From 4e33feae5d6ee810a5da02d8c28f03e22f3fc05b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Sat, 25 May 2024 21:37:35 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 2024-05-25 21:37:35 --- 1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md | 3 ++- 1 file changed, 2 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md b/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md index 1b8f321..9824812 100644 --- a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md +++ b/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md @@ -17,7 +17,8 @@ Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin > **Faire chuter** > -- Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 4 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre parade. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté. +> **Désarmer** +> Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 4 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre parade. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté. ### Courir Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.