vault sync 28/02 11:45
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f88f45a5a4
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{"type":"text","id":"51e6ffa57745079d","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","x":1040,"y":1368,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"f6913d6366b0c28c","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":1040,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"a9cdec1edf6213f9","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","x":544,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"10ff28c0f68b9724","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","x":544,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"c2e3c927e4e4e86a","text":"Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.","x":544,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"716547be275c25e1","text":"En infligeant des [[regles/le-combat/combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[regles/le-combat/les-types-de-degats|type de dégâts]] infligé.","x":544,"y":1800,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"e3d7565d76442d82","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","x":1040,"y":1800,"width":448,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"ca799a933f96c939","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":544,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"25cd1f1e96e7b7fe","text":"Tant que vous parcourez plus d'une fois votre distance de course, vous pouvez choisir d'attaquer après une charge plutôt que de contraindre. Cependant, vous n'obtenez pas de bonus.","x":544,"y":504,"width":448,"height":116,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"e88ebac84224b0ee","text":"Lorsque vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.","x":544,"y":336,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"d4184bf22fb934cd","text":"Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.","x":48,"y":2280,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"26c795e8d2d13900","text":"A la fin de votre tour, vous pouvez jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].","x":544,"y":2280,"width":448,"height":160,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"55431cbea1fe2857","text":"Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive.","x":1040,"y":2520,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"152caded87b7a00e","text":"Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer *une seule fois*.","x":1040,"y":2280,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"6181d7304bfbd252","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à [[regles/le-combat/actions-en-combat#Parer|parer]] activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour.","x":48,"y":2520,"width":448,"height":184,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"424046afaa08bcda","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.","x":544,"y":2520,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"b06ad3b95009cd41","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":296,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"6933276770ee42f4","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":792,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"15509355d23ab8ba","text":"Vitesse de course de 0 case.\nVous ne savez pas vous battre avec des armes.","x":544,"y":0,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"472b1c7c057181d3","text":"En tenant une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","x":48,"y":2016,"width":448,"height":184,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"8fbeb0fee0f749fd","text":"Frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","x":48,"y":912,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"cc4573bae3bae96b","text":"Utiliser la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","x":48,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"2e72683b3e474a0f","text":"Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","x":48,"y":1128,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"4075e5d892d6893a","text":"Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].","x":48,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"26094037cae08d09","text":"En frappant avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","x":48,"y":1584,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"8214228096656433","text":"Vous êtes capable de tenir une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","x":48,"y":1800,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"21bd8750faf973dc","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":48,"y":504,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"5e0852310ebbe9f1","text":"Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau.","x":1040,"y":2016,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"5c25b00b9d3fda8d","text":"Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action.","x":544,"y":2016,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"89abee698c97a0c9","text":"Lorsqu'un allié visible pouvant vous entendre rate un jet de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]], de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]], de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] ou d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'aider à se ressaisir, lui offrant ainsi la possibilité de relancer son jet. Utilisable une fois par type d'effet et par combat.","x":8960,"y":576,"width":448,"height":168,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"1b9bcc0c42574c35","text":"En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour.","x":8464,"y":816,"width":448,"height":184,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"799a7d90ca51ee3b","text":"En dépensant 2 points d'action, vous entrez en **Représentation**. En sacrifiant 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir, tous vos alliés visibles gagnent un bonus de +1 à leurs [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]]. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","x":7968,"y":816,"width":448,"height":184,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"9a933c12e4de26a5","text":"Lorsque vous avez besoin de faire un jet de compétence dépendant du charisme et que vous effectuez cette tache avec un allié, vous pouvez vous coordonner pour qu'une seule personne fasse le jet de compétence avec le bonus des deux joueurs.","x":8464,"y":576,"width":448,"height":160,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"0785c8995a5aa486","text":"Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].","x":8464,"y":2712,"width":448,"height":184,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"e06409d2ed785ca7","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus égal au mana dépensé.","x":9552,"y":336,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"fb7b6503651f2fc1","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.","x":8960,"y":816,"width":448,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"f742a8a2d7bf1f4e","text":"Lorsque vous tombez à l'[[2. Liste des effets#Agonisant|agonie]], vos alliés gagnent 2 cases de vitesse de course dans votre direction et +2 à leur jet de médecine pendant 2 tours.","x":7968,"y":1080,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"ac0fa57e564d3081","text":"Tant que vous maintenez votre Représentation, vous bénéficiez d'un bonus de +2 pour maintenir votre [[1. Magie#La concentration|concentration]].","x":7968,"y":1296,"width":448,"height":104,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"ca94e7e7c545ce6a","text":"Tant que vous êtes présent durant un dialogue, tout vos alliés sont immunisés aux effets non magiques d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]].","x":8464,"y":1080,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"e579416e18e47f32","text":"Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir une opportunité]].","x":8464,"y":1296,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"24ac9be70065a705","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] que vous appliquez est augmentée de 1.","x":8960,"y":2712,"width":448,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"daf51528660663dd","text":"Vous avez un don pour la négociation. Quelque soit les difficultés et les désaccords avec un marchand, tant qu'il accepte de commercer, vous pouvez tirer les meilleurs prix possible.","x":8960,"y":2208,"width":448,"height":136,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"35c23caf24fb0996","text":"Vous êtes capable de [[2. Liste des effets#Charmé|charmer]] des personnes sous [[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit réussir un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] ou est [[2. Liste des effets#Charmé|charmé]]. En cas de réussite, la cible perds l'influence.","x":8960,"y":2472,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"a590c91826256b2d","text":"En début de combat, si votre initiative de groupe est meilleure que celle de vos adversaires, vous pouvez sacrifier 1 point d'action pour imposer un rythme de combat, forçant les adversaire à agir dans un ordre que vous définissez.","x":7968,"y":2472,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"92d325ed19bf4786","text":"Tant que vous maintenez votre Représentation, vous pouvez une fois par tour frapper avec une arme [[4. Équipement#Les armes légères|légère]] ou [[4. Équipement#Les armes maniables|maniable]] pour 1 point d'action.","x":7968,"y":1776,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"81bf0db4de6ef919","text":"Lorsque vous [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquez]], vous êtes capable de donner des instructions contradictoires que seuls vos alliées savent décodés, induisant vos adversaires en erreurs. Faites un jet opposé de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] contre la [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] adverse. En cas de réussite, la première réaction de l'adversaire lui coutera un point de réaction supplémentaire.","x":7968,"y":2208,"width":448,"height":192,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"7aef3fa9d4dac22f","text":"Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.*","x":2624,"y":1008,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"66fbde3f4aafe312","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","x":2624,"y":1440,"width":448,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"d905676742506c1a","text":"Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.","x":2624,"y":2256,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"2352ca9d4e617283","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","x":2624,"y":1848,"width":448,"height":112,"color":"6"}
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{"type":"text","id":"2352ca9d4e617283","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","x":2624,"y":1848,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"f6913d6366b0c28c","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":1040,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"a9cdec1edf6213f9","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","x":544,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"10ff28c0f68b9724","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","x":544,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"c2e3c927e4e4e86a","text":"Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.","x":544,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"716547be275c25e1","text":"En infligeant des [[regles/le-combat/combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[regles/le-combat/les-types-de-degats|type de dégâts]] infligé.","x":544,"y":1800,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"e3d7565d76442d82","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","x":1040,"y":1800,"width":448,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"ca799a933f96c939","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":544,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"25cd1f1e96e7b7fe","text":"Tant que vous parcourez plus d'une fois votre distance de course, vous pouvez choisir d'attaquer après une charge plutôt que de contraindre. Cependant, vous n'obtenez pas de bonus.","x":544,"y":504,"width":448,"height":116,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"e88ebac84224b0ee","text":"Lorsque vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.","x":544,"y":336,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"26c795e8d2d13900","text":"A la fin de votre tour, vous pouvez jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].","x":544,"y":2280,"width":448,"height":160,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"55431cbea1fe2857","text":"Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive.","x":1040,"y":2520,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"152caded87b7a00e","text":"Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer *une seule fois*.","x":1040,"y":2280,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"424046afaa08bcda","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.","x":544,"y":2520,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"b06ad3b95009cd41","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":296,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"15509355d23ab8ba","text":"Vitesse de course de 0 case.\nVous ne savez pas vous battre avec des armes.","x":544,"y":0,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"6933276770ee42f4","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":792,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"5e0852310ebbe9f1","text":"Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau.","x":1040,"y":2016,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"5c25b00b9d3fda8d","text":"Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action.","x":544,"y":2016,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"d4184bf22fb934cd","text":"Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.","x":48,"y":2280,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"6181d7304bfbd252","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à [[regles/le-combat/actions-en-combat#Parer|parer]] activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour.","x":48,"y":2520,"width":448,"height":184,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"472b1c7c057181d3","text":"En tenant une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","x":48,"y":2016,"width":448,"height":184,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"8fbeb0fee0f749fd","text":"Frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","x":48,"y":912,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"cc4573bae3bae96b","text":"Utiliser la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","x":48,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"2e72683b3e474a0f","text":"Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","x":48,"y":1128,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"4075e5d892d6893a","text":"Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].","x":48,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"26094037cae08d09","text":"En frappant avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","x":48,"y":1584,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"8214228096656433","text":"Vous êtes capable de tenir une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","x":48,"y":1800,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"21bd8750faf973dc","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":48,"y":504,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"e40cb88088b7c56e","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":48,"y":336,"width":448,"height":88,"color":"4"}
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