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@@ -1,17 +1,18 @@
>[!failure] A ignorer/Rework en cours
## Le jet d'effet
Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas#[OLD] Les chances d'effets|niveau de chances d'effet]].
Il doit ensuite lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chance d'effet. Si le résultat est inférieur ou égal à la chance d'effet, l'effet s'applique.
Lorsqu'un effet à une chance de s'appliquer, l'attaquant doit lancer un dé à 12 faces. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances d'effet du défenseur, l'effet s'applique sur le défenseur. %% C'est l'attaquant qui lance pour que le défenseur ne sache pas quels sont les bonus dont l'attaquant dispose. %%
>[!warning] Par défaut, un effet a 2 chances sur 12 de s'appliquer.
>À ça viennent s'ajouter les bonus ou malus communément disponible en résilience ou via les objets.
*Dans certains cas, lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être **plus puissant**.*
Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 niveaux.
À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé de saignement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours en train de saigner.
Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 **niveaux**.
*À la fin* de son tour, la victime d'un effet réduit de 1 **niveau** le dé d'effet, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit effet.
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## L'étourdissement
## Les effets physiques
### L'étourdissement
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
@@ -19,7 +20,7 @@ En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions, n'as p
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place d'être étourdi.
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## Le saignement
### Le saignement
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire.
@@ -27,3 +28,7 @@ Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatig
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus du saignement.
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## Les effets mentaux
### La peur
### Le contrôle psychique

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@@ -4,7 +4,7 @@ Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroup
### Contondant
>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]]**.
Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[Les effets#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]**.
### Perçant
>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
@@ -12,7 +12,7 @@ Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices
### Tranchant
> #todo
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis#Le saignement|saignement]]**.
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[Les effets#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
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## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.