Chaotique mauvais | +| Promolide | 15 - 25 | 10 - 15 | 10 - 20 | Constitution | Chaotique mauvais | +| Arsinam | 15 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | +| Onimee | 15 - 25 | 0 - 10 | 3 - 10 | Dextérité | Chaotique neutre | +| [[Brukaur\|Brukaur]] | 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | +| Jernius | 5 - 15 | 8 - 18 | 5 - 12 | Curiosité | Neutre | +| [[Miador\|Miador]] | 8 - 20 | 10 - 20 | 0 - 12 | Dextérité | Loyal neutre | +| Kuelid | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | Intelligence | Loyal neutre | +| Goldreg | 5 - 18 | 3 - 15 | 10 - 20 | Psyché | Loyal mauvais | +| Nigiak | 3 - 15 | 8 - 20 | 8 - 20 | Charisme | Loyal neutre | +| Zaliax | 10 - 25 | 0 - 12 | 10 - 20 | Force | Loyal mauvais | +| Calderan | 5 - 18 | 8 - 20 | 5 - 18 | Intelligence | Loyal neutre | +| Urdi'rik | 10 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | Constitution | Loyal mauvais | ## Aspects spéciaux - [[Dragon|Dragon]] - [[Eladir|Eladir]] \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md b/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md index 303000f..af6160f 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md @@ -58,10 +58,10 @@ Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des inca ### Invisible Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. -### Aggripé -Vous êtes aggripé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. -Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre aggresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous aggriper. -Pour vous libérer, vous pouvez utiliser une action afin de faire un jet d'athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre aggresseur. +### Agrippé +Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. +Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper. +Pour vous libérer, vous pouvez utiliser une action afin de faire un jet d'athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur. ### Au sol Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher. ### Inconscient