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@@ -7,100 +7,100 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
**Dégâts**: 1d6 *tranchant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Épée longue
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2)
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Épée à deux mains
[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Dague
[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Masse d'arme
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]
**Dégâts**: 1d6 *contondant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Masse hérissée
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Rapière
[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Lance
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Hallebarde
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
**Dégâts**: 1d8 *tranchant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Arc court
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Arc long
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Arbalète
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Écu
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
**Protection**: +3 parade active. +1 parade passive.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Targe avec umbo
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
**Protection**: +3 parade active.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Rondache
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
**Protection**: +4 parade active.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Pavois
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]
**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**: #todo
**Coût**:
>[!info] Variante des boucliers
>Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques.
@@ -110,12 +110,12 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
### Armure en cuir
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]
**Protection**: -3 PV. 50 PV.
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Cottes de mailles
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]
**Protection**: -6 PV. 100 PV.
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Armure de plaque
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo
**Coût**:

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@@ -3,7 +3,7 @@
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement.
**Coût**: #todo
**Coût**:
### Herbes médicinales
>
@@ -13,23 +13,23 @@ Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
#### Saignement
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
#### Etourdissement
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
#### Antibiotiques
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:

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@@ -9,7 +9,7 @@ Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15
Les options de [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous.
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo
**Coût**:
## Arme enchantée
> [!tip]- Variante
> - Épée courte

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@@ -3,7 +3,7 @@
Vous avez 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
Subir cette maladie vous place automatiquement à 9/12 chance d'effets *non modifiable*.
Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modifiable*.
## Anémie
Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
## Immunodéficience
@@ -14,8 +14,8 @@ Malus de -1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]] et [[2. Compétences#Religi
## Tachycardie
> Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.
Augmente de 1 niveau les chances de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Le saignement|empoisonnement]].
Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Le saignement|empoisonnement]] en tant que défenseur.
## Sans nom
Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Les bonus demandant un repos de 8h pour être récupéré nécessite 4h de repos en plus.
[[Idées en vrac#Idées de maladies|Idées en vrac]]
![[Idées en vrac#Idées de maladies|Idées en vrac]]