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@@ -32,8 +32,7 @@ La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combatta
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Afin de lancer un sort, le combattant doit disposer de suffisamment de points de mana.
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#todo %% 3 actions pour un sort par défaut. %%
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Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 actions, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/3.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
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### Improviser
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@@ -3,18 +3,14 @@ La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
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Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grace aux [[1.Règles/5.Les Aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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## Apprendre un sort
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En progressant dans son entrainement, un joueur peut apprendre des sorts en améliorant son [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] ou sa [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La psyché|psyché]].
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En progressant dans son entrainement, un joueur peut apprendre des sorts en améliorant son [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] ou sa [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]. À chaque montée de niveau, un lanceur de sort peut effectuer une introspection et revoir son éventail de sorts connus.
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## Lancer un sort
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Pour lancer un sort qu'il a appris, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana. En dépensant le montant de mana, et en
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%%Nettoyage en cours.%% #rework #todo
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Lancer un sort en combat: 1d12 + mod d'intel %%Pas sûr.%%
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Sorts en combat = 3 actions (un tour pour la lisibilité) par défaut.
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Pour lancer un sort qu'il a appris, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation et dépense son mana à la fin de l'incantation. Un sort ciblant un personnage demande un jet de dé à 12 faces auquel le lanceur peut ajouter son modificateur d'intelligence et les divers bonus de lancer de sort.
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Le casting time d'un sort est en réalité le temps **minimum** pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s).
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## Les éléments
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La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit un dolme à l'Energie-Monde.
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Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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- 9 classes élémentaire.
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- 3 classes par dieu.
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@@ -26,28 +22,4 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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| Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
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| Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
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Chaque classe élémentaire est associée à un style de magie.
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#element/feu = Full Dégâts. %%Dégâts typé feu%%
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#element/glace = Dégâts/Terrain. %%Dégâts typé glace/perçant%%
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#element/foudre = Dégâts/Multi cibles. %%Dégâts typé foudre%%
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#element/terre = Protection/Terrain. %%Dégâts typé contondant%%
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#element/arcane = Enchantements. %%Dégâts typé neutre%%
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#element/air = Full Buff. %%Dégâts typé tranchant%%
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#element/nature = Heal/Fatigue/Terrain. %%Dégâts typé poison%%
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#element/lumiere = Buff/Debuff/Utilitaire. %%Dégâts typé neutre%%
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#element/psy = Debuff. %%Dégâts typé neutre%%
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Possibilité de dégâts magique neutre selon les sorts.
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**Pas de dégâts d'arme (tranchant, contondant, perçant) magique.**
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>[!question] Ajouter des tiers de sort (Tier I, II et III) ?
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Facilite la visualisation des puissances de sorts.
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Utile pour l'arbre de magie et pour les spécialisations.
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Permet par exemple un lvl up en dex > adresse : "Peut lancer des sorts de tier 1 discrètement."
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Permet également de limiter les tiers de magie par des stats et d'offrir des upgrades de sorts plus puissants ou moins couteux selon le tier.
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> [!fail] Casting time des sorts
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> Attention, je constate que certains sorts (surtout les sorts de réaction) ne fonctionneraient pas avec le timing standard d'un tour par sort.
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> En soit, autoriser les sorts en réaction ne contraint pas tant que ça, mais sont ils autorisés pour les spellcaster non rapide ?? Ca peut donner des abus, avec des cheminement éco de mana pour garantir une tankiness accrue dans le temps.
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> #Idées Solution trouvée: Reduire le prérequis des sorts et des sorts rapides et mettre les sorts en réaction dans l'arbre de magie > rapidité.
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
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Reference in New Issue
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