From 59193d20c29a8cfd72ae80bef46496d9d30ca371 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Thu, 10 Apr 2025 14:09:02 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 2025-04-10 14:09:02 --- .../1. Introduction}/Démarrage.md | 9 +- .../1. Introduction}/Glossaire.md | 7 +- .../1. Introduction/Introduction.md | 9 +- .../1. Introduction}/Peuples.canvas | 304 +++---- .../2. L'entrainement/L'entrainement.md | 0 .../2. L'entrainement}/Les compétences.md | 10 +- .../2. L'entrainement}/Progression.canvas | 777 +++++++++--------- .../3. Le combat/La résistance aux chocs.md | 5 + .../3. Le combat/Le combat.md | 17 +- .../3. Le combat}/Les actions en combat.md | 16 +- .../3. Le combat}/Les types de dégâts.md | 5 +- .../4. La magie/La magie.md | 17 +- 1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md | 271 ++++++ .../5. La spécialisation}/Arts.md | 13 +- .../5. La spécialisation/La spécialisation.md | 4 - .../5. La spécialisation}/Métiers.md | 16 +- 1. Règles/5. La spécialisation/Sciences.md | 41 + .../5. 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Introduction/Démarrage.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- Pour pouvoir vous lancer dans l'aventure, vous allez avoir besoin de vous créer un personnage, qui sera votre avatar durant votre quête. Vous l'incarnerez et prendrait les décisions à travers son regard, son jugement et sa voix. ## Concept Pour bien commencer la création d'un personnage, vous devez avant tout penser à son caractère et à son histoire. Puisse-t-il être un humble chevalier en quête de justice, un charlatan rêvant d'usurper le trône d'une seigneurie, un pauvre aventurier contraint à l'exil suite aux mauvaise décisions de sa famille ou encore un serviteur obtenant sa liberté à la mort de son maitre. @@ -22,7 +19,7 @@ L'alignement se présente sous deux axe: Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger. ## Peuple -Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[Peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre. +Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[regles/introduction/peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre. Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain. Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement. ## Entrainement @@ -37,8 +34,8 @@ _Plus de détails dans [[Progression.canvas|Progression]]._ ### Vie et mana Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement. ## Compétences -Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[Les compétences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[Progression.canvas|progression]] en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums. -Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] dans les compétences. +Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[Les compétences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[Progression.canvas|progression]] en [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums. +Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]] dans les compétences. ## Aspect diff --git a/1.Règles/1.Introduction/Glossaire.md b/1. Règles/1. Introduction/Glossaire.md similarity index 94% rename from 1.Règles/1.Introduction/Glossaire.md rename to 1. Règles/1. Introduction/Glossaire.md index 8275e45..4cc2af4 100644 --- a/1.Règles/1.Introduction/Glossaire.md +++ b/1. Règles/1. Introduction/Glossaire.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- ### Jet de dé Lorsqu'il est demandé de lancer un dé, la notation commune est la suivante: **n**d**X**. Le **n** représente le nombre de dé à lancer. @@ -21,5 +18,7 @@ Un jet opposé permet de comparer les compétences de deux personnages. Le premi Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat ou une scène nécessitant une carte. Vous pouvez interpréter cette distance dans l'unité de votre choix. ### Unité de trajet Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied. +### Repos court +Un repos court est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 2h minimum. ### Long repos -Un long repos est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 8h minimum. \ No newline at end of file +Un long repos est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 8h minimum. \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/1.Introduction/index.md b/1. Règles/1. Introduction/Introduction.md similarity index 82% rename from 1.Règles/1.Introduction/index.md rename to 1. Règles/1. Introduction/Introduction.md index 429a9ec..9a98d21 100644 --- a/1.Règles/1.Introduction/index.md +++ b/1. Règles/1. Introduction/Introduction.md @@ -1,9 +1,10 @@ ---- -type: player ---- >[!tip] Important >Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs. Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré. Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND). -A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle. \ No newline at end of file +A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle. + +## Concepts +### Arrondis +Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur. \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/1.Introduction/Peuples.canvas b/1. Règles/1. Introduction/Peuples.canvas similarity index 99% rename from 1.Règles/1.Introduction/Peuples.canvas rename to 1. Règles/1. Introduction/Peuples.canvas index 2ef73ae..993df6a 100644 --- a/1.Règles/1.Introduction/Peuples.canvas +++ b/1. Règles/1. Introduction/Peuples.canvas @@ -5,16 +5,6 @@ {"type":"group","id":"d88faf4ae5590c4e","x":-4760,"y":-1605,"width":1520,"height":3445,"color":"#ffffff","label":"Peuple salinéen"}, {"type":"group","id":"ab5284b19915bfd6","x":-6360,"y":-1605,"width":1520,"height":3445,"color":"#ffffff","label":"Indigène pur"}, {"type":"group","id":"9ea1410e7d53fc27","x":34,"y":-1605,"width":1520,"height":3445,"color":"#ffffff","label":"Humain"}, - {"type":"text","text":"+1 spécialisation.\n+4 PV max. +3 mana max.","id":"bfdd82974652cfaa","x":-5500,"y":-1402,"width":445,"height":87}, - {"type":"text","text":"+14 PV max. +6 mana max.","id":"4c334c8bd784af31","x":-5500,"y":-1216,"width":445,"height":50}, - {"type":"text","text":"+1 point dans une statistique.\n+6 PV max. +3 mana max.","id":"3ac7c3b96dcf869c","x":-5820,"y":-1056,"width":445,"height":81}, - {"type":"text","text":"+1 au **modifieur** de votre choix.\n+4 PV max. +4 mana max.","id":"4d073efc717798a3","x":-5500,"y":1712,"width":445,"height":93}, - 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Dû à la sur-désertification de leurs terres, ils ont appris à vivre en troquant les richesses. 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La cité de Fernom est communément appelée la Capitale Dolme. Ses citoyens sont équilibrés et peuvent avoir une grande variété de gameplay et de progression. 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Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).","id":"cdaec0b1d2688f35","x":4100,"y":1080,"width":445,"height":100,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts ayant un temps d'incantation d'au moins 30 secondes.\nVous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.\n","id":"b71a14040d3f7173","x":4600,"y":585,"width":485,"height":130}, - {"type":"text","text":"Focus réduction des coûts","id":"3a83f0e73ddbcc68","x":4719,"y":950,"width":250,"height":50,"color":"3"}, - {"type":"text","text":"Focus spam de sorts","id":"912a14f255d57733","x":4299,"y":950,"width":250,"height":50,"color":"3"}, - {"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts ayant un temps d'incantation de moins de 30 secondes (appelés sorts rapides).\n+4 mana max.","id":"dcd75991f32a2c38","x":4600,"y":760,"width":485,"height":140}, - {"type":"text","text":"2 actions par tour.\n2 réactions par tour.","id":"9a6951086f13bd7d","x":4620,"y":200,"width":445,"height":80}, - 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{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"19f6b8e750ce6591","x":3600,"y":2872,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"14 (+4)","id":"633ab49245f93c3b","x":3600,"y":3096,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"1 (+0)","id":"b3c91d8ad0186606","x":3600,"y":238,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"0 (+0)","id":"46fbb21a22533c26","x":3600,"y":50,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"2 (+0)","id":"93ec93ef15f2197d","x":3600,"y":426,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[La fatigue et le repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[La fatigue et le repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"87237b05992110b1","x":2916,"y":1304,"width":445,"height":116,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Corps endurant","id":"dddafef993ac6a6f","x":2920,"y":970,"width":202,"height":50,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Réduit de 1 niveau les chances de [[Les effets#Le saignement|saignement]] subit. #rework\n+1 PV max.","id":"c7e8899f175e73fc","x":2916,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Chaque heure de repos vous fait perdre 1 point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire lorsque vous choisissez la réduction de fatigue.","id":"c53b5bf4b2151935","x":2916,"y":2424,"width":445,"height":116,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Une fois entre chaque repos de 4 heures minimum, vous êtes capable de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2916,"y":1528,"width":445,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"En courant, vous pouvez subir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour faire un test d'athlétisme (8). 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Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[Les effets#Agonisant|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2398,"y":2648,"width":445,"height":172,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Lorsque vous vous reposez, vous pouvez choisir les 3 options du tableau [[La fatigue et le repos#Gain par heure de repos|Gain par heure de repos]].","id":"7adc20d1ebd71548","x":2398,"y":2424,"width":445,"height":76,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Choisissez entre les effets [[Les effets#Les effets physiques|physiques]] et [[Les effets#Les effets mentaux|mentaux]]. 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Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","id":"aef5fa3ecde8893d","x":1120,"y":2648,"width":445,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"","id":"c24d687928146bf2","x":1120,"y":3096,"width":445,"height":104,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Lorsque vous êtes pris en tenaille, vous pouvez rediriger l'attaque sur la personne qui vous ","id":"5876fafaa7d7d9da","x":1120,"y":2872,"width":445,"height":128,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nDef max à 5.\nPas d'équipement.","id":"4e8ce1eff27b2d94","x":-1219,"y":238,"width":445,"height":105}, - {"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases. 1kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1219,"y":426,"width":445,"height":134}, - {"type":"text","text":"Vitesse de course normale. 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Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1220,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un #avantage sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1220,"y":1976,"width":445,"height":124,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"En infligeant des [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.","id":"876a840efa5400e5","x":-1220,"y":2872,"width":445,"height":80,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 3 actions pour faire 2 attaques.","id":"2ba0d7d39ebdaa16","x":-1220,"y":1752,"width":445,"height":54,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer gratuitement avec un bonus de 5 pour frapper.","id":"13b6779630bdfb22","x":-1220,"y":3096,"width":445,"height":164,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1220,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). Si vous les maitrisez déjà, parer avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains augmente votre parade active de 1 point.","id":"71677f113ec2b682","x":-1237,"y":1528,"width":480,"height":132,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Utiliser la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1740,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"1494ee9b633a8218","x":-1740,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Lorsque vous [[Les actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.\n","id":"c94e1e052389c3c0","x":-1220,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[Les actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +4 à un allié que vous voyez attaquer.","id":"4b7181e0217a3627","x":-1220,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains.","id":"23721494f5765e63","x":-1740,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1757,"y":1976,"width":480,"height":164,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","id":"1ad3fefc9d443548","x":-1740,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"En frappant avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1740,"y":2424,"width":445,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1740,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une #arme/deuxmains dans une seule main. 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Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.","id":"f08988f2622f6f16","x":9620,"y":2200,"width":445,"height":160,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"6d878000d1e5f361","x":10140,"y":2200,"width":445,"height":140,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des sorts d'un rang supérieur.","id":"e8206f7ab35b34f2","x":10140,"y":2424,"width":445,"height":76,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]].\n+6 mana max.","id":"0f735675d4261777","x":10140,"y":2648,"width":445,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous avez #avantage contre les [[Les effets#Les effets mentaux|effets mentaux]]. #rework","id":"e13757790f412137","x":9620,"y":2648,"width":445,"height":92,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"10 (+3)","id":"ad84c27b01e06f7a","x":9280,"y":2200,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"+16 mana max.","id":"f0a9c46ca5ac9eb4","x":10140,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action.","id":"93c2ee6c7d17bf10","x":10660,"y":3320,"width":445,"height":80,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.","id":"fc2afbf4b3ed0fb8","x":9620,"y":3320,"width":445,"height":80,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.","id":"da32cb6773947f2f","x":9620,"y":2872,"width":445,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"15 (+5)","id":"f25d44cff7d510c6","x":9280,"y":3320,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"Focus nombre de sorts","id":"6f054d0f11268cfa","x":10629,"y":930,"width":264,"height":50,"color":"3"}, - {"type":"text","text":"11 (+3)","id":"ae401a7b793611f6","x":9280,"y":2424,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"12 (+4)","id":"1c35d43f1c660364","x":9280,"y":2648,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"13 (+4)","id":"c7ea84669939cf4b","x":9280,"y":2872,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"14 (+4)","id":"8c32be1f467e45a7","x":9280,"y":3096,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"Voie de l'âme","id":"3a769a92d8b1f8fa","x":10660,"y":980,"width":202,"height":50,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"","id":"18eaeae7d6c1c8e6","x":10660,"y":1080,"width":445,"height":100,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vous pouvez manifester les aptitudes physiques de votre Aspect sans avoir à vous transformer.","id":"140827efbf4e7684","x":9620,"y":3096,"width":445,"height":84,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"143a1b16e16f28c5","x":10140,"y":1976,"width":445,"height":50,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquez une [[Les effets#L'influence|influence]] ou un [[Les effets#Le charme|charme]]. #rework","id":"79d14d8bea037a3b","x":10660,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"7bb08bfb70a81a33","x":10660,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Réduit de 1 niveau les chances de [[Les effets#Le charme|charme]] et de [[Les effets#La possession|possession]]. #rework\n+2 mana max.","id":"e86fa507fc8edaec","x":10140,"y":1080,"width":445,"height":100,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[Liste des sorts#^a8f46f|contrer]].","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10140,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des sorts d'un rang supérieur.","id":"1b37645757df3c9a","x":10140,"y":1528,"width":445,"height":72,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. 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Une [[Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.\nAugmente de 1 niveau les chances d'effets mentaux subis. #rework","id":"5e77cf952534a8d2","x":10141,"y":50,"width":445,"height":130}, - {"type":"text","text":"Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaire de votre Aspect sans avoir à vous transformer. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"6eed4cfb21d20071","x":9620,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquer l'effet. #rework\nLoyal: [[Les effets#Le charme|Charme]] / Neutre: [[Les effets#L'influence|Influence]] / Chaotique: [[Les effets#La peur|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9620,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"7 (+2)","id":"7887c91c6dfbf342","x":9280,"y":1528,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. 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Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.\nLorsqu'un allié [[Les actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"7ebbd8d9f9924874","x":8153,"y":440,"width":500,"height":155}, - {"type":"text","text":"Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.\nDurant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"ad784618bcd802f4","x":8153,"y":260,"width":500,"height":140}, - {"type":"text","text":"Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. 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Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 actions.","id":"eb7ef65fc0f904b6","x":7660,"y":1976,"width":445,"height":124,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Vous êtes capable d'improviser certaines parties d'une œuvre existante, permettant ainsi d'augmenter le nombre d'utilisation d'une œuvre. Faire une réussite critique permet de ne pas consommer d'utilisation.","id":"2c3b1bcff602e681","x":7660,"y":1304,"width":445,"height":156,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","id":"8566b456611c64fa","x":6940,"y":2424,"width":445,"height":76,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vous pouvez lancer une #arme/jet en une action libre. 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La cible subit un malus de 1 point par mana manquant.","id":"6f72a3e683e520a2","x":4620,"y":3320,"width":445,"height":140,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).","id":"078b236f04e0e153","x":4620,"y":2648,"width":445,"height":72,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"71a86039bb903239","x":4620,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*","id":"c78c5ae4439f2073","x":4620,"y":3096,"width":445,"height":164,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]\n(direction puissance).","id":"e23dc483e0764210","x":5140,"y":2648,"width":445,"height":72,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"43700861a50c3ccd","x":6420,"y":238,"width":445,"height":50}, - {"type":"text","text":"+5 points de compétence.","id":"7c0402eb30eaf599","x":6420,"y":426,"width":445,"height":54}, - {"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"0dc25a4ce8d14be7","x":6420,"y":614,"width":445,"height":50}, - {"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"757fa440390eeb8a","x":6421,"y":800,"width":445,"height":50}, - {"type":"text","text":"Une fois entre chaque repos de 3h, vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.","id":"cb3c66344de52fa8","x":5900,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"+10 mana max.","id":"cb308143942389d6","x":4620,"y":1080,"width":445,"height":60,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Elémentariste","id":"d7839b9154edfd23","x":4742,"y":1000,"width":202,"height":50,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[Liste des sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]].","id":"c300303844e0224f","x":4620,"y":2424,"width":445,"height":76,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*","id":"217588b6c7774389","x":4620,"y":2200,"width":445,"height":160,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"","id":"ca836fec82636955","x":5140,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.","id":"27c0af5465dabb1d","x":5140,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet.","id":"dc9350a9c22277b0","x":4620,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+4 mana max.","id":"da0684c9e6e3b5e9","x":4620,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]\n(direction puissance).\n+4 mana max.","id":"f535622f45d76947","x":5140,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vous augmentez vos chances d'effet de 1 niveau pour les sorts de Rang 1.","id":"a623970fea6afc1e","x":5140,"y":1976,"width":445,"height":84,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+2 mana max.","id":"a3ec23731d3f7c69","x":4620,"y":1304,"width":445,"height":136,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.","id":"ec4a30d94950c4c5","x":5140,"y":1528,"width":445,"height":56,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"+10 mana max.","id":"b297ac23b8fd5146","x":4620,"y":1528,"width":445,"height":56,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","id":"ca5d810fc6584931","x":5141,"y":1304,"width":445,"height":116,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous tirez **un** projectile avec une #arme/projectile et déclenchez automatiquement un [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégât critique]]. Faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.","id":"a0832921f1286660","x":80,"y":3320,"width":445,"height":160,"color":"4"} + {"type":"group","id":"6e652a22c7ed2cf8","x":64,"y":32,"width":1536,"height":3488,"color":"4","label":"Dextérité"}, + {"type":"group","id":"43d8f8e2e7cc415d","x":5888,"y":32,"width":1536,"height":3456,"color":"3","label":"Curiosité"}, + {"type":"group","id":"0456aabcc18e63e9","x":1856,"y":32,"width":1536,"height":3456,"color":"2","label":"Constitution"}, + {"type":"group","id":"ae029950e375490b","x":-1760,"y":32,"width":1536,"height":3456,"color":"1","label":"Force"}, + {"type":"group","id":"0d1e4ab146acc70c","x":9600,"y":32,"width":1536,"height":3456,"color":"6","label":"Psyché"}, + {"type":"group","id":"aed1def7c70beae8","x":4096,"y":32,"width":1504,"height":3488,"color":"5","label":"Intelligence"}, + {"type":"group","id":"1df2d64352beb7bb","x":7648,"y":32,"width":1536,"height":3392,"color":"#fe39ee","label":"Charisme"}, + {"type":"text","text":"11 (+3)","id":"d1aa3dc75669b712","x":3616,"y":2432,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"12 (+4)","id":"d827e75fe80dca69","x":3616,"y":2656,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"13 (+4)","id":"19f6b8e750ce6591","x":3616,"y":2880,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"10 (+3)","id":"6b8bde42bd3617d2","x":3616,"y":2208,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"14 (+4)","id":"633ab49245f93c3b","x":3616,"y":3104,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"15 (+5)","id":"3c0f47c9c9fdb956","x":3616,"y":3328,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"9 (+3)","id":"bf7e96f38bcb4a56","x":3616,"y":1984,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"8 (+2)","id":"870d83fff7da87f9","x":3616,"y":1760,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"7 (+2)","id":"2d30acc2786c89f3","x":3616,"y":1536,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"6 (+2)","id":"d6ff824188537a85","x":3616,"y":1312,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"En tombant à [[Les effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. 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un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.*","id":"382794c5f618083c","x":2400,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous ne subissez aucun #desavantage/absolu en conséquence de votre fatigue.","id":"ac6a543b88debc3b","x":2912,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"a7851e9076f78c1e","x":608,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[Les effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.","id":"a70eac9833e6bc64","x":608,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"1 (+0)","id":"b3c91d8ad0186606","x":3616,"y":224,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"Vous subissez en 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[[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. \n-5 PV max.","id":"0da4f83cd39d47f3","x":2400,"y":64,"width":448,"height":96}, + {"type":"text","text":"3 (+1)","id":"5f7390ebc474b22c","x":3616,"y":608,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"2 (+0)","id":"93ec93ef15f2197d","x":3616,"y":416,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"7cf06769d86947b5","x":608,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"","id":"74eb4894cb6160d2","x":608,"y":2656,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.","id":"81f2fb5b2cfc0eab","x":608,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"","id":"b1dfa0e9d0822f46","x":608,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Au prix d'un point de fatigue temporaire, 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{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une #arme/projectile ou avec un #sort/precision.","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nDe plus, vous n'avez aucun malus pour contraindre lorsque vous n'êtes pas à main nus.","id":"7da805b5284747df","x":1120,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Lorsque vous subissez une attaque suite à une prise en tenaille, vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.","id":"5876fafaa7d7d9da","x":1120,"y":2880,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"À moyenne distance avec une #arme/projectile, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer 2 projectiles en une attaque. *Réutiliser cet effet durant le même tour augmente le malus de 2.*","id":"f4191688c020c6c9","x":96,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[Les effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","id":"dde30284c80d5b4c","x":1888,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"","id":"a13e7b4b89263cb8","x":1888,"y":2208,"width":448,"height":64,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de #sort/precision en tant que défenseur.","id":"3498f1f6461f628a","x":1120,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[Les effets#Aggripé|aggripé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","id":"aef5fa3ecde8893d","x":1120,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.","id":"92bfa64747ffd3c9","x":1120,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2912,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[La fatigue et le repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[La fatigue et le repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"87237b05992110b1","x":2912,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"En courant, vous pouvez subir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour faire un test d'athlétisme (8). 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Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1216,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"En frappant avec la [[L'entrainement#La force|force]], vous pouvez subir un malus de -3 à l'attaque pour déclencher l'effet special de votre type de dégâts d'arme.","id":"b21fa59603bf6f41","x":-1216,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 action.","id":"cf596cfd01e2f499","x":-1216,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","id":"f9d0ffb5c29437fe","x":96,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","id":"664d388cec1db8b1","x":-704,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"En vous [[Les actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","id":"21453e486463b239","x":-704,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"","id":"89011001b57c5cf5","x":-704,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Si vous ne maitrisez pas les boucliers, vous pouvez maintenant les utiliser. 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Vous pouvez porter 5 kg + mod. de force x entrainement en force.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1216,"y":800,"width":448,"height":128}, + {"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nDef max à 5.\nPas d'équipement.","id":"4e8ce1eff27b2d94","x":-1216,"y":224,"width":448,"height":96}, + {"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases. 1kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1216,"y":416,"width":448,"height":128}, + {"type":"text","text":"Moitié vitesse de course. 5kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). \nVous pouvez parer activement (+1).\n","id":"230b051c654adef2","x":-1216,"y":608,"width":448,"height":128}, + {"type":"text","text":"En frappant avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1728,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une #arme/deuxmains dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","id":"5f88f70c11580b72","x":-1728,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"En tenant une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains, vous gagnez un bonus de +3 pour resister aux désarmement. \nDe plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","id":"21ae8131bfb96d39","x":-1728,"y":2880,"width":448,"height":192,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"","id":"a9b2711810ec5b78","x":-1728,"y":3104,"width":448,"height":160,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"0 (+0)","id":"f05ffe4250936219","x":-192,"y":64,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"3 (+1)","id":"d7dab918f59e9e8a","x":-192,"y":608,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"1 (+0)","id":"590bbf636f763c9e","x":-192,"y":224,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"2 (+0)","id":"9e63bcd6e88a03c7","x":-192,"y":416,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-704,"y":1536,"width":448,"height":64,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"9131cfb470137180","x":-704,"y":1312,"width":448,"height":64,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1216,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"71677f113ec2b682","x":-1216,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Lorsque vous [[Les actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.\n","id":"c94e1e052389c3c0","x":-1216,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Focus polyvalence","id":"aa55eda8e8543da0","x":-1088,"y":1024,"width":192,"height":32,"color":"3"}, + {"type":"text","text":"4 (+1)","id":"18a9a5261c84c327","x":-192,"y":800,"width":224,"height":64}, + {"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"2dfc1830669d0f9a","x":-192,"y":1088,"width":224,"height":64,"color":"#ff0000"}, + {"type":"text","text":"Pas d'équipement. \nNe peut pas se déplacer par soi même. \nDef max à 3.","id":"ba5e77d2e433675c","x":-1216,"y":64,"width":448,"height":96}, + {"type":"text","text":"Utiliser la [[#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1728,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Focus damage","id":"d3672ef1e9f7f928","x":-1440,"y":1024,"width":160,"height":32,"color":"3"}, + {"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"1494ee9b633a8218","x":-1728,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1728,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"","id":"1631403b7bdacc5b","x":4128,"y":3104,"width":416,"height":96,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Lorsque vous voyez un sort être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction et sacrifier 8 PV pour imposer un #désavantage au lancer.","id":"5a9a3991aabfb8b2","x":4128,"y":3328,"width":416,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).","id":"078b236f04e0e153","x":4608,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"71a86039bb903239","x":4608,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. 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Une fois entre chaque [[Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.","id":"2240db1987c2d5b1","x":5920,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"9aa520bf47ed913a","x":5920,"y":2208,"width":448,"height":64,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"f65750ec70e55b19","x":5920,"y":2432,"width":448,"height":64,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[Liste des sorts#^484fc3|Dévastation]].","id":"e9b599327386c0bc","x":5376,"y":2432,"width":192,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"En dépensant un point de mana par rang du sort, vous pouvez doubler la portée de celui ci. *Les sorts demandant de frapper avec une arme augmentent sa portée d'une case.*","id":"fb9384fc29a02251","x":5120,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[Liste des sorts#^068b55|Soin]].","id":"9e4d8c6a7004be81","x":5120,"y":2432,"width":192,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[Les effets#Charmé|charme]] et de [[Les effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.\n+2 mana max.","id":"e86fa507fc8edaec","x":10144,"y":1088,"width":448,"height":100,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les #arme/naturelle de votre Aspect sans vous transformer.","id":"140827efbf4e7684","x":9632,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.","id":"fc2afbf4b3ed0fb8","x":9632,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.","id":"cf868c3cdb983f5f","x":10144,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.","id":"da32cb6773947f2f","x":9632,"y":2880,"width":448,"height":96,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"","id":"21c08cb2efc71062","x":10144,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"+16 mana max.","id":"f0a9c46ca5ac9eb4","x":10144,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Alignement chaotique obligatoire.\nVous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. 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","id":"21d4f1341fece650","x":10144,"y":448,"width":448,"height":110}, + {"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour. \nVous pouvez lancer des #sort/instinct.","id":"ff7bb9381aaa2352","x":10144,"y":800,"width":448,"height":128}, + {"type":"text","text":"Vous n'avez plus de #désavantage pour vous transformer. \nPlus de contrainte d'alignement.","id":"a9554e4fcb4c77d7","x":10144,"y":640,"width":448,"height":96}, + {"type":"text","text":"","id":"e46e7d4fb5172480","x":9632,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[Liste des sorts#^a8f46f|contrer]].","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10144,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"143a1b16e16f28c5","x":10144,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. \nDe plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"6eed4cfb21d20071","x":9632,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.","id":"f08988f2622f6f16","x":9632,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"6d878000d1e5f361","x":10144,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous avez #avantage contre les jets de résistances demandant le mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[L'entrainement#La psyché|psyché]].","id":"e13757790f412137","x":9632,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des #sort/instinct d'un rang supérieur.","id":"1b37645757df3c9a","x":10144,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[La fatigue et le repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].\n+3 mana max.","id":"23f7d82d75e0e50e","x":10144,"y":1312,"width":448,"height":102,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Focus mana","id":"556584c778142fe1","x":10304,"y":1024,"width":128,"height":32,"color":"3"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.","id":"58b06ba556f33978","x":10656,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[Les effets#Apeuré|peur]] et de [[Les effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.","id":"79d14d8bea037a3b","x":10656,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"7bb08bfb70a81a33","x":10656,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"","id":"f1b9dc433de32e86","x":10656,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"aee8e17ec1ba3b11","x":10656,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"","id":"52cadffb671219c2","x":10656,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].","id":"1be5bc8d91f1d725","x":10656,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action.","id":"93c2ee6c7d17bf10","x":10656,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des #sort/instinct d'un rang supérieur.","id":"e8206f7ab35b34f2","x":10144,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]].\n+6 mana max.","id":"0f735675d4261777","x":10144,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.","id":"2d85a4af9219057d","x":10656,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Focus nombre de sorts","id":"6f054d0f11268cfa","x":10624,"y":1024,"width":224,"height":32,"color":"3"}, + {"type":"text","text":"Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.","id":"ee2e77db68882151","x":10656,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"","id":"18eaeae7d6c1c8e6","x":10656,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant.\nLoyal: [[Les effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[Les effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[Les effets#Apeuré|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9632,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. 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Lorsque vous appliquez un effet à plusieurs personnes en utilisant uniquement la parole, vous pouvez choisir qui est affecté. Fonctionne aussi avec les oeuvres. #rework","id":"6feac733f9737df1","x":8704,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez [[Les actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.","id":"34db6ea70e2d2fcc","x":8160,"y":800,"width":480,"height":96}, + {"type":"text","text":"Après avoir analysé ([[Les compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. 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Règles/3. Le combat/La résistance aux chocs.md b/1. Règles/3. Le combat/La résistance aux chocs.md new file mode 100644 index 0000000..b38a1c9 --- /dev/null +++ b/1. Règles/3. Le combat/La résistance aux chocs.md @@ -0,0 +1,5 @@ +La vie d'un aventurier est parsemée de dangers multiples. Qu'ils proviennent de sortilèges mystiques ou de techniques de combat brutales, certains effets menacent de terrasser même les plus valeureux guerriers. +Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, représentée par un dé spécifique. Des blessures saignantes aux étourdissements paralysants, en passant par les sortilèges les plus destructeurs, chaque menace suit le même principe. +## Le jet de résistance +Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée. +La difficulté est determinée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de charactéristique appropriée. \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/3.Le combat/index.md b/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md similarity index 61% rename from 1.Règles/3.Le combat/index.md rename to 1. Règles/3. Le combat/Le combat.md index b7030ba..4431f5a 100644 --- a/1.Règles/3.Le combat/index.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md @@ -1,15 +1,18 @@ ---- -type: player ---- Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute. ## Initiative Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.* -Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12. +Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative. +Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité). +### Pris par surprise +> Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des fleches volent dans votre direction. + +Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et derouler les règles normale de jeu. +Si un joueur est alert durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise. ## Le déroulement du combat -Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[Les actions en combat]]. +Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[Les actions en combat|Les actions en combat]]. ## Réussite critique -Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique. Cependant, pour infliger des dégâts critique, il faut que le coup parviennent quand même à passer au travers de la défense adverse. +Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique. Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes : - Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum. -- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être explosifs. +- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être [[Glossaire#Jet explosif|explosifs]]. - Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un #avantage. \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md b/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md similarity index 84% rename from 1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md rename to 1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md index 867d66c..c07cac1 100644 --- a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md @@ -1,4 +1,4 @@ -En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et son [[1.Règles/2.L'entrainement/index#Le charisme|charisme]]. +En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|intelligence]] et son [[regles/l'entrainement/accueil#Le charisme|charisme]]. ## Actions Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant : ### Attaquer @@ -9,16 +9,14 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale >[!tip] Combat avec plusieurs armes >Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire. #### Contraindre -Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures d'un taille plus grande que vous ou moins. +Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures **d'une taille** plus grande que vous ou moins. > **Saisir** -> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. La difficulté est égale à 4 + la défense adverse. #todo +> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour reduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[Les compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de reduire la vitesse adverse d'une case. Si vous reduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[Les effets#Aggripé|aggripée]]. -> **Faire chuter** +> **Faire chuter ou déplacer** > #todo -> **Désarmer** -> Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussi. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 6 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre parade. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté. ### Courir Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant. @@ -26,7 +24,7 @@ La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combatta Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour. ### Lancer un sort Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. -Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]]. +Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[regles/la-magie/accueil#Lancer un sort|lancer de sort]]. ### S'interposer Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous contraindre, son action passe en priorité sur votre réaction. ### Utiliser un objet @@ -57,4 +55,6 @@ Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque #### Prendre en tenaille Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un #avantage à l'attaquant. #### Intercepter -Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[#Contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage. \ No newline at end of file +Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[#Contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage. +#### Désarmer +Lorsqu'une attaque au corps à corps vous rate, vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 6 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre défense. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté. \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/3.Le combat/Les types de dégâts.md b/1. Règles/3. Le combat/Les types de dégâts.md similarity index 95% rename from 1.Règles/3.Le combat/Les types de dégâts.md rename to 1. Règles/3. Le combat/Les types de dégâts.md index 7a3e6ad..71cad0c 100644 --- a/1.Règles/3.Le combat/Les types de dégâts.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/Les types de dégâts.md @@ -1,12 +1,9 @@ ---- -type: player ---- ## Les dégâts physiques Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes. ### Contondant >Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os. -Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]**. +Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[Les effets#Hébètement|hébètement]]**. ### Perçant >Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi. diff --git a/1.Règles/4.La magie/index.md b/1. Règles/4. La magie/La magie.md similarity index 51% rename from 1.Règles/4.La magie/index.md rename to 1. Règles/4. La magie/La magie.md index fa2a976..27e5908 100644 --- a/1.Règles/4.La magie/index.md +++ b/1. Règles/4. La magie/La magie.md @@ -1,18 +1,11 @@ ---- -type: player ---- La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous. Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti. -Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1.Règles/6.Les Aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues. +Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[regles/les-aspects/accueil|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues. ## Apprendre un sort -Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui serra possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place. -Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour de d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort. +Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place. +Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort. ## Lancer un sort -Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en commençant son incantation. ->[!warning] Il est possible de réduire le coût en mana d'un sort grâce à divers bonus mais il ne pourra jamais atteindre un coût inférieur à 1 mana. - -Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Le temps d'incantation d'un sort est en réalité le temps **minimum** nécessaire pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s min). -Durant l'incantation, le lanceur de sort devra respecter les prérequis d'incantation, tel que des chants oraux, des gestes spéciaux à effectuer ou encore l'apparition de glyphes au sol ou en l'air. +Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **commençant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'echouer un lancer de sort, neanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer. ## Les éléments La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde. Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires. @@ -26,4 +19,4 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires. | Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air | | Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy | ## Réussite critique -Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Dans ce cas, contrairement aux [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégâts critiques]] d'une arme, vous n'avez pas besoin de passer au delà de la défense adverse pour \ No newline at end of file +Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md b/1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md new file mode 100644 index 0000000..f9d33f4 --- /dev/null +++ b/1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md @@ -0,0 +1,271 @@ +## Liste de sorts provisoire +%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %% + +___ +**Notation:** +- Nom #element #categorie (coût, durée d'incantation, portée) +> Effet +### Rang 1 +- Trait de feu #element/feu #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases) +>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]] en touchant. + +- Echauffement #element/feu #sort/savoir (2 mana, tour, 3 cases) +>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]]. + +- Projection bouillonnant #element/feu #sort/precision (6 mana, tour, 9 cases) +>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit reussir un jet de résistance(d6/4 + mod. d'intelligence) ou subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]]. + +- Corps ardent #element/feu #sort/savoir (6 mana, tour, #concentration) +>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]]. + +- Gravure marquante #element/feu #sort/savoir (3 mana, 5 minutes) +> Grave une marque discrete sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours. + +- Protection supérieure #element/glace #sort/instinct (3 mana, réaction, V/Gl) +>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup. + +- Lames de glace #element/glace #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases) +>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.* + +- #element/glace(mana, tour) +> + +- #element/glace(mana, tour) +> + +- #element/glace(mana, tour) +> + +- Chaine de foudre #element/foudre #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases) +>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. Inflige 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]]. + +- Vitesse lumière #element/foudre #sort/precision (2 mana, tour) +>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. + +- Décharge de foudre #element/foudre #sort/precision (3 mana, tour) +>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]]. + +- #element/foudre(mana, tour) +> + +- #element/foudre(mana, tour) +> + +- #element/terre #sort/precision (2 mana, tour) +>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]]. + +- #element/terre #sort/precision (3 mana, tour) +>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d6/4 + mod. d'intelligence) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]]. + +- Bouclier tortue #element/terre #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration) +>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course. + +- #element/terre #sort/instinct (3 mana, réaction) +> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour. + +- #element/terre(mana, tour) +> + +- Enchantement mineur #element/arcane #sort/savoir (2 mana, tour) +> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. + +- Rupture de force #element/arcane #sort/savoir (5 mana, tour, 6 cases) +> Faites un jet d'attaque avec l'[[regles/l-entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.* + +- #element/arcane(mana, tour) +> + +- #element/arcane(mana, tour) +> + +- #element/arcane(mana, tour) +> + +- Foulée aérienne #element/air #sort/savoir (3 mana, tour, 12 cases, #concentration) +>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive. + +- Pression forcée #element/air #sort/precision (5 mana, tour, 18 cases) +>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours. + +- Poids plume #element/air (2 mana, tour, #concentration) +> Réduit le poids d'un objet à un dizième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. + +- #element/air(mana, tour) +> + +- #element/air(mana, tour) +> + +- Conservation #element/nature #sort/savoir (2 mana, 1 minute) +>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.* + +- #element/nature #sort/instinct (4 mana, 5 minutes) +> + +- #element/nature(mana, tour) +> + +- Absorption radieuse #element/lumiere #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration) +> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. + +- Orbe de lumière #element/lumiere #sort/savoir (2 mana, tour) +> Fait apparaitre une boule de lumière imaterielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases, puis 6 cases de pénombre. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre. + +- Pas des ombres #element/lumiere #sort/instinct (4mana, tour) +> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases. + +- #element/lumiere (mana, tour) +> + +- #element/lumiere (mana, tour) +> + +- #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour) +>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[Les effets#Apeuré|peur]]. + +- #element/psy #sort/instinct (mana, tour/reaction) +> +### Rang 2 +- Boule de feu #element/feu #sort/precision (8 mana, tour, 15 cases) +>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 4d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]]. + +#element/feu #sort/precision (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/feu #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/feu #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases) +> + +- Lance de givre #element/glace #sort/savoir (3 mana, tour) +>Une lame de glace vient grandir le long de votre arme. Augmente votre portée d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis. + +- Cone de givre #element/glace #sort/precision (8 mana, tour, 12 cases) +> Vous faites s'abattre un cone de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cone de 6 cases (60°) doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 6d8 dégâts de glace. + +- #element/glace #sort/instinct (mana, tour) +> + +- #element/glace #sort/savoir (mana, tour) +> + +- Téléportation #element/foudre #sort/instinct (4 mana, tour) +>Se téléporte à un point visible à 9 cases max. + +- Foudroiement #element/foudre #sort/precision (8 mana, tour) +> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 8d4! dégâts de foudre. + +- #element/foudre #sort/savoir (mana, tour/reaction) +> + +- #element/foudre #sort/instinct (mana, tour/reaction) +> + +#element/terre #sort/precision (5 mana, tour, #concentration) +> Vous faites apparaitre une miriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut à 6 cases de vous. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. + +#element/terre #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/terre #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/terre #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/arcane #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases) +> #idee Reduction de mana. + +#element/arcane #sort/precision (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/arcane #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/arcane #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/air #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/air #sort/precision (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/air #sort/precision (mana, tour/reaction, cases) +> + +#element/air #sort/instinct (4 mana, reaction) +> #idee Désarmer avec un sort d'air en réaction. Difficulté dépendante du jet d'attaque adverse. + +#element/nature #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases) +> #idee Fatigue temporaire + +#element/nature #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases) +> + +- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu #sort/savoir (4 mana, tour, #concentration) +> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d12 dégâts de feu. #rework + +#element/lumiere (mana, tour/reaction, cases) +> + +- Apaisement #element/psy #sort/savoir (3 mana, tour) +>En touchant la cible, vous pouvez faire un jet d'intelligence. Guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 au jet de résistance de défense pour ces effets. + +- Painshock #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour) +>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. d'intelligence + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]]. + +- Perturbateur #element/psy #sort/instinct (4 mana, réaction) +>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours. +### Rang 3 +- #element/feu (mana, tour) +> + +- #element/glace (mana, tour) +> + +- #element/foudre (mana, tour) +> + +- #element/terre (mana, tour) +> + +- Rejet pur #element/arcane #sort/savoir (spécial, tour, 3 cases) +>Faites un jet d'attaque avec l'[[regles/l-entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Après avoir lancé ce sort, vous subissez un malus de 4 au lancer de sort pendant 1 tour. + +- #element/arcane (mana, tour) +> + +- #element/air (mana, tour) +> + +- #element/nature (mana, tour) +> + +- Anomalie imaculée #element/lumiere #sort/savoir (6 mana, tour) +> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[regles/annexes/la-visilibite#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'energie magique et subit 4d8 points de dégâts magique + +- #element/psy ( mana, tour) +> + +### Sorts unique +Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts. + +- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (10 mana, tour, 12 cases) +>Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3 + +- Soin #element/nature (8 mana, tour, toucher) +>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[Les effets#Le saignement|saignement]] et les [[Les effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55 + +- Contresort #element/arcane (4 mana, réaction, 12 cases) +>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. ^a8f46f + +- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour, #concentration) +>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute maximum. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[regles/les-aspects/accueil#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4. + +- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher) +>Applique un effet de [[Les effets#La possession|possession]] (6/12). +### Sorts spéciaux +Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs. + diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md b/1. Règles/5. La spécialisation/Arts.md similarity index 67% rename from 1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md rename to 1. Règles/5. La spécialisation/Arts.md index 599cc40..a1b36ac 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md +++ b/1. Règles/5. La spécialisation/Arts.md @@ -1,8 +1,5 @@ ---- -type: player ---- ## Arts du spectacle -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#Le charisme|Charisme]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#Le charisme|Charisme]] 6* >Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores. Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%% @@ -12,7 +9,7 @@ Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuv Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure. ___ ## Arts littéraires -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6* >Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités. #todo @@ -21,14 +18,14 @@ ___ Peut lire et écrire des messages cachés sans jet. ___ ## Arts martiaux -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|Dextérité]] 6* >Description romancée. Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps. -Hors [[1.Règles/6.Les Aspects/index#Transformations|transformation]], les dégâts des #arme/naturel sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une #arme/naturel en utilisant la dextérité vous permet quand même de bénéficier des bonus de la force. +Hors [[regles/les-aspects/accueil#Transformations|transformation]], les dégâts des #arme/naturel sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une #arme/naturel en utilisant la dextérité vous permet quand même de bénéficier des bonus de la force. ___ ## Arts de la guerre -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6* >Description romancée. #todo diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/index.md b/1. Règles/5. La spécialisation/La spécialisation.md similarity index 96% rename from 1.Règles/5.La spécialisation/index.md rename to 1. Règles/5. La spécialisation/La spécialisation.md index 5e4ba8b..65bab59 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/index.md +++ b/1. Règles/5. La spécialisation/La spécialisation.md @@ -1,7 +1,3 @@ ---- -type: player ---- -# La spécialisation %%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%% Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers. diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md b/1. Règles/5. La spécialisation/Métiers.md similarity index 52% rename from 1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md rename to 1. Règles/5. La spécialisation/Métiers.md index de05924..c4ff9a0 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md +++ b/1. Règles/5. La spécialisation/Métiers.md @@ -1,13 +1,13 @@ ## Forgeron -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|Constitution]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|Constitution]] 6* >Description romancée. -Vous savez utiliser les outils nécessaire à la fabrication et à la réparation d'armes et d'armures. -**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** -> Vous connaissez avec précision les +Description des bonus. #todo +#Idées + Fabrication et réparation d'arme et d'armure. ___ ## Alchimiste -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6* >Description romancée. Description des bonus. #todo @@ -17,7 +17,7 @@ Description des bonus. #todo **Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** ___ ## Enchanteur -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6* >Description romancée. Description des bonus. #todo @@ -25,7 +25,7 @@ Description des bonus. #todo Enchantement d'objets. ___ ## Ingénieur -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6* >Description romancée. Description des bonus. #todo @@ -36,7 +36,7 @@ Description des bonus. #todo ___ ## Artificier -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6* >Description romancée. Description des bonus. diff --git a/1. Règles/5. La spécialisation/Sciences.md b/1. Règles/5. La spécialisation/Sciences.md new file mode 100644 index 0000000..6ff66cd --- /dev/null +++ b/1. Règles/5. La spécialisation/Sciences.md @@ -0,0 +1,41 @@ +## Théologie +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6* +>Description romancée. + +Description des bonus. #todo +#Idées + Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars). + Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter. + +1 en religion. +___ +## Zoologie +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|Psyché]] 6* +>Description romancée. + +Description des bonus. #todo +#Idées + Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie. + En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder. + +2 en animal handling. +___ +## Médecine +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6* +>Description romancée. + +Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.* +Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience. ++1 en médecine. +___ +## Mythologiste d'Erina +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6* +>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes. + +Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral. +De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe). ++1 en histoire. +___ +## Anthropologie moderne +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6* +>Description romancée. + +À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations. \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Speciaux.md b/1. Règles/5. La spécialisation/Speciaux.md similarity index 73% rename from 1.Règles/5.La spécialisation/Speciaux.md rename to 1. Règles/5. La spécialisation/Speciaux.md index fb77393..0aed8d9 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Speciaux.md +++ b/1. Règles/5. La spécialisation/Speciaux.md @@ -1,9 +1,6 @@ ---- -type: player ---- ## Echolocalisation -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6* > Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue. -Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de #désavantage lorsque vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]] et pouvez lancer des sorts impliquant de voir. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[La visibilité|visibilité]]. +Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de #désavantage lorsque vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]] et pouvez lancer des sorts impliquant de voir. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[La visibilite|visibilité]]. ___ diff --git a/1. Règles/5. La spécialisation/Sports.md b/1. Règles/5. La spécialisation/Sports.md new file mode 100644 index 0000000..f5a4879 --- /dev/null +++ b/1. Règles/5. La spécialisation/Sports.md @@ -0,0 +1,35 @@ +## Course +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La force|Force]] 6* +>Description romancée. + +Vitesse de course: +3 cases. +Pas de malus de course en armure. ++1 en athlétisme. +___ +## Natation +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La force|Force]] 6 ou [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|Dextérité]] 6* +>Description romancée. + ++1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. +DC de nage -2. +Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%% ++1 en athlétisme. +___ +## Escalade +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La force|Force]] 6 ou [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|Dextérité]] 6* +>Description romancée. + ++1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. +DC d'escalade -2. +Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%% ++1 en acrobatique. +___ +## Gymnastique +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|Dextérité]] 6* +>Description romancée. + +Aucun malus en étant au sol. +Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique. +Peut se relever pendant un déplacement. +Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. +___ diff --git a/1. Règles/5. La spécialisation/Template de spécialisation.md b/1. Règles/5. La spécialisation/Template de spécialisation.md new file mode 100644 index 0000000..7318d7e --- /dev/null +++ b/1. Règles/5. La spécialisation/Template de spécialisation.md @@ -0,0 +1,8 @@ +## Spécialisation +*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#Les statistiques|Stat]] 6* +>Description romancée. + +Description des bonus. +#Idées + Idées. +___ diff --git a/1.Règles/6.Les Aspects/index.md b/1. Règles/6. L'Aspect/L'Aspect.md similarity index 87% rename from 1.Règles/6.Les Aspects/index.md rename to 1. Règles/6. L'Aspect/L'Aspect.md index 4751736..46f48d3 100644 --- a/1.Règles/6.Les Aspects/index.md +++ b/1. Règles/6. L'Aspect/L'Aspect.md @@ -1,7 +1,3 @@ ---- -type: player ---- -# Les aspects >[!info] Règle optionnelle Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme. @@ -19,9 +15,9 @@ Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspec >[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore. Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis. -On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]], [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique. -On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale. -On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#Le charisme|charisme]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère. +On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/accueil#La force|force]], [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|dextérité]] et [[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique. +On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|intelligence]] et [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale. +On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/accueil#Le charisme|charisme]] et [[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère. Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne. Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs. **Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).** diff --git a/1.Règles/6.Les Aspects/Tableau des Aspects.md b/1. Règles/6. L'Aspect/Tableau des Aspects.md similarity index 79% rename from 1.Règles/6.Les Aspects/Tableau des Aspects.md rename to 1. Règles/6. L'Aspect/Tableau des Aspects.md index 5a13463..686b22d 100644 --- a/1.Règles/6.Les Aspects/Tableau des Aspects.md +++ b/1. Règles/6. L'Aspect/Tableau des Aspects.md @@ -1,7 +1,3 @@ ---- -type: player ---- - > [!tip]- Notes d'equilibrage Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres. Les créatures chaotiques ont une plus haute difficulté de transformation. @@ -19,28 +15,28 @@ Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir. | Shelfine | 5 - 12 | 12 - 20 | 5 - 12 | Intelligence | Chaotique bon | | Kronian | 3 - 13 | 10 - 18 | 15 - 20 | Psyché | Neutre mauvais | | Rudnard | 12 - 20 | 8 - 15 | 10 - 18 | Dextérité | Chaotique bon | -| [[Anseilid]] | 3 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique neutre | +| [[bestiaire/aspects/anseilid|Anseilid]] | 3 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique neutre | | Qua'faltar | 10 - 18 | 8 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Chaotique mauvais | | Mul'dekar | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | Curiosité | Neutre mauvais | | Ka Bii | 3 - 12 | 12 - 20 | 10 - 20 | Curiosité | Loyal bon | | Beth'oit | 3 - 12 | 10 - 20 | 12 - 20 | Charisme | Loyal bon | -| [[Thymeïr]] | 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | Force | Chaotique mauvais | +| [[bestiaire/aspects/thymeir|Thymeïr]] | 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | Force | Chaotique mauvais | | Nyelis | 5 - 12 | 10 - 20 | 5 - 15 | Curiosité | Neutre | | Zeniom | 5 - 15 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Chaotique neutre | | Asnol | 3 - 10 | 8 - 18 | 12 - 20 | Intelligence | Neutre mauvais | | Othompa | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Neutre mauvais | -| [[Digride]] | 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | Dextérité | Neutre mauvais | +| [[bestiaire/aspects/digride|Digride]] | 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | Dextérité | Neutre mauvais | | Incabat | 15 - 25 | 3 - 10 | 12 - 20 | Constitution | Neutre mauvais | -| [[Vadeaxil]] | 15 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | Force | Neutre | +| [[bestiaire/aspects/vadeaxil|Vadeaxil]] | 15 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | Force | Neutre | | Franeline | 10 - 20 | 12 - 20 | 3 - 10 | Dextérité | Neutre | | Hashura | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Neutre | -| [[Shlahog]] | 15 - 25 | 8 - 15 | 10 - 18 | Force | Chaotique mauvais | +| [[bestiaire/aspects/shlahog|Shlahog]] | 15 - 25 | 8 - 15 | 10 - 18 | Force | Chaotique mauvais | | Promolide | 15 - 25 | 10 - 15 | 10 - 20 | Constitution | Chaotique mauvais | | Arsinam | 15 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | | Onimee | 15 - 25 | 0 - 10 | 3 - 10 | Dextérité | Chaotique neutre | -| [[Brukaur]] | 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | +| [[bestiaire/aspects/brukaur|Brukaur]] | 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | | Jernius | 5 - 15 | 8 - 18 | 5 - 12 | Curiosité | Neutre | -| [[Miador]] | 8 - 20 | 10 - 20 | 0 - 12 | Dextérité | Loyal neutre | +| [[bestiaire/aspects/miador|Miador]] | 8 - 20 | 10 - 20 | 0 - 12 | Dextérité | Loyal neutre | | Kuelid | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | Intelligence | Loyal neutre | | Goldreg | 5 - 18 | 3 - 15 | 10 - 20 | Psyché | Loyal mauvais | | Nigiak | 3 - 15 | 8 - 20 | 8 - 20 | Charisme | Loyal neutre | @@ -48,5 +44,5 @@ Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir. | Calderan | 5 - 18 | 8 - 20 | 5 - 18 | Intelligence | Loyal neutre | | Urdi'rik | 10 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | Constitution | Loyal mauvais | ## Aspects spéciaux -- [[3.Bestiaire/98. Aspects/Dragon|Dragon]] +- [[Dragon|Dragon]] - [[Eladir|Eladir]] \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/99.Annexes/Divers.md b/1. Règles/99. Annexes/Divers.md similarity index 100% rename from 1.Règles/99.Annexes/Divers.md rename to 1. Règles/99. Annexes/Divers.md diff --git a/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md b/1. Règles/99. Annexes/La fatigue et le repos.md similarity index 89% rename from 1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md rename to 1. Règles/99. Annexes/La fatigue et le repos.md index d999ba8..5dcb457 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/La fatigue et le repos.md @@ -13,8 +13,8 @@ La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. >[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent. ->***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|constitution]]**.* ->***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'charisme|charisme]]** et de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]**.* +>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[regles/l'entrainement/accueil#La force|force]]**, de **[[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|dextérité]]** et de **[[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|constitution]]**.* +>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]]**, de **[[regles/l'entrainement/accueil#L'charisme|charisme]]** et de **[[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|psyché]]**.* A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous. @@ -32,7 +32,7 @@ A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur s ___ ## Le repos Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante.* -Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour récupérer 2 des 3 options disponible. +Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour se régénérer. En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures. Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de médecine (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos. diff --git a/1. Règles/99. Annexes/La visibilite.md b/1. Règles/99. Annexes/La visibilite.md new file mode 100644 index 0000000..7fdd4da --- /dev/null +++ b/1. Règles/99. Annexes/La visibilite.md @@ -0,0 +1,11 @@ +>[!info] Règle optionnelle + +## La lumière +Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: +- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extremement vite. Seul la magie sait produire une lumière intense sur plusieurs cases. +- Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir. +- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité. +- Noir complet: Sans perception accrue, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[La visibilite#Caché|caché]] pour vous. +Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[Les effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement. +### Caché +Lorsque vous êtes caché, #todo \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md b/1. Règles/99. Annexes/Le deplacement.md similarity index 75% rename from 1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md rename to 1. Règles/99. Annexes/Le deplacement.md index 2942b83..2581172 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/Le deplacement.md @@ -8,7 +8,6 @@ Jet d'athlétisme DC ? (8 ?). **Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case. -**Impossible d'esquiver en nageant.** ### Couler En cas d'échec, le joueur coule. **Vitesse de coulage**: 1 case. @@ -24,7 +23,7 @@ Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une cré ### Planer Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite. ### Chuter -Chuter de 1 à 2 cases ne provoque rien. -Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. -Vitesse de chute: 6 cases/tour (déplacement en fin de tour). +6 cases/tour (max: 30). -Les dégâts de chute sont calculés selon la vitesse de chute et non selon la hauteur. Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case/tour. +Chuter d'une case ne provoque rien. +Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. +Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30) +Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour. diff --git a/1.Règles/99.Annexes/Les effets.md b/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md similarity index 69% rename from 1.Règles/99.Annexes/Les effets.md rename to 1. Règles/99. Annexes/Les effets.md index 31cca93..b8bc6bb 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/Les effets.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md @@ -1,32 +1,32 @@ -### Etourdi +### Hébètement >Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. ->L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles. +>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles. -En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et son AC max passe à 5. -### Plaie ouverte +En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. +### Saignement >Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile. -Si le personnage a une plaie ouverte pendant deux tours, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. +Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. -### Empoisonné +### Empoisonnement > -À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet de choc. S'il réussit autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. +À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet de choc. S'il réussit autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. #rework ### Malade > Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un jet d'effet. S'il réussit, il subit la maladie. -En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un jet d'effet. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit. +En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un jet d'effet. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit. #rework ### Apeuré > #todo ### Contrôle mental -Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet d'effet en réduisant de 1 niveau les chance d'effet. +Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet d'effet en réduisant de 1 niveau les chance d'effet. #rework #### Influencé >L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux. -Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage). Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible. +Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible. #### Charmé >Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique. @@ -34,12 +34,12 @@ Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un su #### Possédé >La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir. -Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous et votre Aspect pouvez durant votre tour lancer un d12 auquel vous ajouter votre modifieur de psyché pour vous opposer à l'ordre. Selon l'action imposé par la possession, la difficulté diffère: -- Suicide: 5 - Tentative immédiate de suicide. -- Mise en danger: 8 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol). -- Opposition: 11 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades). +Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère: +- Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide. +- Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol). +- Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades). - Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories. -Si vous réussissez a résister avec 4 point au dessus de la difficulté, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour. +Si vous réussissez à résister avec 3 point au dessus de la difficulté, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour. ### Addict >Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. @@ -48,16 +48,20 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres. - L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet. - Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet. -Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. +Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. #rework ### Aveuglé -Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse. +Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse. Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle. ### Muet Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]]. ### Sourd ### Invisible -Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. +Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[La visibilite#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. +### Aggripé +Vous êtes aggripé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. +Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre aggresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous aggriper. +Pour vous libérer, vous pouvez utiliser une action afin de faire un jet d'athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre aggresseur. ### Au sol Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher. ### Inconscient diff --git a/1.Règles/99.Annexes/Les évolutions de valeur.canvas b/1. Règles/99. Annexes/Les évolutions de valeur.canvas similarity index 50% rename from 1.Règles/99.Annexes/Les évolutions de valeur.canvas rename to 1. Règles/99. Annexes/Les évolutions de valeur.canvas index 01796cf..178d9d9 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/Les évolutions de valeur.canvas +++ b/1. Règles/99. 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Vous pouvez changer de sort maitrisé à chaque montée de niveau.","x":-576,"y":1120,"width":672,"height":128}, + {"id":"51a07f8d61300031","type":"text","text":"**Déchargement de force**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez réduire le coût d'un sort de 8 mana.","x":480,"y":1312,"width":320,"height":128}, + {"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort de [[Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] infligeant des dégâts coûtant jusqu'à 5 mana. Il coute maintenant 1 mana (non modifiable). Vous avez +5 - le nombre de mana réduit pour frapper avec. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer à chaque montée d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[L'entrainement#La psyché|psyché]].","x":128,"y":1120,"width":672,"height":128} ], "edges":[ {"id":"f1c09b5d776985ab","fromNode":"36ff32b5201e6b59","fromSide":"bottom","toNode":"c683dadfac36f5aa","toSide":"top"}, @@ -76,13 +68,6 @@ {"id":"75cded000694895e","fromNode":"6d4a2f41bbe0faa3","fromSide":"right","toNode":"9dfd54186cec9f5c","toSide":"top","label":"Dextérité"}, {"id":"a7009ea7c53dce42","fromNode":"3f3a450e03927257","fromSide":"right","toNode":"323a5f9a81cb9a16","toSide":"top"}, {"id":"c49e0dce7e029e4a","fromNode":"9dfd54186cec9f5c","fromSide":"left","toNode":"323a5f9a81cb9a16","toSide":"top"}, - {"id":"a04ced105c091017","fromNode":"11f0d109c1ee4c5f","fromSide":"bottom","toNode":"80fbeb5be72c6ac8","toSide":"top"}, - {"id":"8b6457a2047a31d4","fromNode":"94d84befa042fda4","fromSide":"bottom","toNode":"11f0d109c1ee4c5f","toSide":"top"}, - {"id":"a438ea91a256d717","fromNode":"80fbeb5be72c6ac8","fromSide":"bottom","toNode":"588fb4e5b7bf3f68","toSide":"top"}, - {"id":"323afb6e2eea35c9","fromNode":"588fb4e5b7bf3f68","fromSide":"bottom","toNode":"fd6113d78da50be6","toSide":"top"}, - {"id":"cfcdef49f6d25a98","fromNode":"2383d595b2cb1381","fromSide":"bottom","toNode":"94d84befa042fda4","toSide":"top"}, - {"id":"f03cff01a57fa9d1","fromNode":"5fef03ed8fd10ed9","fromSide":"bottom","toNode":"2383d595b2cb1381","toSide":"top"}, - {"id":"0d652a9dff26ca0f","fromNode":"fd6113d78da50be6","fromSide":"bottom","toNode":"70220a5586af7921","toSide":"top"}, {"id":"95b0890846a0a00e","fromNode":"2e59420c8368401d","fromSide":"bottom","toNode":"5d594a038219c32d","toSide":"top","label":"Puissance"}, {"id":"3e6024683551aa3f","fromNode":"2e59420c8368401d","fromSide":"bottom","toNode":"2dea460595001fee","toSide":"top","label":"Elements"}, {"id":"8d8647722d251cf9","fromNode":"2e59420c8368401d","fromSide":"bottom","toNode":"ec9e406b973f482e","toSide":"top","label":"Rapidité"}, @@ -107,6 +92,10 @@ {"id":"f2887d2d3a8d0ea5","fromNode":"04dbbe900bb75830","fromSide":"bottom","toNode":"1d1f23ad9c45269d","toSide":"top"}, {"id":"3dbf02c79a2865b2","fromNode":"2cfa77b0dd224272","fromSide":"bottom","toNode":"1e5889a16062d4d6","toSide":"top"}, {"id":"c32ede9203826fe2","fromNode":"948fa2537235d983","fromSide":"bottom","toNode":"cbe97e2bc68bf83e","toSide":"top"}, - {"id":"77093abf099d829a","fromNode":"1e5889a16062d4d6","fromSide":"bottom","toNode":"1d677742d674e0ef","toSide":"top"} + {"id":"77093abf099d829a","fromNode":"1e5889a16062d4d6","fromSide":"bottom","toNode":"1d677742d674e0ef","toSide":"top"}, + {"id":"330010020ced47cf","fromNode":"05f29ae370c149a2","fromSide":"bottom","toNode":"326052db4b184ccd","toSide":"top"}, + {"id":"545daeba23156078","fromNode":"5618c6ee521007bb","fromSide":"bottom","toNode":"2cfa77b0dd224272","toSide":"top"}, + {"id":"b5e2906585994217","fromNode":"f2fd7cb202a5eed0","fromSide":"bottom","toNode":"326052db4b184ccd","toSide":"top"}, + {"id":"a69958378d2dd43e","fromNode":"323a5f9a81cb9a16","fromSide":"bottom","toNode":"326052db4b184ccd","toSide":"top"} ] } \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/99. Annexes/Les œuvres.md b/1. Règles/99. Annexes/Les œuvres.md new file mode 100644 index 0000000..0519ecb --- /dev/null +++ b/1. Règles/99. Annexes/Les œuvres.md @@ -0,0 +1 @@ + \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/3.Le combat/Les chocs.md b/1.Règles/3.Le combat/Les chocs.md deleted file mode 100644 index 0d8e7e9..0000000 --- a/1.Règles/3.Le combat/Les chocs.md +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -> [!fail] Rework en cours -## Le jet de choc -Pour savoir si un choc s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas#Les chances de choc|niveau de chances de choc]]. -Lorsqu'un choc à une chance de s'appliquer, le **défenseur** doit lancer un d12. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances de choc déterminées, l'effet associé s'applique. - -Subir une seconde fois un choc déjà actif augmente les chances de choc de 3 **niveaux**. -Par défaut, *à la fin* de son tour, la victime d'un choc réduit de 1 **niveau** le dé de choc, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit choc. -## Les chocs physiques -### Choc sensoriel - -### Choc métabolique -Saignement -### Choc physique -Etourdissement -## Les chocs mentaux -### Choc psychique - -### Choc \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md b/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md deleted file mode 100644 index b600b9a..0000000 --- a/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md +++ /dev/null @@ -1,176 +0,0 @@ ---- -type: player ---- -## Liste de sorts provisoire -%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %% - -**Notation:** -- Nom #element (coût, durée d'incantation, portée, prérequis d'incantation) -> Effet -### Rang 1 -- Trait de feu #element/feu (4 mana, tour, 12 cases, V/Ge/Gl) ->Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]]. - -- Echauffement #element/feu (2 mana, tour, V/Gl) ->Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]]. - -- #element/feu (mana, tour) -> - -- Corps ardent #element/feu(6 mana, tour, V/Ge/Gl) ->Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]]. - -- #element/feu(mana, tour) -> - -- Protection supérieure #element/glace (2 mana, réaction, V/Gl) ->L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup. - -- Lames de glace #element/glace (4 mana, tour, 12 cases) ->Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente. - -- #element/glace(mana, tour) -> - -- #element/glace(mana, tour) -> - -- #element/glace(mana, tour) -> - -- Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, tour, 12 cases) ->Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. Inflige 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]]. - -- Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, tour) ->Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. - -- Décharge de foudre #element/foudre(3 mana, tour) ->Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]]. - -- #element/foudre(mana, tour) -> - -- #element/foudre(mana, tour) -> - -- #element/terre(2 mana, tour) ->Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]]. - -- #element/terre(3 mana, tour) ->Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et appliquant un [[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] (2/12). - -- Bouclier tortue #element/terre(3 mana, tour) ->Vous gagnez un bonus de 2 en blocage, mais subissez également un malus de 2 en esquive et perdez 2 cases de vitesse de course durant 1 min. - -- #element/terre(2 mana, réaction) -> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. - -- #element/terre(mana, tour) -> - -- Enchantement mineur #element/arcane(2 mana, tour, V/Gl) -> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. - -- Rupture de force #element/arcane(3 mana, tour, V/Ge/Gl) -> Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage aux dégâts permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.* - -- #element/arcane(mana, tour) -> - -- #element/arcane(mana, tour) -> - -- #element/arcane(mana, tour) -> - -- Foulée aérienne #element/air(3 mana, tour, 12 cases) ->La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Vous gagnez également un bonus de +1 à l'esquive. - -- Pression forcée #element/air(5 mana, tour, 18 cases) ->Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. - -- #element/air(mana, tour) -> - -- #element/air(mana, tour) -> - -- #element/air(mana, tour) -> - -- Conservation #element/nature (2 mana, 1 minute) ->Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.* - -- #element/nature(mana, tour) -> - -- #element/nature(mana, tour) -> - -- #element/nature(mana, tour) -> - -- #element/nature(mana, tour) -> - -- Absorption radieuse #element/lumiere (3 mana, tour) -> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre. #todo - -- #element/lumiere (mana, tour) -> - -- #element/lumiere (mana, tour) -> - -- #element/lumiere (mana, tour) -> - -- #element/lumiere (mana, tour) -> - -- #element/psy(6 mana, tour) ->Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. Applique un effet de [[Les effets#La peur|peur]] (4/12). -### Rang 2 -- Boule de feu #element/feu (8 mana, tour, 12 cases) ->Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon. - -- Détonation #element/feu (4 mana, tour, 8 cases) ->Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 2d10 de feu sur 2 cases de rayon. - -- Lance de givre #element/glace(4 mana, tour) ->Une lame de glace vient grandir le long de votre arme. Augmente votre portée d'une case. L'arme inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis. - -- Téléportation #element/foudre (4 mana, tour) ->Se téléporte à un point visible à 9 cases max. - -- Apaisement #element/psy (3 mana, tour) ->En touchant la cible, vous pouvez faire un jet d'intelligence. Guérit l'influence, le charme et la peur, mais augmente les chances de ces effet de 1 niveau pendant 3 tours. - -- Painshock #element/psy (6 mana, tour) ->*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. Applique un effet d'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]. La difficulté est égale à 2/12 + 1 niveau pour chaque 10% de vie max retiré. - -- Perturbateur #element/psy (4 mana, réaction, 9 cases, V/Ge) ->Lorsqu'un lanceur de sort termine son incantation, vous pouvez perturber les flux magiques pour lui imposer un malus de 3 au jet. -### Rang 3 -- Rejet pur #divin (spécial, tour, 3 cases, Ge) ->Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+4 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] tous les 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Après avoir lancé ce sort, vous subissez un malus de 4 au lancer de sort pendant 1 tour. -### Sorts unique -Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts. - -- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (10 mana, tour, 12 cases) ->Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3 - -- Soin #element/nature (8 mana, tour, toucher) ->Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[Les effets#Le saignement|saignement]] et les [[Les effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55 - -- Contresort #element/arcane (4 mana, réaction, 12 cases) ->Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. ^a8f46f - -- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour) ->Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Pendant une minute, toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[1.Règles/6.Les Aspects/index#Transformations|se transformer]] subit un malus de 4. ^73b8bd - -- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher) ->Applique un effet de [[Les effets#La possession|possession]] (6/12). ^5b38b6 -### Sorts spéciaux -Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial si ça correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs. - diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md deleted file mode 100644 index 8f78972..0000000 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md +++ /dev/null @@ -1,32 +0,0 @@ ---- -type: player ---- -## Zoologie -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6* ->Description romancée. - -Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie. -En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder. -+2 en [[Les compétences#Dressage|dressage]]. -___ -## Médecine -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* ->Description romancée. - -Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.* -Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience. -+1 en [[Les compétences#Médecine|médecine]]. -___ -## Mythologiste d'Erina -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* ->L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes. - -Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral. -De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe). -+2 en [[Les compétences#Histoire|histoire]]. -___ -## Anthropologie moderne -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* ->Description romancée. - -À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations. \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md deleted file mode 100644 index e2bfa7c..0000000 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md +++ /dev/null @@ -1,38 +0,0 @@ ---- -type: player ---- -## Course -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6* ->Description romancée. - -Vitesse de course: +3 cases. -Pas de malus de course en armure. -+1 en athlétisme. -___ -## Natation -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6* ->Description romancée. - -+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. -DC de nage -2. -Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en nageant. -+1 en athlétisme. -___ -## Escalade -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6* ->Description romancée. - -+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. -DC d'escalade -2. -Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en escaladant. -+1 en acrobatique. -___ -## Gymnastique -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6* ->Description romancée. - -Aucun malus en étant au sol. -Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique. -Peut se relever pendant un déplacement. -Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 4 cases ou moins. Chuter de 5 à 10 cases offre un jet d'acrobatique (6 + 1 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. -___ diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Template de spécialisation.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Template de spécialisation.md deleted file mode 100644 index 9088270..0000000 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Template de spécialisation.md +++ /dev/null @@ -1,11 +0,0 @@ ---- -type: dm ---- -## Spécialisation -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#Les statistiques|Stat]] 6* ->Description romancée. - -Description des bonus. -#Idées - Idées. -___ diff --git a/1.Règles/99.Annexes/La visibilité.md b/1.Règles/99.Annexes/La visibilité.md deleted file mode 100644 index 480708a..0000000 --- a/1.Règles/99.Annexes/La visibilité.md +++ /dev/null @@ -1,11 +0,0 @@ ->[!info] Règle optionnelle - -Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: Lumière intense, Visible, Pénombre et Noir complet. Les différentes intensité lumineuse ont un impact sur les combats. -Passer d'un intensité à une autre impose un malus de 2 pour attaquer, lancer des sorts et en [[Les compétences#Perception|perception]]. Le malus décroit à la fin de chacun de vos tours passé dans une même intensité lumineuse. -### Lumière intense -Dans la lumière intense, vous avez un malus de 2 pour attaquer. De plus, vous devez faire un jet de [[Les compétences#Perception|perception]] à chaque début de tour. Si vous faites 10 ou plus, vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]]. -### Noir complet -Sans perception accrue, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]]. -Passer du noir complet à la lumière intense en 1 tour vous [[Les effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement. -### Caché -Lorsque vous êtes caché, #todo \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/99.Annexes/Les oeuvres.md b/1.Règles/99.Annexes/Les oeuvres.md deleted file mode 100644 index f1a9c4e..0000000 --- a/1.Règles/99.Annexes/Les oeuvres.md +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ ---- -type: player ---- diff --git a/2.Compendium/1.Armes/Armement standard.md b/2. Compendium/Armes/Armement standard.md similarity index 98% rename from 2.Compendium/1.Armes/Armement standard.md rename to 2. Compendium/Armes/Armement standard.md index 67c37e0..ed5570e 100644 --- a/2.Compendium/1.Armes/Armement standard.md +++ b/2. Compendium/Armes/Armement standard.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié. Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance. diff --git a/2.Compendium/2.Armures/Protection communes.md b/2. Compendium/Armures/Protection communes.md similarity index 92% rename from 2.Compendium/2.Armures/Protection communes.md rename to 2. Compendium/Armures/Protection communes.md index 3517fc9..4e2a59a 100644 --- a/2.Compendium/2.Armures/Protection communes.md +++ b/2. Compendium/Armures/Protection communes.md @@ -1,7 +1,3 @@ ---- -type: player ---- - ### Armure en cuir #armure/leger > diff --git a/2.Compendium/Drogues.md b/2. Compendium/Drogues.md similarity index 93% rename from 2.Compendium/Drogues.md rename to 2. Compendium/Drogues.md index f9f4af0..fe4326b 100644 --- a/2.Compendium/Drogues.md +++ b/2. Compendium/Drogues.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un jet d'effet d'[[Les effets#L'addiction|addiction]]. Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement). ### Sang traité de Shlahog @@ -9,4 +6,4 @@ Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement). **Addiction:** 3/12 (+1/1). Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un #désavantage aux effets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat. -![[Idées en vrac#Idées de drogues]] \ No newline at end of file +[[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]] \ No newline at end of file diff --git a/2.Compendium/Maladies.md b/2. Compendium/Maladies.md similarity index 95% rename from 2.Compendium/Maladies.md rename to 2. Compendium/Maladies.md index 1d3c946..4c5cca2 100644 --- a/2.Compendium/Maladies.md +++ b/2. Compendium/Maladies.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- ## Pourriture mortelle > Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique. @@ -21,4 +18,4 @@ Augmente de 1 niveau les chances de [[Les effets#Le saignement|saignement]] et d ## Sans nom Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Les bonus demandant un repos de 8h pour être récupéré nécessite 4h de repos en plus. -![[Idées en vrac#Idées de maladies]] \ No newline at end of file +[[Idées en vrac#Idées de maladies|Idées en vrac]] \ No newline at end of file diff --git a/2.Compendium/Œuvres.md b/2. Compendium/OEuvres.md similarity index 92% rename from 2.Compendium/Œuvres.md rename to 2. Compendium/OEuvres.md index 08865cf..ab1f8b9 100644 --- a/2.Compendium/Œuvres.md +++ b/2. Compendium/OEuvres.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- ## Musiques | Bonus/Malus | Originalité | Utilisations | diff --git a/2.Compendium/Objets communs.md b/2. Compendium/Objets communs.md similarity index 96% rename from 2.Compendium/Objets communs.md rename to 2. Compendium/Objets communs.md index 2e17f2f..183b7b0 100644 --- a/2.Compendium/Objets communs.md +++ b/2. Compendium/Objets communs.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- %%Par défaut, un objet utilisable est consommé après utilisation.%% ### Bandages > diff --git a/2.Compendium/3.Objets magiques/1.Communs.md b/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md similarity index 74% rename from 2.Compendium/3.Objets magiques/1.Communs.md rename to 2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md index b84137d..d089de0 100644 --- a/2.Compendium/3.Objets magiques/1.Communs.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- ## Arme magique (variante) #magique Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts. @@ -8,6 +5,9 @@ Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts. ## Armure magique (variante) #magique Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). #todo - +## Bouclier magique (variante) +#magique +Permet de parer les #sort/precision avec le bouclier. ## Fiole de viviale +#consommable Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique. \ No newline at end of file diff --git a/2.Compendium/3.Objets magiques/2.Atypiques.md b/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md similarity index 89% rename from 2.Compendium/3.Objets magiques/2.Atypiques.md rename to 2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md index 5427ea7..1c627d8 100644 --- a/2.Compendium/3.Objets magiques/2.Atypiques.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- ## Armure enchantée (variante) ( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire %%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%% @@ -10,7 +7,7 @@ Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15 > Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface. > Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière. -Les options de [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts ne fonctionnent pas contre vous. +Les options de [[regles/le-combat/accueil#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts ne fonctionnent pas contre vous. **Protection**: -10 PV. 150 PV. **Coût**: #todo ## Arme enchantée (variante) diff --git a/2.Compendium/3.Objets magiques/3.Rares.md b/2. Compendium/Objets magiques/3. Rares.md similarity index 91% rename from 2.Compendium/3.Objets magiques/3.Rares.md rename to 2. Compendium/Objets magiques/3. Rares.md index cc76357..4824dd0 100644 --- a/2.Compendium/3.Objets magiques/3.Rares.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/3. Rares.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- ### Amure de puissance #armure #magique Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. @@ -19,5 +16,5 @@ Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignor ## Cape de l'assassin impérial #armure/leger #magique #elementaire #element/glace **Protection**: -20 PV. 20 PV. -Si le voile nullifie les dégâts, il ne subit aucun dégât. +Si la cape réduit les dégâts à 0, elle ne subit aucun dégât. Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé. \ No newline at end of file diff --git a/2.Compendium/3.Objets magiques/4.Légendaires.md b/2. Compendium/Objets magiques/4. Legendaires.md similarity index 71% rename from 2.Compendium/3.Objets magiques/4.Légendaires.md rename to 2. Compendium/Objets magiques/4. Legendaires.md index 4346fa6..5d343de 100644 --- a/2.Compendium/3.Objets magiques/4.Légendaires.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/4. Legendaires.md @@ -1,15 +1,12 @@ ---- -type: player ---- %% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %% ## Collier de la tyrannie #magique #divin #unique #persistant > Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars. -Vous pouvez, à volonté, prendre la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]]. +Vous pouvez, à volonté, revétir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]]. Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1. ## Gemme bénie du sage #magique #divin #unique #persistant #element/lumiere > Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente. -Vous imposez un #désavantage/absolu à quiconque essayer de vous frapper. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour. \ No newline at end of file +Vous imposez un #désavantage/absolu à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour. \ No newline at end of file diff --git a/2.Compendium/3.Objets magiques/Spéciaux/Les trouvailles des aventuriers-sages.md b/2. Compendium/Objets magiques/Speciaux/Les trouvailles des aventuriers-sages.md similarity index 100% rename from 2.Compendium/3.Objets magiques/Spéciaux/Les trouvailles des aventuriers-sages.md rename to 2. Compendium/Objets magiques/Speciaux/Les trouvailles des aventuriers-sages.md diff --git a/2. Compendium/Poisons.md b/2. Compendium/Poisons.md new file mode 100644 index 0000000..8d1c8b6 --- /dev/null +++ b/2. Compendium/Poisons.md @@ -0,0 +1 @@ + diff --git a/2. Compendium/Prototypes/Prototypes.md b/2. Compendium/Prototypes/Prototypes.md new file mode 100644 index 0000000..da8bf0a --- /dev/null +++ b/2. Compendium/Prototypes/Prototypes.md @@ -0,0 +1 @@ +Les prototypes sont des objets qui n'existe pas, mais que les joueurs peuvent créer s'ils ont les compétences nécessaires. \ No newline at end of file diff --git a/2.Compendium/4. Prototypes/Prototypes.md b/2.Compendium/4. Prototypes/Prototypes.md deleted file mode 100644 index 1f9370e..0000000 --- a/2.Compendium/4. Prototypes/Prototypes.md +++ /dev/null @@ -1,4 +0,0 @@ ---- -type: dm ---- -Les prototypes sont des objets qui n'existe pas, mais que les joueurs peuvent créer s'ils ont les compétences nécessaires. \ No newline at end of file diff --git a/2.Compendium/Poisons.md b/2.Compendium/Poisons.md deleted file mode 100644 index f1a9c4e..0000000 --- a/2.Compendium/Poisons.md +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ ---- -type: player ---- diff --git a/3.Bestiaire/3. Dragons/Abraktus.md b/3.Bestiaire/3. Dragons/Abraktus.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/3.Bestiaire/3. Dragons/Dragon.md b/3.Bestiaire/3. Dragons/Dragon.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/Anseilid.md b/3.Bestiaire/Aspects/Anseilid.md similarity index 84% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/Anseilid.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Anseilid.md index b35a3d8..1426dc8 100644 --- a/3.Bestiaire/98. Aspects/Anseilid.md +++ b/3.Bestiaire/Aspects/Anseilid.md @@ -5,6 +5,6 @@ | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | | 3 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique neutre | ## Aptitudes -Ne peut lancer que des sorts de [[1.Règles/4.La magie/index#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage. +Ne peut lancer que des sorts de [[regles/la-magie/accueil#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage. Résistance aux dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. Flotte à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute. Vitesse d'escalade de 4 cases, sans nécessiter de jet. \ No newline at end of file diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/Brukaur.md b/3.Bestiaire/Aspects/Brukaur.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/Brukaur.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Brukaur.md diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/Digride.md b/3.Bestiaire/Aspects/Digride.md similarity index 83% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/Digride.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Digride.md index d5b62ca..06f5a87 100644 --- a/3.Bestiaire/98. Aspects/Digride.md +++ b/3.Bestiaire/Aspects/Digride.md @@ -5,6 +5,6 @@ | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | | 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | Dextérité | Neutre mauvais | ## Aptitudes -Ne peut lancer que des sorts de [[1.Règles/4.La magie/index#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos. +Ne peut lancer que des sorts de [[regles/la-magie/accueil#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos. A une vitesse de vol de 12 cases. A une vitesse de course de 8 cases. Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des #arme/leger et #arme/naturel, infligeant 1d6 dégâts tranchant. \ No newline at end of file diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/Dragon.md b/3.Bestiaire/Aspects/Dragon.md similarity index 96% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/Dragon.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Dragon.md index 39f4dc2..d5339aa 100644 --- a/3.Bestiaire/98. Aspects/Dragon.md +++ b/3.Bestiaire/Aspects/Dragon.md @@ -6,4 +6,4 @@ | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | | Special | Special | Special | Toutes | Chaotique neutre | ## Aptitudes -![[Races#Dragon]] \ No newline at end of file +[[Races#Dragon|Races]] \ No newline at end of file diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/Eladir.md b/3.Bestiaire/Aspects/Eladir.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/Eladir.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Eladir.md diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/Miador.md b/3.Bestiaire/Aspects/Miador.md similarity index 83% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/Miador.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Miador.md index a1b55c1..ab76cb9 100644 --- a/3.Bestiaire/98. Aspects/Miador.md +++ b/3.Bestiaire/Aspects/Miador.md @@ -4,6 +4,6 @@ | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | | 8 - 20 | 10 - 20 | 0 - 12 | Dextérité | Loyal neutre | ## Aptitudes -Ne peut lancer que des sorts de [[1.Règles/4.La magie/index#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage. +Ne peut lancer que des sorts de [[regles/la-magie/accueil#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage. A une vitesse de course de 12 cases. Les crocs du Miador peuvent être considéré comme une #arme/leger et #arme/naturel, infligeant 1d6 dégâts perçant. Une fois par tour, vous pouvez [[Les actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper. \ No newline at end of file diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/Shlahog.md b/3.Bestiaire/Aspects/Shlahog.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/Shlahog.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Shlahog.md diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/99. Template.md b/3.Bestiaire/Aspects/Template.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/99. Template.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Template.md diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/Thymeïr.md b/3.Bestiaire/Aspects/Thymeir.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/Thymeïr.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Thymeir.md diff --git a/3.Bestiaire/98. Aspects/Vadeaxil.md b/3.Bestiaire/Aspects/Vadeaxil.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/98. Aspects/Vadeaxil.md rename to 3.Bestiaire/Aspects/Vadeaxil.md diff --git a/3.Bestiaire/99. Bonus/Races.md b/3.Bestiaire/Bonus/Races.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/99. Bonus/Races.md rename to 3.Bestiaire/Bonus/Races.md diff --git a/3.Bestiaire/99. Bonus/Tailles.md b/3.Bestiaire/Bonus/Tailles.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/99. Bonus/Tailles.md rename to 3.Bestiaire/Bonus/Tailles.md diff --git a/3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Birush-Anam.md b/3.Bestiaire/Personnages illustres/Birush-anam.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Birush-Anam.md rename to 3.Bestiaire/Personnages illustres/Birush-anam.md diff --git a/3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Damara.md b/3.Bestiaire/Personnages illustres/Damara.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Damara.md rename to 3.Bestiaire/Personnages illustres/Damara.md diff --git a/3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Digalos.md b/3.Bestiaire/Personnages illustres/Digalos.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Digalos.md rename to 3.Bestiaire/Personnages illustres/Digalos.md diff --git a/3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Ekaldir.md b/3.Bestiaire/Personnages illustres/Ekaldir.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Ekaldir.md rename to 3.Bestiaire/Personnages illustres/Ekaldir.md diff --git a/3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Fargol.md b/3.Bestiaire/Personnages illustres/Fargol.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Fargol.md rename to 3.Bestiaire/Personnages illustres/Fargol.md diff --git a/3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Longrine.md b/3.Bestiaire/Personnages illustres/Longrine.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Longrine.md rename to 3.Bestiaire/Personnages illustres/Longrine.md diff --git a/3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Narserus.md b/3.Bestiaire/Personnages illustres/Narserus.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Narserus.md rename to 3.Bestiaire/Personnages illustres/Narserus.md diff --git a/3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Spoilers/Harshi'esis Tahirah.md b/3.Bestiaire/Personnages illustres/Spoilers/Harshi'esis Tahirah.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Spoilers/Harshi'esis Tahirah.md rename to 3.Bestiaire/Personnages illustres/Spoilers/Harshi'esis Tahirah.md diff --git a/3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Spoilers/Ludith Astera.md b/3.Bestiaire/Personnages illustres/Spoilers/Ludith Astera.md similarity index 100% rename from 3.Bestiaire/4. Personnages illustres/Spoilers/Ludith Astera.md rename to 3.Bestiaire/Personnages illustres/Spoilers/Ludith Astera.md diff --git a/4.Lore/La cosmogonie.md b/4. Lore/La cosmologie.md similarity index 100% rename from 4.Lore/La cosmogonie.md rename to 4. Lore/La cosmologie.md diff --git a/4.Lore/Les Dolmes.md b/4. Lore/Les dolmes.md similarity index 100% rename from 4.Lore/Les Dolmes.md rename to 4. Lore/Les dolmes.md diff --git a/4.Lore/Les terres d'Erina.md b/4. Lore/Les terres d'Erina.md similarity index 100% rename from 4.Lore/Les terres d'Erina.md rename to 4. Lore/Les terres d'Erina.md diff --git a/4.Lore/La terre brisée.md b/4.Lore/La terre brisée.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/4.Lore/Les guerres/La première guerre dolmienne.md b/4.Lore/Les guerres/La première guerre dolmienne.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/4.Lore/Les guerres/La première guerre draconique.md b/4.Lore/Les guerres/La première guerre draconique.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/4.Lore/Les guerres/La seconde guerre draconique.md b/4.Lore/Les guerres/La seconde guerre draconique.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/4.Lore/Spoilers/Spoilers/Entre la grande Brèche et l'Usurpateur/La mort de Longrisse.md b/4.Lore/Spoilers/Spoilers/Entre la grande Brèche et l'Usurpateur/La mort de Longrisse.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/4.Lore/Spoilers/Spoilers/Entre la grande Brèche et l'Usurpateur/Le dieu usurpateur.md b/4.Lore/Spoilers/Spoilers/Entre la grande Brèche et l'Usurpateur/Le dieu usurpateur.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Iris.canvas b/98. 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Once it uses this feature, it must finish a short or long rest before it can use it again.\n### Reactions\n**Hold the Line.** If an ally within 5 feet of the soldier must make a saving throw, the soldier encourages the ally, granting advantage on the roll.\n**Defender.** The sidekick can use its reaction to impose disadvantage on the attack roll of a creature within 5 feet of it whose target isn't the sidekick, provided the sidekick can see the attacker.","x":-2060,"y":-1560,"width":1140,"height":1027} + {"id":"3c7655f553917d3d","type":"text","text":"## Costas\nMedium Humanoid, Lawful good\n**Armor Class** 18 (chain mail, shield)\n**Hit Points** 15/37 (7d8 + 7)\n**Speed** 30 ft.\n\n| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |\n| ------- | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- |\n| 15 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |\n\n**Skills** Athletics +3, Perception +2\n**Senses passive** Perception 12\n**Languages** Common\n**Proficiency Bonus:** Your PB\n\n### Abilities\nThe sidekick's attack rolls score a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.\nThe sidekick has advantage on initiative rolls.\n### Actions\n**Multiattack.** Costas can make 2 longsword attack.\n**Longsword.** Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. 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Privé/Scenarios/Salinae/3. Intrigues à la cour/L'occupation sectaire.md b/98. Privé/Scenarios/Salinae/3. Intrigues à la cour/L'occupation sectaire.md new file mode 100644 index 0000000..fd4eb9c --- /dev/null +++ b/98. Privé/Scenarios/Salinae/3. Intrigues à la cour/L'occupation sectaire.md @@ -0,0 +1,8 @@ +Deux semaines après leur investiture à la guilde, les joueurs sont informés qu'une prise d'otage a été effectué dans l'ancienne ruine de la première ère. Un haut dignitaire de la cour imperiale se trouvant dans la région a ete capturé et une missive leur a été adressé pour demander une rancon apportée en main propre par les dirigeants. C'est évidement un piège, néanmoins, ils ont fourni avec la missive l'insigne imperiale de l'otage, prouvant qu'ils ont effectivement un otage important. +En arrivant, les joueurs peuvent voir que les ruines ont ete partiellement rebâtis, indiquant que les bandits sont la depuis quelques temps déjà. +**Infiltration, bagarre** +Environ 4 combats, debut d'exploitation de la fatigue. Mettre des bandits cac, magie vanilla et des changeformes. +**PAS DE BOSS** +A mesure qu'ils progressent, ils peuvent commencer à ressentir une puissance magique inhabituelle. +Une fois le dignitaire récupéré, il les informe d'une presence magique intense dans des sous terrains. +En cherchant un peu plus, ils peuvent trouver un passage bien camouflé permettant d'aller dans un souterrain à l'ambiance bien différente. La zone est envahie par l'humidité et les lierres, meme si extremement bien conservée. En observant un peu le sous sol, les joueurs peuvent comprendre que la zone est bien plus récente que le reste des ruines, et que l'architecture ressemble à ce qu'on peut trouver dans les régions sud du continent avec des pierres sombre, robuste et extremement resistante, sur lequel l'erosion a très peu d'effet ainsi que des patternes decoratifs bien plus symboliques et religieux. diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Les terres du roi mort.md b/98. Privé/Scenarios/Salinae/3. Intrigues à la cour/Les terres du roi mort.md similarity index 100% rename from 98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Les terres du roi mort.md rename to 98. Privé/Scenarios/Salinae/3. Intrigues à la cour/Les terres du roi mort.md diff --git a/98. Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Sanctuaire divin.md b/98. Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Sanctuaire divin.md new file mode 100644 index 0000000..a5f602a --- /dev/null +++ b/98. Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Sanctuaire divin.md @@ -0,0 +1,10 @@ +- Decouverte chaotique de la prison sacrée de Salinae. +- Rencontre avec quelques prisonniers. Il faut tout de suite offrir une option aux joueurs pour essayer de s'échapper. +- Première incursion dans la mine des flammes gelées. Les joueurs réalisent que le materiel est rudimentaire et largement insuffisant pour la tâche qui les incombent. Durant leur excavation, ils peuvent tomber sur une statue. S'il parviennent à la déterrer, cette derniere va les attaquer. +- Rencontre avec le prince, qui leur explique la vraie raison de leur presence en prison. %%Nous avons la certitude qu'un espion s'est infiltré dans l'administration imperiale. Je pense connaitre son objectif. La mine des flammes gelées a pris une direction inattendu durant l'excavation et se rapproche du sanctuaire divin. Il se pourrait que l'espion cherche à s'y rendre. Je souhaiterais que vous le trouviez et l'empêchaient de se rendre au sanctuaire. Nous ne savons pas ce que les demons ont pu obtenir et avec les nouvelles informations provenant de votre excursion à l'est, nous ne pouvons pas les laisser atteindre le grand Divin.%% +Il leur donne egalement un objet permettant de communiquer à distance. %%Objet ou sort ??%% +- 2 semaines de recherches et d'excavation : + - Possibilité de gain de niveau grâce à l'apprentissage auprès des autres prisonniers. + - Prisonniers présents: +- Arrivée au sanctuaire divin. Excursion en donjon court avec des ennemis de type "construct". 3 combat max pour la fatigue. +- La pièce principale semble contenir un artefact étrange, inamovible quelque soit les efforts des joueurs. \ No newline at end of file diff --git a/98. Privé/Scenarios/Salinae/Personnages.md b/98. Privé/Scenarios/Salinae/Personnages.md new file mode 100644 index 0000000..c6aba61 --- /dev/null +++ b/98. Privé/Scenarios/Salinae/Personnages.md @@ -0,0 +1,63 @@ +### Iaso (Phaidon Balerios) de Salinae, prince impérial (31 ans) +3ème enfant de la lignée impériale. Marié à la princesse divine Masthenia. Administrateur des territoires impériaux. +### Masthenia de Salinae, princesse divine (28 ans) +Princesse divine (aussi nommé Theolid chez les salinéen) et épouse de Zésis, ce qui en fait une membre de la famille royale. Initialement destinée après le gain de son titre de Theolid a épousé l'héritier Prymeus IV, son frère Zésis, réellement amoureux, lui fit la cour et parvint à convaincre l'empereur d'obtenir la main de la princesse divine. +### Narserus, dieu seigneur +Avatar et dieu régnant de Salinae. +### Prymeus III (Korvelius Idipodas) de Salinae, empereur (60 ans) +Empereur de Salinae. +### Prymeus IV (Noreos Cephalius) de Salinae, héritier du trône impérial (39 ans) +1ère enfant de la lignée impériale et héritier du trone. Après la mort de sa mère, son père l'empereur lui a confier une partie de la gestion de l'empire afin de le preparer à l'intronisation. +### Symela (Routh Triada) de Salinae, princesse impériale (34 ans) +2eme enfant de la lignée impériale. Générale de corps d'armée, elle s'est fait une place de choix dans la gestion des armées et veille sur les côtés nord du continent. +### Talhia Iolante, parole divine (49 ans) +Grande pretresse de la capitale, elle a joué de ces relations et de son influence auprès du peuple pour obtenir le titre de parole divine (aussi nommée Imelid) . Malgré ces etranges manigences, elle contribue au bien du peuple. Peut-etre cherchait-elle à barrer la route a des opportunistes moins scrupuleux ? +### Balérios (Agetos Lycus Kleobis) Nauteus, garde accompagnateur (35 ans) +Garde à la réputation plutôt bien fondé, il accompagne les joueurs et les surveille durant leur arrivée au viconté de Megeia. Bon vivant et un peu paresseux, il attire facilement l'attention et aime beaucoup discuter. Sous ces airs de fuillards, il sait bien se battre et se faire respecter en tirant quelques ficelles. +### Asteros Kioré, chasseur (46 ans) + +### Gaios Kioré, chasseur (39 ans) + +### Makis, maire de Himolis (68 ans) + +### Phébus de Megeïa, seigneur du vicomté de Megeïa (45 ans) + +### Philarétos, chef des brigants de Megeïa (38 ans) + +### Flora, second des brigants de Megeïa (34 ans) + +### Nikandros, duc de Helanais (37 ans) + +### Trianos Spinther, duc de Salastro (39 ans) + +### Déridos , haut mage de la cour impériale (50 ans) + +### Spélios Photius, tanneur mentalement instable (51 ans) + +### Esaia Photius, fille de Spelios (19 ans) + +### , directeur de l'orphelinat + +### , prêtresse à l'orphelinat + +### , marchand + +### Zeno Tanais, otage (17 ans) + +### Amefelius IV, seigneur de Himnerith (27 ans) + +### , courtisan de Himnerith + +### , courtisan de Himnerith + +### , général de l'armée himnérite + +### , citoyen de Himnerith + +### , citoyen de Himnerith + +### , rebelle + +### , rebelle + +### , rebelle diff --git a/98. Privé/Scenarios/Salinae/Sommaire.md b/98. Privé/Scenarios/Salinae/Sommaire.md new file mode 100644 index 0000000..3b678ae --- /dev/null +++ b/98. Privé/Scenarios/Salinae/Sommaire.md @@ -0,0 +1,40 @@ +# Intro +>[[L'ile d'Asius|L'île d'Asius]] - 4h. (3 semaines) +# 1. Basse besogne +**Durée souhaitée**: 3 séances. Niveau 1 -> 4. +**Sommes des events**: 2.5 séances. Niveau 1 -> 4. +*Durée in game: 5 semaines.* + +>**Début**: [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/travail-communautaire|Travail communautaire]] - 3h. +[[Nettoyage de la bibliothèque|Nettoyage de la bibliothèque]] - 1/2 séance. (1 semaine) +[[Aide à la chasse|Aide à la chasse]] - 1/2 séance. (4 jours) Montée de niveau. +[[Enfant perdu|Enfant perdu]] - 1/2 séance. (1 semaine) +[[Surveillance marchande|Surveillance marchande]] - 1/2 à 1 séance. (2 semaines) Montée de niveau. +**Transition d'acte**: [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/disparition-du-comte|Disparition du comte]] - 1/2 séance. Montée de niveau. +# 2. Intrigues à la cour +**Durée souhaitée**: 6 séances. Niveau 4 -> 9. +**Sommes des events**: 6 séances. Niveau 4 -> 9. +*Durée in game: ~2.5 mois.* + +>**Début**: [[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/le-conseil-et-la-repartition|Le conseil et la répartition]] - 3h. +>[[L'occupation sectaire|L'occupation sectaire]] - 1/2 séance. (1 jour) +>[[L'attaque de Helanais|L'attaque de Helanais]] - 1 séance. (2 jours) Montée de niveau. +> *Temps libre. 2 [[|quêtes secondaires]] potentielles* - De 3h à 1 séance. (3 semaines) Montée de niveau. +>[[Les terres du roi mort|Les terres du Roi mort]] - 3 séances. (1 mois) Montée de niveau x2. +>[[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/escapade-en-terres-allies|Escapade en terres alliés]] - 1 séances. (1 semaine) Montée de niveau. +>**Transition d'acte**: [[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/un-rendez-vous-royal|Un rendez-vous royal]] - 1/2 séance. (1 semaine) +# 3. Un crime de liberté +**Durée souhaitée**: 5 séances. Niveau 9 -> 14. +**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X. +*Durée in game: 3 mois.* + +>**Début**: [[prive/scenarios/salinae/un-crime-de-liberte/criminels-supremes|Criminels suprêmes]] - 1/2 séance. +>[[Sanctuaire divin|Sanctuaire divin]] - 2 séances. Montée de niveau. +# 4. Chasseur divin +**Durée souhaitée**: 4 séances. Niveau 15 -> 20. +**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X. +*Durée in game: 2 mois.* + +>**Début**: XXXX - 1/2 séance. +>XXXX - 2 séances. Montée de niveau. +>**Fin:** [[prive/scenarios/salinae/chasseur-divin/nouvel-ordre|Nouvel ordre]] - 1/2 séance. \ No newline at end of file diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/2.Basse besogne/Capture du manoir.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/2.Basse besogne/Capture du manoir.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/2.Basse besogne/Disparition du comte.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/2.Basse besogne/Disparition du comte.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/2.Basse besogne/Travail communautaire.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/2.Basse besogne/Travail communautaire.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Escapade en terres alliés.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Escapade en terres alliés.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/L'attaque de Helanais.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/L'attaque de Helanais.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/L'occupation sectaire.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/L'occupation sectaire.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Le conseil et la répartition.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Le conseil et la répartition.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Quetes secondaires - Acte 2.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Quetes secondaires - Acte 2.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Un rendez-vous royal.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/3.Intrigues à la cour/Un rendez-vous royal.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Criminels suprêmes.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Criminels suprêmes.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Quetes secondaires - Acte 3.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Quetes secondaires - Acte 3.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Sanctuaire divin.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Sanctuaire divin.md deleted file mode 100644 index ede0d9f..0000000 --- a/98.Privé/Scenarios/Salinae/4. Un crime de liberté/Sanctuaire divin.md +++ /dev/null @@ -1,5 +0,0 @@ -- Decouverte chaotique de la prison sacrée de Salinae. -- Rencontre avec quelques prisonniers. Il faut tout de suite offrir une option aux joueurs pour essayer de s'échapper. -- Première incursion dans la mine des flammes gelées. Les joueurs réalisent que le materiel est rudimentaire et largement insuffisant pour la tâche qui les incombent. Durant leur excavation, ils peuvent tomber sur une statue. S'il parviennent à la déterrer, cette derniere va les attaquer. -- Rencontre avec le prince, qui leur explique la vraie raison de leur presence en prison. -%%Nous avons la certitude qu'un espion s'est infiltré dans l'administration imperiale. Je pense connaitre son objectif. La mine des flammes gelées a pris une direction inattendu durant l'excavation et se rapproche du sanctuaire divin. Il se pourrait que l'espion cherche à s'y rendre. Je souhaiterais que vous le trouviez et l'empêchaient de se rendre au sanctuaire. Nous ne savons pas ce que les demons ont pu obtenir et avec les nouvelles informations provenant de votre excursion à l'est, nous ne pouvons pas les laisser atteindre le grand Divin.%% diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/5. Chasseur divin/Quetes secondaires - Acte 4.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/5. Chasseur divin/Quetes secondaires - Acte 4.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/98.Privé/Scenarios/Salinae/Sommaire.md b/98.Privé/Scenarios/Salinae/Sommaire.md deleted file mode 100644 index 912138b..0000000 --- a/98.Privé/Scenarios/Salinae/Sommaire.md +++ /dev/null @@ -1,49 +0,0 @@ -# Template -**Durée souhaitée**: X séances. Niveau X -> X. -**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X. -*Durée in game: X semaines.* ->[!tip]- Evenements ->Nom de l'évent - Estimé X séance IRL (X jour in game). ??? Montée de niveau ??? -# Intro ->[[L'île d'Asius]] - 4h. (3 semaines) -# 1. Basse besogne -**Durée souhaitée**: 3 séances. Niveau 1 -> 4. -**Sommes des events**: 2.5 séances. Niveau 1 -> 4. -*Durée in game: 5 semaines.* - ->[!tip]- Evenements ->**Début**: [[Travail communautaire]] - 3h. ->[[Nettoyage de la bibliothèque]] - 1/2 séance. (1 semaine) ->[[Aide à la chasse]] - 1/2 séance. (4 jours) Montée de niveau. ->[[Enfant perdu]] - 1/2 séance. (1 semaine) ->[[Surveillance marchande]] - 1/2 à 1 séance. (2 semaines) Montée de niveau. ->**Transition d'acte**: [[Capture du manoir]] - 1/2 séance. Montée de niveau. -# 2. Intrigues à la cour -**Durée souhaitée**: 6 séances. Niveau 4 -> 10. -**Sommes des events**: 6 séances. Niveau 4 -> 9. -*Durée in game: ~2.5 mois.* - ->[!tip]- Evenements ->**Début**: [[Le conseil et la répartition]] - 3h. ->[[L'attaque de Helanais]] - 1 séance. (2 jours) Montée de niveau. ->[[L'occupation sectaire]] - 1/2 séance. (1 jour) -> *Temps libre. 2 [[Quetes secondaires - Acte 2|quêtes secondaires]] potentielles* - De 3h à 1 séance. (3 semaines) Montée de niveau. ->[[Les terres du Roi mort]] - 3 séances. (1 mois) Montée de niveau x2. ->[[Escapade en terres alliés]] - 1 séances. (1 semaine) Montée de niveau. ->**Transition d'acte**: [[Un rendez-vous royal]] - 1/2 séance. (1 semaine) -# 3. Un crime de liberté -**Durée souhaitée**: 5 séances. Niveau 10 -> 15. -**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X. -*Durée in game: 3 mois.* - ->[!tip]- Evenements ->**Début**: [[Criminels suprêmes]] - 1/2 séance. ->[[Sanctuaire divin]] - 2 séances. Montée de niveau. -# 4. Chasseur divin -**Durée souhaitée**: 4 séances. Niveau 15 -> 20. -**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X. -*Durée in game: 2 mois.* - ->[!tip]- Evenements ->**Début**: XXXX - 1/2 séance. ->XXXX - 2 séances. Montée de niveau. \ No newline at end of file diff --git a/99.Playground/Idées en vrac.md b/99. Playground/Idées en vrac.md similarity index 88% rename from 99.Playground/Idées en vrac.md rename to 99. Playground/Idées en vrac.md index 60a6567..20d6b54 100644 --- a/99.Playground/Idées en vrac.md +++ b/99. Playground/Idées en vrac.md @@ -1,8 +1,3 @@ -## Saving throws -#Idées Pour implémenter les savings throws, plutôt que de rajouter un autre type de stat, il serait plus intéressant de proposer des jets d'opposition. Pour y réduire l'aléatoire et éviter d'avoir des résultats trop absurde, permettant ainsi de plus valoriser les stats, je souhaite, plutôt que de lancer des d12, que les joueurs lancent des d6. -Il faut conserver l'aspect aléatoire pour permettre aux joueurs non minmax d'avoir leurs chances faces aux boss et aux potentiels situations PvP. -Dans le cas d'un jet d'opposition, les critiques n'existent pas. -___ ## Stats >[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac >**Idées possibles**: @@ -18,7 +13,7 @@ ___ - Quasi obligatoire pour tout le monde. - L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana). - **Important ! Proposer des options pour les non mage.** - - Offrir des options permettant d'augmenter les chances d'effets physique set mentaux. + - Offrir des options permettant d'augmenter les chances d'effets physique et mentaux. - La curiosité permet d'améliorer les stats secondaires. - #Idées Permettre d'utiliser des objets en un temps plus court (Description In RP: le joueur analyse plus aisément la situation et est capable d'utiliser un objet pendant qu'il fait autre chose). Permet par exemple d'avoir des gameplay alchimiste. - Le charisme permet d'obtenir des buffs situationnels. @@ -27,7 +22,7 @@ ___ - Les options d'Aspects + Réduction des chances d'effet subit. > [!question] Que faire du mana pour les non mages ? -> #Idées Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales. +> #Idées **Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales.** > #Idées Offrir des options impliquant du mana pour l'Aspect. ___ @@ -70,7 +65,7 @@ Chaque jour, un artiste peut dédier au moins 3 heure à la création de son œu - #element/glace: Multi projectiles ou saignement. - #element/foudre: Dégâts explosifs ou rebond de dégâts. - #element/terre : Dégâts priorisant l'armure ou étourdissement. -- #element/arcane : Peu de gros dés avec "avantage" aux dégâts. +- #element/arcane : Peu de gros dés avec "avantage" aux dégâts. %%C'est à dire roll plus de dés et choisir les meilleurs.%% - #element/air : . - #element/lumiere : Attaques infligeant des malus. - #element/nature : . diff --git a/99.Playground/Pense-bêtes.md b/99. Playground/Penses-bêtes.md similarity index 100% rename from 99.Playground/Pense-bêtes.md rename to 99. Playground/Penses-bêtes.md diff --git a/index.md b/Accueil.md similarity index 72% rename from index.md rename to Accueil.md index b38b8b1..480ab53 100644 --- a/index.md +++ b/Accueil.md @@ -1,4 +1,4 @@ ->[!tip] Bienvenue sur le prototype de système de jeu Aspect. +> [!tip] Bienvenue sur le prototype de système de jeu Aspect. Pour lire les ressources à disposition, vous pouvez vous aider de la barre de navigation à gauche de la page. @@ -11,11 +11,11 @@ Les contenus mis à disposition sont les suivants : ## Nouveautés majeures - Mise à jour et refonte totale du site. - Refonte de certaines [[Les actions en combat|actions en combat]]. Réduction globale des PV max. \[06/05/2024] -- Nouveau [[Les effets|effets]] ajoutés. Nouveaux [[Les types de dégâts|types de dégâts]] ajoutés. Ajout du [[Glossaire]]. \[08/04/2024] -- Ajout des [[Poisons]]. \[04/04/2024] -- Ajout des [[Drogues]] et des [[Maladies]]. Ajout de l'effet [[Les effets#L'addiction|Addiction]] et [[Les effets#La maladie|Maladie]]. \[17/03/2024] +- Nouveau [[Les effets|effets]] ajoutés. Nouveaux [[Les types de dégâts|types de dégâts]] ajoutés. Ajout du [[Glossaire|Glossaire]]. \[08/04/2024] +- Ajout des [[Poisons|Poisons]]. \[04/04/2024] +- Ajout des [[Drogues|Drogues]] et des [[Maladies|Maladies]]. Ajout de l'effet [[Les effets#L'addiction|Addiction]] et [[Les effets#La maladie|Maladie]]. \[17/03/2024] - Définition de l'avantage, du désavantage ainsi que de la mécanique de (dés)avantage absolu. \[14/03/2024] -- Changement Races -> [[Peuples.canvas|Peuples]] pour permettre plus de races sans créer d'absurdités dans le lore. \[12/03/2024] +- Changement Races -> [[regles/introduction/peuples.canvas|Peuples]] pour permettre plus de races sans créer d'absurdités dans le lore. \[12/03/2024] - Ajout du dossier **Prototype - Aspect** pour remplacer la liste des aspects du bestiaire + prototypage des aptitudes d'Aspect. \[28/01/24] - Fix des sauts de lignes + Début de navigation sur mobile. \[27/01/24] - Nouveau dossier: Règles/Introduction, pour présenter la création de personnage. \[27/01/24] diff --git a/tags.md b/tags.md index 2b61350..56c53e9 100644 --- a/tags.md +++ b/tags.md @@ -8,28 +8,37 @@ Suggestion de mécanique, pas encore validée. A prendre avec des pincettes. Classe élémentaire de magie. ## element/air Magie de l'air, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des buffs et des effets de zone. -## element/feu +## element/feu Magie du feu, lié au *dieu pur*. Offre principalement des dégâts mono-cible et du dégâts du la durée. -## element/psy +## element/psy Magie mentale, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des debuffs, il s'agit de la magie la plus complexe et exigeante. -## element/glace +## element/glace Magie de glace, lié au *dieu sage*. Offre un mélange de dégâts multi projectiles et de debuffs. -## element/terre +## element/terre Magie de terre, lié au *dieu pur*. Offre principalement de la protection et de l'attaque d'armure. -## element/arcane +## element/arcane Magie des arcanes, lié au *dieu sage*. Magie versatile qui offre la plus grande diversité de sort. -## element/foudre +## element/foudre Magie de foudre, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des dégâts multi-cibles et des dégâts explosifs. -## element/nature +## element/nature Magie de la nature, lié au *dieu pur*. Offre principalement des soins. -## element/lumiere +## element/lumiere Magie de lumière, lié au *dieu sage*. Offre principalement des illusions. +## sort/precision +Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. +*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage lorsqu'il est necessaire de lancer un dé d'attaque.* +## sort/instinct +Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[L'entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La psyché|psyché]]. +## sort/savoir +Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui necessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la #concentration, neanmoins tout les sorts de savoir ne necessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. +## concentration +Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). ## charges Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place. Lorsque l'objet n'as plus de charge, il est considéré comme consommé. ## charges/recharge Lorsque l'objet n'as plus de charge, il devient inutilisable mais n'est pas consommé. Ces charges peut revenir selon les conditions indiqué par l'objet. ## arme -Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un #désavantage/absolu. +Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[L'entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un #désavantage/absolu. Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer. ## arme/naturel Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché. @@ -38,26 +47,26 @@ Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre. Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3. Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet. ## arme/leger -L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. +L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. ## arme/lourd L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec. ## arme/deuxmains L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée. *Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.* ## arme/jet -L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet. +L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet. ## arme/maniable -La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. +La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. ## arme/long La portée de l'arme est étendue d'une case. ## arme/projectile -L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles. +L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles. *Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.* >[!tip] Règle optionnelle >Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante. >Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement. -## armure +## armure Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité. Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit. *Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.* @@ -67,7 +76,7 @@ Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standard ## armure/lourd Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur. *Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.* -## bouclier +## bouclier Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé. *Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.* ## bouclier/deuxmains