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@ -2,6 +2,7 @@ L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au c
Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
# La progression
#todo
Lorsque vous passez un nouveau palier de votre entrainement, vous pouvez
---
@ -13,6 +14,7 @@ A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1
Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
*Plus de détails dans **[[Progression.canvas|Progression]]**.*
À la création du personnage, le joueur peut attribuer un nombre de point de statistiques indiqué sur la race qu'il a choisi. Par défaut, il ne peut pas dépasser 10 points par statistiques à la création.
## La force
La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles.

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@ -7,6 +7,10 @@ La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense
Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de lapparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec lapparition dAspects surpuissants et dhéritages ratés.
>[!fail] Un dolme ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.
%%Pour équilibrer ça, il faut que tout les Aspects qui demandent de la force mentale puissent utiliser la magie.%%
# Déterminer son Aspect
>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
@ -17,6 +21,7 @@ On calcule la somme des points en [[1. L'entrainement#L'intelligence|intelligen
On calcule la somme des points en [[1. L'entrainement#L'éloquence|éloquence]] et [[1. L'entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts). **
>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement (car un personnage peut évidemment changer d'alignement avec ces actions RP).
## Transformations

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@ -1,5 +1,10 @@
%%Notes:
- Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres.
- Les créatures bonnes ou loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont communément plus faibles.
- *[Equilibrage]* **Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.** %%
Aspect | Physique | Mental | Charactère | Alignement
-- | -- | -- | -- | --
Ansélite | 0 - 10 | 15 - 30 | 10 - 18 | Chaotique neutre
Digride | 10 - 20 | 10 - 20 | 12 - 25 | Neutre mauvais
Brakan | 15 - 30 | 15 - 30 | 10 - 18 | Chaotique neutre
Digride | 10 - 20 | 8 - 20 | 12 - 25 | Neutre mauvais
Brakan | 15 - 30 | 0 - 10 | 5-20 | Chaotique neutre