diff --git a/1.Règles/2.L'entrainement/Progression.canvas b/1.Règles/2.L'entrainement/Progression.canvas index 4911622..748ddcc 100644 --- a/1.Règles/2.L'entrainement/Progression.canvas +++ b/1.Règles/2.L'entrainement/Progression.canvas @@ -242,7 +242,7 @@ {"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-700,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Vous maitrisez l'utilisation des boucliers.","id":"af574444b56f7c3a","x":-700,"y":1080,"width":445,"height":60,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure.","id":"9131cfb470137180","x":-700,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"","id":"21453e486463b239","x":-700,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Faire une interception ","id":"21453e486463b239","x":-700,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","text":"8 (+2)","id":"13d6fb3d2c358c0c","x":-215,"y":1752,"width":250,"height":60}, {"type":"text","text":"Utiliser une arme à #arme/projectile au corps à corps ne provoque plus de #désavantage.","id":"4c6be3929d59ee99","x":80,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer subtilement des sorts de Rang 1, sans vous faire remarquer.","id":"282db06d735178eb","x":600,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"1"}, diff --git a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md b/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md index d450dd8..a529b9f 100644 --- a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md +++ b/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md @@ -17,6 +17,7 @@ Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possi Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]]. ### S'interposer Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ces alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour saisir une opportunité. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans son rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez intercepter deux fois le même assaillant*. +#todo Peut-on l'interrompre ??? ### Utiliser un objet Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions. ### Improviser diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md index c73ad33..b7681e1 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md @@ -24,7 +24,7 @@ ___ #todo #Idées Peut parer à main nu. - Peut frapper avec ces poings en utilisant la dextérité. Les dégâts aux poings sont égal au mod. de force + mod. de dextérité. + Les dégâts aux poings sont égal au mod. de force + mod. de dextérité. ___ ## Arts de la guerre *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6* diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md index 43dd6fb..81c85da 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md @@ -12,7 +12,7 @@ ___ Description des bonus. #todo #Idées - Confection de remèdes, de potions et de poisons. + Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues. **Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** ___ diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md index 3562f2e..9708c8a 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md @@ -4,20 +4,10 @@ Description des bonus. #todo #Idées - Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les prodiges déiste. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et prodiges déiste). + Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars). Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter. +1 en religion. ___ -## Astronomie -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6* ->Description romancée. - -Description des bonus. #todo -#Idées - Tant que vous pouvez voir le ciel, vous savez toujours l'heure qu'il est, la période de l'année et où est le nord. - %%Il faut trouver une meilleure option%% - +1 en perception. -___ ## Zoologie *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6* >Description romancée. diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md index c0d0538..bf87577 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md @@ -4,8 +4,9 @@ Description des bonus. #todo #Idées - Vitesse de course: +2 cases. - +1 en athlétisme. + Vitesse de course: +3 cases. + Pas de malus de course en armure. + +1 en athlétisme (et max). ___ ## Natation *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6* @@ -13,10 +14,10 @@ ___ Description des bonus. #todo #Idées - Vitesse de nage = 4 cases sans armure. - Vitesse de nage = 3 cases en armure moyenne ou inférieur. - Vitesse de nage = 2 cases en armure lourde. - +1 en athlétisme. + +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. + DC de nage -2. + Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. + +1 en athlétisme (et max). ___ ## Escalade *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6* @@ -24,7 +25,8 @@ ___ Description des bonus. #todo #Idées - Vitesse d'escalade = 3 cases en armure moyenne ou inférieur. %% De base, escalader demande un jet de %% - Vitesse d'escalade = 1 cases en armure lourde. - +1 en acrobatique. + +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. + DC d'escalade -2. + Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. + +1 en acrobatique (et max). ___ diff --git a/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md b/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md index 9862058..4f6d87c 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md +++ b/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md @@ -1,8 +1,24 @@ ## Courir -Vitesse de course: 6 case par défaut. +**Vitesse de course**: 6 case par défaut. Armure lourde: -1 case. ## Nager - +Jet d'athlétisme DC ? (8 ?). +**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilé => coule. +Armure moyenne: DC+2. +Armure lourde: DC+4. -1 case. +### Couler +En cas d'échec, le joueur coule. +**Vitesse de coulage**: 1 case. +Armure moyenne: 2 cases. +Armure lourde: 3 cases. ## Escalader - +Jet d'acrobatique DC ? (8 ?). +**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilé => lâche prise et chute. +Armure moyenne: DC+2. +Armure lourde: DC+4. -1 case. ## Voler +Spécial. +Un personnage chutant alors qu'il dispose d'une vitesse de vol peut utiliser sa vitesse de vol pour réduire sa vitesse de chute d'un nombre égal à sa vitesse de vol. +### Chuter +Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30) +Dégâts à l'atterrissage: