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@@ -35,7 +35,7 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Ceste
[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. 0/3.
[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
### Arc court
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.

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@@ -1,42 +1,72 @@
### Fiole de viviale
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV au total).
### Fiole de névéride
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (3/1/0/1).
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case.
### Fiole de glace éthérée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/2/0/1).
Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case.
### Mélange sodime/edène
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/1/0/2).
Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case.
### Mixture de ronge-forge
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 12 (1/2/0/2).
Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable.
Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Effet non cumulable.
### Bottes du marcheur silencieux
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 12 (2/2/0/1).
Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 17 (2/2/0/1). 1/1.
Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
### Pendentif de vigueur
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
### Fiole de madenine
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive.
### Pierre de caladite enchantée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage. Usage unique.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage.
### Cristal de selezure infusé
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
### Amulette du pratiquant
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Enchantement 26 (2/4/6/1). 1/1.
Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
### Arme poignante
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
>[!tip]- Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] de bénéfice: Armurerie 29 (0/7/6/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] de bénéfice: Armurerie 23 (0/5/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] de bénéfice: Armurerie 28 (1/6/5/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] de bénéfice: Armurerie 29 (2/5/6/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] de bénéfice: Armurerie 25 (3/4/3/1). 1/3.
[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] de bénéfice: Armurerie 26 (3/4/4/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] de bénéfice: Armurerie 28 (4/4/5/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] de bénéfice: Armurerie 29 (4/5/6/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] de bénéfice: Fabrication 19 (2/3/3/1). 1/2.
### Arme de bénéfice
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
>[!tip]+ Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] de bénéfice: Armurerie 19 (0/4/4/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] de bénéfice: Armurerie 13 (0/2/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] de bénéfice: Armurerie 18 (1/3/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] de bénéfice: Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] de bénéfice: Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] de bénéfice: Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] de bénéfice: Armurerie 18 (4/1/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] de bénéfice: Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] de bénéfice: Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
### Lentilles de vision éternelle
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Enchantement 28 (2/1/1/4). 1/1.
Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].

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@@ -8,7 +8,7 @@ Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des [[1. Combat#Réussite cri
### Bouclier en allière (variante)
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]/Armurerie +12 (+0/+3/+2/+4). +1/+1.
En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
>[!tip]+ Variantes
>[!tip]- Variantes
> [[1. Armurerie#Écu|Écu]] en allière: Armurerie 36 (4/5/5/4). 1/2.
> [[1. Armurerie#Targe avec umbo|Targe avec umbo]] en allière: Armurerie 38 (0/7/6/4). 1/2.
> [[1. Armurerie#Rondache|Rondache]] en allière: Armurerie 39 (0/7/6/4). 1/2.
@@ -19,7 +19,7 @@ En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votr
Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
### Cotoris
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 42 (4/0/0/6).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 47 (4/1/0/7).
Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
### Fiole de fouet de l'âme
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
@@ -28,19 +28,19 @@ Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 39 (2/1/3/7).
Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
### Concentré de névéride pure
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
### Jarre de sodime filtré
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
### Cumulus liquéfié
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
### Huile de noix de cadaïlle
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
### Ombrage en bouteille
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
### Crochet de serrurier supérieur
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
@@ -48,55 +48,55 @@ Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tent
### Arme d'effroi
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
>[!tip]+ Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
>[!tip]- Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] d'effroi: Armurerie 39 (0/8/7/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] d'effroi: Armurerie 33 (0/6/5/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/5/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] d'effroi: Armurerie 38 (1/7/6/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] d'effroi: Armurerie 39 (2/6/7/3). 1/3.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] d'effroi: Armurerie 35 (3/5/4/3). 1/4.
### Gants de frénésie
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3.
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 38 (6/1/3/4). 2/3.
Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
### Brassard d'habileté
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 34 (6/1/2/3). 1/3.
Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
### Capuchon de représailles
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 37 (6/1/2/3). 1/3.
Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
### Arme en berryl
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
>[!tip]+ Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
>[!tip]- Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] en berryl: Armurerie 37 (0/8/6/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] en berryl: Armurerie 31 (0/6/4/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/4/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] en berryl: Armurerie 36 (1/7/5/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie 37 (2/6/6/2). 1/2.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie 33 (3/5/3/2). 1/3.
### Armure du vice
(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
>[!tip]+ Variantes
[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
>[!tip]- Variantes
[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie 37 (13/1/2/3). 1/2.
[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] du vice: Armurerie 51 (5/2/8/3). 1/2.
[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] du vice: Armurerie 68 (5/4/13/3). 1/2.
### Gemmes fraternelles
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 38 (1/6/1/13). 2/2.
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 46 (1/6/1/13). 2/2.
Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
### Parasite arcanique
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 30 (2/2/0/2).
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 39 (2/2/0/2).
Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
### Cristal de solèmne
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 29 (1/4/0/6).
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 37 (1/4/0/6).
Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions.
### Dissipation de magie mineur
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 26 (5/0/0/4).

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@@ -14,9 +14,6 @@ Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant
**Protection**: -15 PV. 15 PV.
Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.
### Pendentif de vigueur supérieure
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 61 (3/4/6/15). 2/2.
Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
### Extension arcanique
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 68 (4/4/8/15). 2/2.
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
@@ -24,8 +21,8 @@ Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter d
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 64 (4/4/7/14). 2/2.
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
### Dissipation de magie
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (5/1/0/6).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 32 (6/2/1/9).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
### Cristaux de solèmne purifiés
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
Un ensemble de [[2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.
Un ensemble de [[2. Compendium/Objets magiques/2. Peu commun#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.

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@@ -5,5 +5,8 @@
Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
### Dissipation de magie majeur
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (9/2/1/9).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 43 (11/3/1/12).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.
### Pendentif de vigueur suprême
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 94 (6/7/12/25). 2/2.
Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].

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@@ -0,0 +1,21 @@
>[!tip]- Variantes d'armes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] XXX: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] XXX: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] XXX: Armurerie 19 (0/4/4/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] XXX: Armurerie 13 (0/2/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] XXX: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] XXX: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] XXX: Armurerie 17 (0/3/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] XXX: Armurerie 18 (1/3/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] XXX: Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] XXX: Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] XXX: Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] XXX: Armurerie 18 (4/1/3/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] XXX: Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] XXX: Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
>[!tip]- Variantes d'armures
[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] XXX: Armurerie 21 (8/1/1/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] XXX: Armurerie 33 (0/2/7/0). 0/2.
[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] XXX: Armurerie 52 (0/4/12/0). 0/2.