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@@ -1,6 +1,6 @@
Le marchant Phormion Leteio demande personnellement aux joueurs de lui servir de garde durant son tour du mont Pantronik. Partant de Farkona, ils vont faire le tour en commençant par le sud. Le marchant [[Personnages#Phormion Leteio, marchand (31 ans)|Phormion Leteio]] demande personnellement aux joueurs de lui servir de garde durant son tour du mont Pantronik. Partant de Farkona, ils vont faire le tour en commençant par le sud.%%Quête de prise d'infos et de combats atypiques%%
Evenements marquants: Evènements marquants:
- Embuscade juste avant le lac sud de Pantronik. - Embuscade juste avant le lac sud de Pantronik.%%Tester les situations de surprise%%
- Festival de la vie et de l'abondance à Helanais. - Festival de la vie et de l'abondance à Helanais.%%Informations sur les rites et traditions religieuses, attaches émotionnels à des PNJs%%
- Possibilité de parcourir la mine suite à une hausse de la fréquentation. - Possibilité de parcourir la mine suite à une surprenante hausse de la fréquentation.%%Prise d'infos pour accélérer les évènements suivants%%
- -

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@@ -0,0 +1 @@
%%Infiltration dans le manoir du duc de Salastro sur recommandation de %%

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@@ -1,11 +1,11 @@
%%L'objectif caché de cette quête est de fournir des informations à la princesse divine sur les capacités de la secte damnée. %% %%L'objectif caché de cette quête est de fournir des informations à la princesse divine sur les capacités de la secte damnée. %%
Déroulement: Déroulement:
- Voyage avec la princesse et sa garde rapprochée, l'occasion pour les joueurs de poser des questions à la princesse et sir la mission. Justification pour de la progression grâce à la garde d'élite de la princesse. - Voyage avec la princesse et sa garde rapprochée, l'occasion pour les joueurs de poser des questions à la princesse et sir la mission. Justification pour de la progression grâce à la garde d'élite de la princesse.
- Arrivée au mur de Scorifilium, séparation avec la garde rapprochée. **Mettre l'emphase sur l'architecture insolite du mur et les omniprésentes défenses.** - Arrivée au mur de Scorifilium, séparation avec la garde rapprochée. %%Mettre l'emphase sur l'architecture insolite du mur et les omniprésentes défenses.%%
- Arrivée et défilé à la capitale, cérémonie solennelle. En arrivant, toute la population de la capitale les salut comme des héros de guerre rentrant victorieux de l'ultime bataille. Plus surprenant, même la cours seigneuriale réagit avec exaltation à la venue du cortège. Présentation du seigneur Amefelius 4. - Arrivée et défilé à la capitale, cérémonie solennelle. En arrivant, toute la population de la capitale les salut comme des héros de guerre rentrant victorieux de l'ultime bataille. Plus surprenant, même la cours seigneuriale réagit avec exaltation à la venue du cortège. Présentation du seigneur Amefelius 4.
- Une semaine à la cours royale avant le départ pour les ruines au pied de la montagne du monde. La princesse enchaine les processions religieuses offrant du temps aux joueurs pour enquêter. - Une semaine à la cours royale avant le départ pour les ruines au pied de la montagne du monde. La princesse enchaine les processions religieuses offrant du temps aux joueurs pour enquêter.
- Dans la - Dans la
- Revue des troupes, premières intrigues religieuses. - Revue des troupes, premières intrigues religieuses.
- Escales par les villages de l'est des terres. Découverte des coutumes religieuses et de la foi du roi mort. - Escales par les villages de l'est des terres. Découverte des coutumes religieuses et de la foi du roi mort.
Les villageois de cette région sont étrangement plus compatissant a l'égard des joueurs, les considérant comme une épreuve du Divin pour juger leur miséricorde et leur foi. Les villageois de cette région sont étrangement plus compatissant a l'égard des joueurs, les considérant comme une épreuve du Divin pour juger leur miséricorde et leur foi.
**Les prêtres du roi mort auraient annoncé l'arrivée des démons au corps de Dolme.** **Les prêtres du roi mort auraient annoncé l'arrivée des démons aux corps de Dolme.**

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@@ -0,0 +1,3 @@
## La mine de
A ?, une révolte commence à se manifester suite à l'absence croissante du gouvernement local (principalement avant l'arrivée de la guilde) face aux pressions des comtés voisins sur les prix des matières premières et aux attaques croissantes des brigands sur les routes voisines et à l'intérieur même de la mine.
##

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@@ -23,13 +23,13 @@ Petit frère de Asteros, il n'as pas suivi la même voie que ce dernier.
### Makis Nikaleïde, maire de Himolis (68 ans) ### Makis Nikaleïde, maire de Himolis (68 ans)
Ancien ami propre du grand mage Perseas, il a fait prospéré Himolis grâce à cette amitié et a bâti un bastion de la connaissance. Etonnement, il est incapable d'utiliser la magie et semble parfaitement s'en satisfaire. Ancien ami propre du grand mage Perseas, il a fait prospéré Himolis grâce à cette amitié et a bâti un bastion de la connaissance. Etonnement, il est incapable d'utiliser la magie et semble parfaitement s'en satisfaire.
### Perseas (Vasso) Mikoledis, haut mage de la cour impériale (décédé) ### Perseas (Vasso) Mikoledis, haut mage de la cour impériale (décédé)
Ancien haut mage de la cour impériale installé dans la région depuis plus de 30 ans. Ancien haut mage de la cour impériale installé dans la région depuis plus de 30 ans. Il a contribué à l'économie locale et est la cause de la croissance phénoménale de Himolis et des villages environnants dans le commerce d'objets magiques et de nécessaire d'enchantements.
### Phébus de Megeïa, vicomte de Megeïa (45 ans) ### Phébus de Megeïa, vicomte de Megeïa (45 ans)
### Irelias de Megeïa (née de Anarta), femme du vicomte de Megeïa (37 ans) ### Irelias de Megeïa (née de Anarta), femme du vicomte de Megeïa (37 ans)
### Philarétus, chef des brigants de Megeïa (38 ans) ### Philarétus, chef des mercenaires de Megeïa (38 ans)
### Flora, second des brigants de Megeïa (34 ans) ### Flora, second des mercenaires de Megeïa (34 ans)
### Nikandros de Helanais, duc de Helanais (37 ans) ### Nikandros de Helanais, duc de Helanais (37 ans)

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@@ -1,38 +1,38 @@
# Intro # Intro
>[[L'ile d'Asius|L'île d'Asius]] - 4h. (3 semaines) >[[L'ile d'Asius|L'île d'Asius]] - 4h. (3 semaines)
# 1. Basse besogne # 1. Basse besogne
**Durée souhaitée**: 3 séances. Niveau 1 -> 4. **Durée cible**: 3 séances. Niveau 1 -> 4.
**Sommes des events**: 2.5 séances. Niveau 1 -> 4. **Sommes des estimations**: 3 séances. Niveau 1 -> 4.
*Durée in game: 5 semaines.* *Durée in game: 5 semaines.*
>**Début**: [[Travail communautaire]] - 3h. >**Début**: [[Travail communautaire]] - 3h.
[[Nettoyage de la bibliothèque|Nettoyage de la bibliothèque]] - 1/2 séance. (1 semaine) [[Nettoyage de la bibliothèque|Nettoyage de la bibliothèque]] - 1/2 séance. (1 semaine)
[[Aide à la chasse|Aide à la chasse]] - 1/2 séance. (4 jours) Montée de niveau. [[Aide à la chasse|Aide à la chasse]] - 1/2 séance. (4 jours) Montée de niveau.
[[Enfant perdu|Enfant perdu]] - 1/2 séance. (1 semaine) [[Enfant perdu|Enfant perdu]] - 1 séance. (1 semaine)
[[Surveillance marchande|Surveillance marchande]] - 1/2 à 1 séance. (2 semaines) Montée de niveau. [[Surveillance marchande|Surveillance marchande]] - 1/2 séance. (2 semaines) Montée de niveau.
**Transition d'acte**: [[Disparition du comte]] - 1/2 séance. Montée de niveau. **Transition d'acte**: [[Disparition du comte]] - 1/2 séance. Montée de niveau.
# 2. Intrigues à la cour # 2. Intrigues à la cour
**Durée souhaitée**: 6 séances. Niveau 4 -> 9. **Durée cible**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
**Sommes des events**: 6 séances. Niveau 4 -> 9. **Sommes des estimations**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
*Durée in game: ~2.5 mois.* *Durée in game: ~2.5 mois.*
>**Début**: [[Le conseil et la répartition]] - 3h. >**Début**: [[Le conseil et la répartition]] - 3h.
>[[L'occupation sectaire|L'occupation sectaire]] - 1/2 séance. (1 jour) >[[L'occupation sectaire|L'occupation sectaire]] - 1/2 séance. (1 jour)
>[[L'attaque de Helanais|L'attaque de Helanais]] - 1 séance. (2 jours) Montée de niveau. >[[L'attaque de Helanais|L'attaque de Helanais]] - 1 séance. (2 jours) Montée de niveau.
> *Temps libre. 2 [[Quêtes secondaires - Acte 2|quêtes secondaires]] potentielles* - De 3h à 1 séance. (3 semaines) Montée de niveau. > *Temps libre. 2 [[Quêtes secondaires - Acte 2|quêtes secondaires]] potentielles* - De 3h à 1 séance. (3 semaines) Montée de niveau.
>[[Les terres du roi mort|Les terres du Roi mort]] - 3 séances. (1 mois) Montée de niveau x2. >[[Résumé|Les terres du Roi mort]] - 3 séances. (1 mois) Montée de niveau x2.
> -
>[[Escapade en terres alliés]] - 1 séances. (1 semaine) Montée de niveau. >[[Escapade en terres alliés]] - 1 séances. (1 semaine) Montée de niveau.
>**Transition d'acte**: [[Le rendez-vous royal]] - 1/2 séance. (1 semaine) >**Transition d'acte**: [[Le rendez-vous royal]] - 1/2 séance. (1 semaine)
# 3. Un crime de liberté # 3. Un crime de liberté
**Durée souhaitée**: 5 séances. Niveau 9 -> 14. **Durée cible**: 5 séances. Niveau 9 -> 14.
**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X. **Sommes des estimations**: X séances. Niveau X -> X.
*Durée in game: 3 mois.* *Durée in game: 3 mois.*
>**Début**: [[Criminels suprêmes]] - 1/2 séance. >**Début**: [[Criminels suprêmes]] - 1/2 séance.
>[[Sanctuaire divin|Sanctuaire divin]] - 2 séances. Montée de niveau. >[[Sanctuaire divin|Sanctuaire divin]] - 2 séances. Montée de niveau.
# 4. Chasseur divin # 4. Chasseur divin
**Durée souhaitée**: 4 séances. Niveau 15 -> 20. **Durée cible**: 4 séances. Niveau 15 -> 20.
**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X. **Sommes des estimations**: X séances. Niveau X -> X.
*Durée in game: 2 mois.* *Durée in game: 2 mois.*
>**Début**: XXXX - 1/2 séance. >**Début**: XXXX - 1/2 séance.

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@@ -1,113 +1,113 @@
#### Template #### Template
Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
#### Revenge enragée #### Revenge enragée
Atypique/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour. >Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Accumulation sanglante #### Accumulation sanglante
Commun/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes. [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes.
>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible. >Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
#### Adaptation élémentaire #### Adaptation élémentaire
Commun/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures. [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures.
>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. >(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Surpuissance explosive #### Surpuissance explosive
Rare/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux objets magiques. [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques.
>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour. >Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Marque de lenteur #### Marque de lenteur
Rare/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (3). Réservé aux armes. [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes.
>Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup. >Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
#### Double tranchant #### Double tranchant
Atypique/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (1). Réservé aux armes. [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme. >Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
#### Maitrise d'effet #### Maitrise d'effet
Commun/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 15 (2). Réservé aux armures.
>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]). >(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
#### Réplique d'effet #### Réplique d'effet
Atypique (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour. >(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] en moins avant de subir les effets de la fatigue, cependant tout les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. >Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] en moins avant de subir les effets de la fatigue, cependant tout les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippé|agripper]]. >Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippé|agripper]].
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>(Variante d'arme) Avec un point d'action, vous pouvez lier votre (arme). Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -1 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles. >(Variante d'arme) Avec un point d'action, vous pouvez lier votre (arme). Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -1 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. >Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Vous gagnez un bonus de +1 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]]. >Vous gagnez un bonus de +1 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis avant réduction) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit. >(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis avant réduction) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana. >Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable). >Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 2 PV. >Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 2 PV.
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]]. >Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>(Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique). >(Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique).
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre. >Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]]. >Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable. >Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges non rechargeable. >Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges non rechargeable.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>(Vrac) +vitesse de course/nage/escalade, +distance de saut, réduction de dmg de chute. >(Vrac) +vitesse de course/nage/escalade, +distance de saut, réduction de dmg de chute.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>(Variante rareté d'objet) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement (rareté) sur une case durant 1 tour. >(Variante rareté d'objet) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement (rareté) sur une case durant 1 tour.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] de (catégorie), vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 8 charges, non rechargeable. >Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] de (catégorie), vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 8 charges, non rechargeable.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passer 8 h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos. >Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passer 8 h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique, augmentant son coût en puissance magique de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. >Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique, augmentant son coût en puissance magique de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer.
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec une sort, vous vous lié partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois. >Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec une sort, vous vous lié partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Chaque fois que vous lancez un sort coutant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV. >Chaque fois que vous lancez un sort coutant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption d'armure doublée. >Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption d'armure doublée.
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sort avec un point d'action en moins. >Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sort avec un point d'action en moins.
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser. >Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases. >Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. Consommer après utilisation. >Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. Consommer après utilisation.
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale, vous réussissez automatiquement votre prochain [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tout les 3 tours. >Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale, vous réussissez automatiquement votre prochain [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tout les 3 tours.
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Commun (2, armure) [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancé en réaction jusqu'au début de votre prochain tour. >Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancé en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.