vault sync 04/05 17:34
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43afff95a2
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4dfa44c76f
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@ -7,7 +7,7 @@ Pour réduire la frustration des joueurs durant des actions de groupe, tel que l
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> La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir.
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Force + Constitution.
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### Acrobatique
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### Acrobatisme
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> La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter.
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Force + Dextérité.
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@ -6,34 +6,29 @@ Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégât
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Porter un coup demande **2 points d'action**. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenue précédemment avec la défense de la cible. Si le résultat est **supérieur ou égal**, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
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#### Combat avec plusieurs armes
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Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
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#### Désarmer
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Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse. %%Attention aux abus par les joueurs. À l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de ça.%%
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### Contraindre
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Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
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> **Saisir**
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>Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
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> **Faire chuter**
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> #todo
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> **Déplacer**
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> #todo
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> **Désarmer**
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>Lorsqu'une attaque au corps à corps vous rate, vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 6 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre défense. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté.
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#### Saisir
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Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
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#### Faire chuter
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#todo
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#### Déplacer
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#todo
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### Courir
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Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
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#### Pas de coté
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
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#### Charger
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Avec 3 points d'actions, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course en ligne droite, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
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Avec 3 points d'action, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course en ligne droite, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 points d'action**, et doit se baser sur les règles du [[1. Magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
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### S'interposer
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Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 points d'action**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous contraindre, son action passe en priorité sur votre réaction.
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Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 points d'action**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour [[#Intercepter|intercepter]]. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous [[#Contraindre|contraindre]], son action a la priorité sur votre réaction.
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### Se transformer
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Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect.
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### Utiliser un objet
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@ -22,14 +22,14 @@ ___
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+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
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DC d'escalade -2.
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Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
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+1 en acrobatique.
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+1 en acrobatisme.
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## Gymnastique
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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>Description romancée.
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Aucun malus en étant au sol.
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Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
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Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatisme.
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Peut se relever pendant un déplacement.
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Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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@ -14,7 +14,7 @@ En cas d'échec, le joueur coule.
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*Armure moyenne*: 2 cases.
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*Armure lourde*: 3 cases.
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## Escalader
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Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatique (DC: 8).
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Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatisme (DC: 8).
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**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute.
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Armure moyenne: DC+2.
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Armure lourde: DC+4. -1 case.
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@ -27,6 +27,6 @@ Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille.
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Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute.
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- Chuter d'une case ne provoque rien.
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- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatique|acrobatique]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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- Vitesse de chute: 6 cases par tour (**déplacement en fin de tour**). +6 par tour (max: 30)
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- Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.
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@ -1,6 +1,16 @@
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## Contes locaux (rang 1)
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#### Cacophonie mélodieuse (DC: 8)
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Vous êtes capable de jouer un air aux allures chaotique pour embrouiller les autres. Chaque personne affectée subit un malus de -2 à ces jets de [[1. Magie#La concentration|concentration]].
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#### (DC: 9)
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#### (DC: 7)
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#### (DC: 8)
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#### (DC: 8)
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#### (DC: 9)
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## Musiques populaires (rang 2)
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## Récits oubliés (rang 3)
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