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vault sync 26/05 14:48
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@@ -15,7 +15,7 @@ Chaque jour, un artisan disposant des outils appropriés à la fabrication peut
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### Rang de fabrication
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### Rang de fabrication
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#### Commun
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#### Commun
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Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%%
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Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%%
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#### Atypique
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#### Peu commun
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#todo/description %%Range 15-40%%
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#todo/description %%Range 15-40%%
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#### Rare
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#### Rare
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#todo/description %%Range 35-80%%
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#todo/description %%Range 35-80%%
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@@ -35,7 +35,7 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
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[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
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[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Ceste
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### Ceste
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[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. 0/3.
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[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
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Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
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Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
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### Arc court
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### Arc court
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
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### Fiole de viviale
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### Fiole de viviale
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV au total).
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### Fiole de névéride
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### Fiole de névéride
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (3/1/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (3/1/0/1).
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case.
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### Fiole de glace éthérée
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### Fiole de glace éthérée
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/2/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/2/0/1).
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case.
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### Mélange sodime/edène
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### Mélange sodime/edène
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/1/0/2).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/1/0/2).
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case.
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### Mixture de ronge-forge
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### Mixture de ronge-forge
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 12 (1/2/0/2).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 12 (1/2/0/2).
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Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable.
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Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Effet non cumulable.
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### Bottes du marcheur silencieux
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### Bottes du marcheur silencieux
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 12 (2/2/0/1).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 17 (2/2/0/1). 1/1.
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
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### Pendentif de vigueur
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### Pendentif de vigueur
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
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À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
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À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
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### Fiole de madenine
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### Fiole de madenine
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
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Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
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Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive.
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### Pierre de caladite enchantée
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### Pierre de caladite enchantée
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
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Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage. Usage unique.
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Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage.
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### Cristal de selezure infusé
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### Cristal de selezure infusé
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
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Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
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Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
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### Amulette du pratiquant
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### Amulette du pratiquant
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Enchantement 26 (2/4/6/1). 1/1.
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Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
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Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
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### Arme poignante
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### Arme poignante
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
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Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
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Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
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>[!tip]- Variantes
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] de bénéfice: Armurerie 29 (0/7/6/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Dague|Dague]] de bénéfice: Armurerie 23 (0/5/4/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/4/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Lance|Lance]] de bénéfice: Armurerie 28 (1/6/5/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] de bénéfice: Armurerie 29 (2/5/6/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] de bénéfice: Armurerie 25 (3/4/3/1). 1/3.
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[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] de bénéfice: Armurerie 26 (3/4/4/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] de bénéfice: Armurerie 28 (4/4/5/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] de bénéfice: Armurerie 29 (4/5/6/1). 1/2.
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[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] de bénéfice: Fabrication 19 (2/3/3/1). 1/2.
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### Arme de bénéfice
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### Arme de bénéfice
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
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Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
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Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
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>[!tip]+ Variantes
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] de bénéfice: Armurerie 19 (0/4/4/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Dague|Dague]] de bénéfice: Armurerie 13 (0/2/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Lance|Lance]] de bénéfice: Armurerie 18 (1/3/3/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] de bénéfice: Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] de bénéfice: Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
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[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] de bénéfice: Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] de bénéfice: Armurerie 18 (4/1/3/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] de bénéfice: Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] de bénéfice: Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
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### Lentilles de vision éternelle
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### Lentilles de vision éternelle
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Enchantement 28 (2/1/1/4). 1/1.
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Enchantement 28 (2/1/1/4). 1/1.
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Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
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Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
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@@ -8,7 +8,7 @@ Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des [[1. Combat#Réussite cri
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### Bouclier en allière (variante)
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### Bouclier en allière (variante)
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]/Armurerie +12 (+0/+3/+2/+4). +1/+1.
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]/Armurerie +12 (+0/+3/+2/+4). +1/+1.
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En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
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En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
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>[!tip]+ Variantes
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>[!tip]- Variantes
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> [[1. Armurerie#Écu|Écu]] en allière: Armurerie 36 (4/5/5/4). 1/2.
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> [[1. Armurerie#Écu|Écu]] en allière: Armurerie 36 (4/5/5/4). 1/2.
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> [[1. Armurerie#Targe avec umbo|Targe avec umbo]] en allière: Armurerie 38 (0/7/6/4). 1/2.
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> [[1. Armurerie#Targe avec umbo|Targe avec umbo]] en allière: Armurerie 38 (0/7/6/4). 1/2.
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> [[1. Armurerie#Rondache|Rondache]] en allière: Armurerie 39 (0/7/6/4). 1/2.
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> [[1. Armurerie#Rondache|Rondache]] en allière: Armurerie 39 (0/7/6/4). 1/2.
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@@ -19,7 +19,7 @@ En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votr
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Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
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Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
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### Cotoris
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### Cotoris
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 42 (4/0/0/6).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 47 (4/1/0/7).
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Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
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Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
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### Fiole de fouet de l'âme
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### Fiole de fouet de l'âme
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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@@ -28,19 +28,19 @@ Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 39 (2/1/3/7).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 39 (2/1/3/7).
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Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
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Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
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### Concentré de névéride pure
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### Concentré de névéride pure
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
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### Jarre de sodime filtré
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### Jarre de sodime filtré
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
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Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
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Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
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### Cumulus liquéfié
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### Cumulus liquéfié
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
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Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
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Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
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### Huile de noix de cadaïlle
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### Huile de noix de cadaïlle
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
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Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
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Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
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### Ombrage en bouteille
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### Ombrage en bouteille
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
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Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
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Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
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### Crochet de serrurier supérieur
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### Crochet de serrurier supérieur
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
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@@ -48,55 +48,55 @@ Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tent
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### Arme d'effroi
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### Arme d'effroi
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(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
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(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
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Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
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Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
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>[!tip]+ Variantes
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>[!tip]- Variantes
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3.
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[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3.
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[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] d'effroi: Armurerie 39 (0/8/7/3). 1/3.
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[[1. Armurerie#Dague|Dague]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Dague|Dague]] d'effroi: Armurerie 33 (0/6/5/3). 1/3.
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[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3.
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[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3.
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[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/5/3). 1/3.
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[[1. Armurerie#Lance|Lance]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Lance|Lance]] d'effroi: Armurerie 38 (1/7/6/3). 1/3.
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] d'effroi: Armurerie 39 (2/6/7/3). 1/3.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] d'effroi: Armurerie 35 (3/5/4/3). 1/4.
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### Gants de frénésie
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### Gants de frénésie
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3.
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 38 (6/1/3/4). 2/3.
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Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
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Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
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### Brassard d'habileté
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### Brassard d'habileté
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 34 (6/1/2/3). 1/3.
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Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
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Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
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### Capuchon de représailles
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### Capuchon de représailles
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 37 (6/1/2/3). 1/3.
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Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
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Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
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### Arme en berryl
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### Arme en berryl
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(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
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(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
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Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
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Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
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>[!tip]+ Variantes
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>[!tip]- Variantes
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] en berryl: Armurerie 37 (0/8/6/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Dague|Dague]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Dague|Dague]] en berryl: Armurerie 31 (0/6/4/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/4/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Lance|Lance]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Lance|Lance]] en berryl: Armurerie 36 (1/7/5/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie 37 (2/6/6/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie 33 (3/5/3/2). 1/3.
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### Armure du vice
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### Armure du vice
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(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
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(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
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Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
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Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
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>[!tip]+ Variantes
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>[!tip]- Variantes
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[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie 37 (13/1/2/3). 1/2.
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[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] du vice: Armurerie 51 (5/2/8/3). 1/2.
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[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] du vice: Armurerie 68 (5/4/13/3). 1/2.
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### Gemmes fraternelles
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### Gemmes fraternelles
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 38 (1/6/1/13). 2/2.
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 46 (1/6/1/13). 2/2.
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Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
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Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
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### Parasite arcanique
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### Parasite arcanique
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 30 (2/2/0/2).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 39 (2/2/0/2).
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Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
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Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
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### Cristal de solèmne
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### Cristal de solèmne
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 29 (1/4/0/6).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 37 (1/4/0/6).
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Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions.
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Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions.
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### Dissipation de magie mineur
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### Dissipation de magie mineur
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 26 (5/0/0/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 26 (5/0/0/4).
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@@ -14,9 +14,6 @@ Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant
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**Protection**: -15 PV. 15 PV.
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**Protection**: -15 PV. 15 PV.
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Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
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Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.
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### Pendentif de vigueur supérieure
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 61 (3/4/6/15). 2/2.
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Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
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### Extension arcanique
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### Extension arcanique
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 68 (4/4/8/15). 2/2.
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 68 (4/4/8/15). 2/2.
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Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
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Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
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@@ -24,8 +21,8 @@ Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter d
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 64 (4/4/7/14). 2/2.
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 64 (4/4/7/14). 2/2.
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Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
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Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
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### Dissipation de magie
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### Dissipation de magie
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (5/1/0/6).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 32 (6/2/1/9).
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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### Cristaux de solèmne purifiés
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### Cristaux de solèmne purifiés
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
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Un ensemble de [[2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.
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Un ensemble de [[2. Compendium/Objets magiques/2. Peu commun#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.
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@@ -5,5 +5,8 @@
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Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
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Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
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Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
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Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
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### Dissipation de magie majeur
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### Dissipation de magie majeur
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (9/2/1/9).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 43 (11/3/1/12).
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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### Pendentif de vigueur suprême
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 94 (6/7/12/25). 2/2.
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Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
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2. Compendium/Work in progress/Templates variantes.md
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2. Compendium/Work in progress/Templates variantes.md
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>[!tip]- Variantes d'armes
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] XXX: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] XXX: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] XXX: Armurerie 19 (0/4/4/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Dague|Dague]] XXX: Armurerie 13 (0/2/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] XXX: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] XXX: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] XXX: Armurerie 17 (0/3/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Lance|Lance]] XXX: Armurerie 18 (1/3/3/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] XXX: Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] XXX: Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
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[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] XXX: Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] XXX: Armurerie 18 (4/1/3/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] XXX: Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] XXX: Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
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>[!tip]- Variantes d'armures
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[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] XXX: Armurerie 21 (8/1/1/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] XXX: Armurerie 33 (0/2/7/0). 0/2.
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[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] XXX: Armurerie 52 (0/4/12/0). 0/2.
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@@ -69,7 +69,7 @@ Tags: buff
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>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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# 28/02: Nouvelles features de charisme
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# 28/02: Nouvelles features de charisme
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Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
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Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
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Nouvel objet: [[2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
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Nouvel objet: [[2. Compendium/Objets magiques/2. Peu commun#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
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Progression dans la table de la magie anormale.
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Progression dans la table de la magie anormale.
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# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
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# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
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Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
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Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
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@@ -94,3 +94,158 @@ D'après le [[Penses-bêtes]] et les documents de conception :
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Dans l'ensemble, la base est très cohérente avec la philosophie "pas de heal, fatigue contre burst, sorts supérieurs". Les points ci-dessus sont des ajustements fins pour éviter les abus involontaires.
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Dans l'ensemble, la base est très cohérente avec la philosophie "pas de heal, fatigue contre burst, sorts supérieurs". Les points ci-dessus sont des ajustements fins pour éviter les abus involontaires.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:06:10]
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[Timestamp: 2026/05/26 14:06:10]
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**user**: {/} J'ai moi aussi noté qu'il me manquer des options pour les armes à distance. Tu aurais des suggestions à me faire à ce niveau là ? De même pour les Aspects ?
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[Timestamp: 2026/05/26 14:36:15]
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**ai**: Absolument. Après avoir analysé les lacunes de votre système, je vous propose une série d'ajustements cohérents avec le lore et les équilibres en place. Voici plusieurs pistes pour enrichir l'arsenal des combattants à distance et renforcer le lien mécanique avec les Aspects.
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## Nouvelles améliorations et objets pour les armes à distance
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Ces suggestions visent à étoffer un gameplay qui manque cruellement d'options face aux nombreuses variantes de mêlée (comme les armes en berryl ou d'effroi). Elles se concentrent sur la précision, l'économie d'actions et l'impact stratégique, sans jamais dépasser la limite des 3 dés de dégâts.
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### 1. Améliorations d'armes (pour arcs, arbalètes et frondes)
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- **Corde en tendon de Rud'nar** (Peu commun / Armurerie 34)
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>Le tendon séché du prédateur Rudnar, tressé en corde, offre une tension et une résilience exceptionnelles.
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**Effet :** Augmente la distance de tir normale de l'arme de 3 cases. Ce bonus s'applique aussi à la longue distance (sans en réduire le malus).
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- **Viseur d'éther instable** (Peu commun / Enchantement 41)
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>*Réservé aux armes à projectiles.* Un cristal de solèmne taillé en lentille, qui vibre légèrement lorsqu'il capte l'énergie résiduelle d'un sort.
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**Effet :** Une fois par tour, lorsque vous attaquez une cible qui a lancé un sort à son tour précédent, vous gagnez un bonus de +2 à votre jet d'attaque contre elle.
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- **Projecteur de liens de foudre** (Rare / Enchantement 58)
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>*Réservé aux arbalètes.* Un mécanisme alimenté par un cristal de foudre à l'avant de l'arbalète, créant des filaments d'énergie électrique.
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**Effet :** Après avoir touché une cible avec un carreau, vous pouvez dépenser 2 mana en action libre pour tenter un jet d'attaque de sort de précision (utilisant votre Dextérité) contre une autre cible à moins de 3 cases de la première, infligeant 1d6 dégâts de foudre. Utilisable une fois par tour.
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- **Piège de halliers** (Peu commun / Armurerie 34)
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>*Réservé aux arcs.* Un repose-flèche gravé de runes de dieu sage qui fait croître de fines lianes magiques sur la flèche.
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**Effet :** Lorsque vous utilisez l'action "Viser", votre tir réussi diminue la vitesse de course de la cible de 3 cases pendant 1 tour (non cumulable).
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### 2. Objets magiques et consommables
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- **Cape de tireur d'élite** (Objet magique / Rare - Enchantement 64)
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> Ce vêtement est tissé à partir de fibres de Shelfine, une créature aviaire capable de voler dans les pires tempêtes.
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**Effet :** Lorsque vous ne vous êtes pas déplacé à votre tour, votre première attaque à distance avec une arme à projectiles ne subit pas le désavantage lié aux cibles à 2 cases ou moins. De plus, vous gagnez un bonus de +1 à votre défense contre les attaques à distance.
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- **Flèche serpent du Zaliax** ([[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] / Alchimie 42)
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> Une flèche dont la pointe est sculptée en croc de Zaliax, capable de se vriller en plein vol pour atteindre une cible précise.
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**Effet :** Au moment de tirer, déclarez cette flèche. Si votre cible bénéficie d'un abri (comme un allié ou un mur), ignorez ce malus pour cette attaque. Usage unique.
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- **Carreau concussif** (Consommable / Alchimie 40)
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> Un carreau lesté rempli d'un gaz alchimique instable qui explose en ondes de choc.
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**Effet :** En touchant, la cible doit immédiatement réussir un jet de résistance de Dextérité (d12/10 + mod. de Force) ou être repoussée de 2 cases en arrière. Si elle heurte un obstacle, elle subit l'effet "Au sol". Usage unique.
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- **Fronde de l'alchimiste** (Objet magique / Atypique - Fabrication 36)
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> Une fronde en cuir traité et en verre filé, spécialement conçue pour lancer des fioles alchimiques.
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**Effet :** Lorsque vous lancez un objet consommable alchimique avec cette fronde (en utilisant l'action "Utiliser un objet"), vous pouvez le faire à une distance de 6 cases et bénéficiez d'un bonus de +2 au jet d'attaque pour viser la case souhaitée.
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## Nouvelles options pour les interactions avec l'Aspect
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L'une des plus grandes richesses de votre système est la mécanique d'Aspect. Cependant, en dehors de l'entraînement (Psyché) et du sort "Appel de la nature", il n'y a aucun objet qui permette de jouer *autour* de sa transformation. Ces ajouts visent à offrir un confort de jeu, un avantage tactique, ou à récompenser un investissement dans la stat de son Aspect.
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### 1. Améliorations pour l'équipement
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- **Imprégnation d'edène** (Amélioration déjà existante : rend l'arme persistante). Étendez son application à un *bouclier* ou une *armure* avec une version de même rareté, pour permettre aux CAC transformés de conserver leur défense. (ex: "Pavois de la bête persistante").
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- **Ligament de Métamorphe** (Atypique / Enchantement 31)
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> *Réservé aux bijoux.* Pendant votre transformation, l'objet se fond dans votre chair, vous faisant bénéficier de son enchantement même sous forme d'Aspect. Ne fonctionne pas si l'objet a une puissance magique supérieure à 1.
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### 2. Objets et consommables
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- **Sang de Shlahog purifié** (Consommable / Alchimie 58)
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> *Rareté rare.* Une fiole de sang traité, épuré pour en retirer toute trace d'addiction, qui bouillonne à la simple pensée du prédateur.
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**Effet :** Pendant 1 heure, vous gagnez un bonus de +2 à votre modificateur de Force (et donc à vos dégâts sous forme animale). Cependant, vous subissez un malus de -2 aux jets de compétences liés au Charisme. Usage unique.
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- **Grelots de l'Onimee** (Objet magique / Peu commun - Armurerie 34)
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> *Réservé aux armures légères.* Une bandoulière de griffes creuses et de grelots en os, reproduisant le rythme de course de la créature Onimee.
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**Effet :** Lorsque vous chargez ou courez en étant transformé, vous ne déclenchez pas d'attaques d'opportunité. De plus, si vous terminez votre déplacement en charge à côté d'un ennemi et le contraignez, vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de contrainte.
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- **Stimulant de fulgurance** (Consommable / Alchimie 38)
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> Une mixture à base d'adrénaline de Zaliax qui stimule la seconde conscience.
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**Effet :** Votre prochaine transformation de la journée ne nécessite pas de jet de Psyché pour réussir et peut être réalisée avec 1 point d'action au lieu de 2. Après cette transformation, vous subissez un point de fatigue persistante à la fin du combat. Usage unique.
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- **Larmes de Promolyde** (Consommable / Alchimie 72)
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> *Rareté rare.* Le gaz minéral solidifié du Promolyde, une créature cristalline, récolté sous forme de petites larmes qui étincellent faiblement.
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**Effet :** En consommant cette larme, votre prochaine transformation vous permettra de bénéficier de la capacité "Armure naturelle" de votre Aspect (si applicable) ou d'une armure temporaire de 15 PV. Dure jusqu'à la fin de votre prochaine transformation.
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Ces objets apportent de la polyvalence et comblent les vides sans trahir les principes fondateurs de votre œuvre : pas de soin magique débordant, des contreparties (fatigue, malus), et une forte cohérence avec la faune et la cosmologie existantes.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:38:10]
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**user**: {/} Super, j'aime beaucoup ces idées, c'est des concepts très malin. Aurais-tu d'autres idées pour des objets/améliorations très rares et/ou légendaire maintenant ? De préférence en laissant une opportunité de rajouter du lore autour.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:42:04]
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**ai**: Absolument. Voici des artéfacts d'une puissance rare, taillés pour les plus illustres aventuriers de votre monde et dont l'histoire même peut servir de fondement à des quêtes épiques.
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Ces créations respectent les piliers de votre système : la puissance des sorts reste supérieure, les dégâts fixes sont contrôlés, et chaque effet exceptionnel a un coût ou une contrepartie. J'ai puisé dans votre cosmologie pour leur donner une âme.
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## Très rare
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Ces objets sont les trésors des hauts-mages ou des héros de légende. Un groupe en obtiendra un à un moment charnière de sa campagne.
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### 1. Arc de la Traque Éternelle
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*Objet magique #unique #persistant. Armurerie 119 (1/8/18/14) / 3/4.*
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> **Lore** : Sculpté dans un bois fossilisé par le temps, cet arc fut offert à **Makis Nikaleïde** par son ami, le grand mage **Perseas**. Il porte en son cœur une braise de l'Akkatom, la créature volcanique capable de percevoir la chaleur à travers la roche. L'arme a été conçue pour traquer les assassins dans la pénombre des montagnes de Scorifilium.
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> **Effet** : Tant que vous tenez cet arc, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 12 cases. Une fois par jour, lorsque vous touchez une créature avec une flèche, vous pouvez la *marquer de chasse*. Pendant 1 minute, vous connaissez sa position exacte à 60 cases, même à travers les murs. De plus, vos attaques à distance contre la cible marquée bénéficient d'un bonus de +2 au toucher.
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### 2. Carreau Fractal du Dieu du Chaos
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*[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] / Alchimie 98 (1/8/5/15).*
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> **Lore** : Un carreau d'arbalète unique, forgé à partir d'un éclat du sceptre divin d'**Ekaldir**, le dieu du chaos, brisé lors de sa chute. Sa forme est instable, semblant se briser en éclats qui n'existent pas encore.
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> **Effet** : Le carreau inflige `1d12` dégâts perforant de base. Cependant, après avoir touché sa cible principale, il explose en 3 projectiles spectraux qui rebondissent aléatoirement vers 3 autres créatures (alliées ou ennemies) dans un rayon de 9 cases. Chaque projectile inflige `1d8` dégâts de foudre. **Usage unique.**
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### 3. Amulette de la Fulgurance
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*Objet magique / Enchantement 107 (4/5/12/21). 3/2.*
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> **Lore** : Forgée par les prêtresses de **Talhia Iolante**, la Parole Divine, cette amulette est offerte aux élus dont l'Aspect tarde à se manifester. Elle capte les éclats d'émotions brutes et les canalise pour provoquer une transformation.
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> **Effet** : Une fois par long repos, lorsque vous êtes ciblé par une attaque ennemie ou que vous subissez un effet de Peur, de Charme ou de Possession, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous transformer immédiatement en Aspect sans effectuer de jet de Psyché. La transformation ne coûte pas de point d'action.
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### 4. Archive du Sanctuaire Fragmenté
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*Objet magique / Enchantement 112 (2/0/10/19). 4/4.*
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> **Lore** : D'après la [[Les trouvailles des aventuriers-sages|guilde des Aventuriers-Sages]], cet étrange artéfact provient directement de la demeure des Dieux. Il ne s'agit pas d'un simple miroir, mais d'une "fenêtre" portative vers le sanctuaire psychique du porteur.
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> **Effet** : En utilisant 3 points d'action, vous pouvez projeter temporairement votre sanctuaire dans le monde matériel sur une zone de 3 cases de rayon autour de vous. Toute créature dans la zone est soumise aux lois de votre sanctuaire : vous y imposez les règles. Par exemple, la gravité, le son ou la lumière peuvent y être altérés selon la nature de votre Aspect. La projection dure 2 tours et vous coûte 1 point de fatigue persistante. Usage unique par long repos.
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## Légendaire
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Chaque artéfact légendaire devrait être au cœur d'une quête, d'un panthéon ou d'une guerre.
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### 1. Le Dernier Argument de la Martyre
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*Arme à projectiles (Arbalète) légendaire. #unique #persistant #divin. Armurerie 184 (0/10/25/20). 3/5.*
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> **Lore** : La fameuse **Harshi'esis Tahirah**, la Martyre Immortelle, ne combattait pas qu'avec la ruse. On dit qu'elle mit au point une arbalète capable de tuer des Dieux. Après le Traité du Déicide, elle la dissimula en trois fragments. Le corps en ivoire de morse, la corde en tendon de dragon noir, et surtout, **le carreau unique** : taillé dans le cristal de l'âme d'un dieu mort.
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> **Effet** : L'arbalète inflige `2d12` dégâts perforants. Elle peut contenir un seul carreau à la fois. Si vous utilisez le Carreau-Dieu (intégré à l'arme, non rechargeable), votre attaque ignore toute résistance, immunité et armure, et inflige `10d12` dégâts magiques neutres. L'utilisation du Carreau-Dieu ne peut se faire qu'après un rituel d'une semaine par un Avatar. Après usage, l'arme devient inerte pour un an.
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### 2. L'Œil du Dieu Pur
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*Objet magique légendaire (bijou). #unique #persistant. Enchantement 156 (4/10/15/30). 4/5.*
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> **Lore** : Un joyau qui ornait le diadème de **Fargol**, le Dieu Pur. Il l'offrit à son premier Avatar en signe de paix. Il est dit que l'Œil permet au porteur de voir le "Véritable Aspect", la forme ultime de la créature, et de la libérer.
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> **Effet** : Lorsque vous êtes transformé en Aspect, vous pouvez enlever l'Œil du Dieu Pur et le briser. Votre transformation actuelle s'achève, et vous prenez alors la forme de l'**Avatar de votre Aspect pendant 1 minute**. Sous cette forme, vous bénéficiez de 50% de vos PV max en PV temporaires, votre modificateur de stat principal passe à +10, et vous pouvez lancer un sort de dévastation unique lié à votre Dieu d'origine. Une fois l'effet terminé, vous tombez à 0 PV et subissez 5 points de fatigue permanente (non soignable). L'objet est détruit.
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### 3. Cape du Rôdeur d'Uslesh
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*[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]] légendaire. Armurerie 158 (3/6/18/17). 3/5.*
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> **Lore** : Tissée par les dolmes de l'île interdite d'Uslesh pour l'empereur **Cephalis I**, cette cape est faite de la fourrure d'un Zeniom spectral et des toiles d'un Othompa ancestral. Elle ne protège pas des coups, mais du regard même du destin.
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> **Effet** : Protection -15 PV, 30 PV. Ne peut être réparée que par un dieu. Tant que vous portez cette cape, vous êtes constamment sous l'effet d'un *désavantage absolu* pour toute créature tentant de vous attaquer à distance. De plus, une fois par jour, vous pouvez vous fondre dans l'ombre pour devenir invisible (comme le sort spécial du Thymeïr) pour 5 tours. Attaquer met fin à l'invisibilité.
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### 4. Le Baume de la Seconde Fulgurance
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*Consommable légendaire / Alchimie 171 (0/12/0/20).*
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> **Lore** : Une mixture créée une seule fois par le mage fou **Spélios Photius** dans sa quête insensée pour sauver sa femme. Il y parvint presque : il créa non pas un remède, mais une potion capable de réécrire le lien entre un dolme et son Aspect.
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> **Effet** : En buvant ce baume, vous pouvez immédiatement changer définitivement votre Aspect pour un autre, comme si vous aviez vécu une seconde fulgurance. Vous devez choisir un Aspect dont les prérequis correspondent exactement à vos statistiques actuelles. Si vous le faites en combat, vous vous transformez immédiatement gratuitement. L'ancien Aspect ne peut plus jamais être choisi. Usage unique.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:43:27]
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Reference in New Issue
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